Mobile DiffuseUnity自带的一种shader,用的比较多,性能还可以。我们默认创建的unit shader基本和它一致,但是没有参与光照计算,看起来和Mobile Diffuse有区别1: 漫反射着色器, 最简单的3D着色模式;光照在物体上,漫反射就是原本是什么样的颜色,就显示什么样的颜色。2: 模型顶点,到顶点的纹理坐标,到着色的时候选择纹理上的颜色着色;3: 在光照之前,你把纹
作者:nannan     一、准备数据       将要贴pbr材质的模型数据集添加到三维球面场景中;二、操作步骤       选中模型右键——材质编辑;       
       最近项目需要有好的灯光效果,我会依次讲解,灯光灯光烘焙,反射探针,光照探针,屏幕渲染以及相关优化的问题。主要是用来自己学习,大牛看了勿喷。话不多说...老规矩介绍版本:unity2017.3首先来说:影响环境灯光效果的因素有很多,比如说:SkyBox,Color Space,GI等等,所以做出好的作品还是有很长的路要走的。unity有自带默认
一般我们在烘焙场景的时候,对于那些不动的物体,我们会勾选上Static,然后灯光模式改为Bake,进行场景烘焙,这样Unity就会把光照信息自动计算到光照贴图中,贴到物体上去,可以减少实时计算的效率,节省性能。但是对于一些移动的物体,就没法显示出阴影效果了。移动静态物体,阴影还是在原地,但是动态物体却没有阴影。这个时候我们可以将灯光模式修改为mix 模式,场景内的静态对象会被烘焙GI拿去计算,将光
车灯的需求 在赛车游戏中,遇到灯光弱的环境,赛车车可以打开前车灯照亮路边及前方,那一定是非常酷! 也见过虚拟现实项目通过Unity模拟汽车车灯的效果,但是我还没有想到好的思路来实现。 我的思路 使用(Spotlight)聚光灯+(Flare)光晕来表现车灯效果,为了节约性能,可能还需要对灯光烘焙,设
原创 2021-07-20 16:54:27
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1.题目大意 \(n\times n\) 的矩阵,初始全部为 \(0\),两个长为 \(m\) 的单调递增数列 \(x_i,y_i\); 每次等概率地随机选择 \(4\) 个整数 \(i_1,i_2,j_1,j_2\),满足 \(1\le i_1<i_2\le m,1\le j_1<j_2\le m ...
转载 2021-09-17 16:14:00
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建造者模式的适用范围:想要创建一个由多个部分组成的对象,而且它的构成需要一步接一步的完成。只有当各个部分都完成了,这个对象才完整。建造者模式表现为复杂对象的创建与表现相分离,这样,同一个过程就有不同的表现。 假设我们要创建一个HTML页面生成器就可以使用建造者模式。该模式中,有两个参与者:建造者(builder)和指挥者(director)。建造者负责创建负责对象的各个组成部分。在HTML例子中,
https://vjudge.net/problem/UVA-11039 题意: 有n个绝对值各不相同的非0整数,选出尽量多的数,排成一个序列,使得正负号交替且绝对值递增。 思路:正数存一个数组,负数存一个数组,排序后进行遍历即可。
转载 2017-03-08 14:51:00
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前言建筑物是人类社会生产、生活的主要载体,建筑物轮廓信息是国家基础地理信息的重要组成部分。相比于人工遥感解译与矢量化,
原创 2022-06-27 16:19:37
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一、仿射变换仿射变换(Affine Transformation或Affine Map),又称仿射映射,是指在几何中,一个向量空间进行一次线性变换并接上一个平移,变换为另一个向量空间的过程。它保持了二维图形的“平直性”(直线经过变换之后依然是直线)和“平行性”(二维图形之间的相对位置关系保持不变,平行线依然是平行线,且直线上点的位置顺序不变)。一个任意的仿射变换都能表示为乘以一个矩阵(线性变换)接
Three.js JSON格式,它与obj功能类似,用于加载网格,全部数据记录在json形式的文档中,其中vertices处,是大量的数组。顶点数据,法向量。构成的面片信息。同时threejs还定义了一种更为紧凑的二进制格式,它优化了网格的加载,是json格式的替代。这个二进制格式包含了两个文件,一个是小巧的JSON外壳,用于定义网格的高层属性(例如材质列表),一个是二进制文件(.bin)后缀,包
日志沙盒游戏的灵魂当然是足够高的建筑自由度来打造自己的世界,所以我就先来制作一个初级的建筑系统。 观察各个沙盒游戏(饥荒,我的世界)等,他们的建筑物放置都是以网格为单位的而不是精确的浮点数坐标, 我想原因无非是节省内存上的开销并且给玩家提供更好的游戏理解(只需要记住几格就好),所以在制作建造系统 前需要先制作网格世界网格首先思考哪些物品是以网格为坐标单位的,人物的移动肯定不是,我们自己建造的建筑
//ComputeBuildingNormals#include <iostream>#include <pcl/io/pcd_io.h>#include <pcl/point_types.h>#include <pcl/filters/statistical_outlier_removal.h>#include <pcl/visu...
原创 2023-03-04 00:11:46
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1. 阴影技术 #阴影技术乃是游戏赤裸建模的最佳点缀手法, 可说是一步到位改进真实环境的最佳手段之一. 因为世界是充满阳光和灯光的(否则人眼是不能看到完全黑暗的东西的). 有光的地方就意味着有阴影的覆盖和光线的折射, 阴影技术在游戏之中的地位也就得到了认可.在真实的光线投射物体产生的阴影之中, 是绝对不可能出现阴影清晰可见以及和物体体积相同的情况. 而绝大部分阴影技术的运算方式极其简单, 仅仅是复
1、JS的概念JS,是JavaScript的缩写形式,而JavaScript是一种基于对象和事件驱动并且具有相对安全性的客户端脚本语言。它在Web开发中JS占据着举足轻重的地位,所有交互、逻辑层的代码都应该由它来实现。  2、JS的角色 如果把网站建设比喻成盖楼房,那么HTML就是这个楼房的钢筋水泥,CSS就是楼房的布局装饰,而JS就是楼房中大大小小无处不在的开关了。
转载 2023-06-08 08:55:30
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无论是桥梁还是土建工程项目,很多都是会使用到钢结构的,钢结构都成为应用较为广泛的结构。因此,钢结构工程也慢慢地在建筑行业中深入应用。由于钢结构在成本或施工中,都具有十分大的优势,所以,也越来越多的工程建筑中涉及到钢结构工程的运用。 建筑钢结构工程施工优势:(一)出现较好的抗震效果,可塑性强如今,在建筑工程项目施工中常见的建筑工程种类为钢筋混凝土。而与钢筋混凝土相比,建筑钢结构自重较强,
Unity 灯光属性Type:灯光类型,所有类型的灯光都其实共用一个组件,本质上是一样的。Color : 灯光颜色Mode : 灯光模型有Realtime,Baked,Mixed三种Reatime: 运行时为每帧一次执行光照计算,用于在角色或可移动几何体上照明和投射阴影, 局限性:为实时灯光执行运行时计算可能会很昂贵,尤其是在复杂的场景或低端硬件中。由于默认情况下“实时灯光”仅对场景提供直接照明,
简介Unity的光照系统中光照包括直接光照、间接光照、环境光和反射光。 直接光照:光源对于模型的光照。 间接光照:光线在其他模型上的反射所带来的光照。 环境光照:天空盒的颜色。 反射光:光线照射到模型上反射回来的光。 Unity中有两种不同的技术用于预计算照明、反射光。分别是Precomputed Realtime GI 和 Baked GI。GIGI的全称global illumina
bigemapArcscene中加载立体建筑物轮廓发布时间:2019-04-11 版权:相关教程:三维地形制作教程工具准备 1、BIGEMAP地图下载器 2、ARCGIS10.2 ARCGIS下载地址:http://www.bigemap.com/helps/doc2018011754.html效果图制作步骤: 第一步...
原创 2021-06-08 22:46:11
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LEVIR-CD是一个新的大规模遥感二元变化检测数据集,它将有助于开发新的基于深度学习的遥感图像变化检测算法。 历史消息20230311:我们为LEVIR_CD中的每个样本补充了地理空间信息(例如,纬度和经度坐标)。 2021:我们提供了更多样品,即LEVIR-CD+。 2020年:LEVIR-CD的第一个版本已经发布!LEVIR-CD概述LEVIR-CD是一个新的大型遥感建筑变化检测数据集。引入
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