文章目录Unity动画系统动画片段 Animation Clip在Unity中制作动画动画复用替身系统 AvatarAnimator 组件 Animator Component动画状态机 Animator Controller动画状态动画状态的类型动画状态的属性动画状态机----动画转换转换属性的配置面板动画状态机---层级和参数Layers 用于组合动画 Unity动画系统Unity动画系统分
转载 2024-08-12 14:16:17
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洪流学堂,让你快人几步。你好,我是郑洪智。洪流学堂公众号回复专栏,查看更多专栏文章。“智哥,自从用了混合树来做人物移动,腰不酸腿不疼,思路更清晰了,一口气能写12小时代码!” “哟,疗效这么好,我看你应该再码12个小时” “那也没问题,你来看看我做的这个人物的混合树是不是棒极了”想深入了解大智和小新这对好基友,可以在洪流学堂公众号回复小新了解他们。小新信心满满地打开混合树,给大智看。“嗯,这个
原创 2023-04-28 15:55:48
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现在大部分移动旋转类的动画,有一个风靡unity届的插件,就是DoTween,各种花里胡哨的效果都能实现。当我们需求变化不多的时候,放个插件有点儿浪费了,所以寻求直接用unity原生API写,当然也是可以实现的。 就是今天的,突然想写一下使用unity自带的API来实现移动和旋转的简单动画,颜色渐变等效果。Lerp,这个API在很多类里都有,比如说color,mathf,vector等等,它能实现
转载 2024-03-19 07:31:28
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 最近在做一个根据配置表自动生成动画剪辑clip以及controller的功能.做法是根据配置表配置的动作以及每个动作的关键帧,自动为每个clip添加事件.这样做可以把动画的事件处理在游戏运行之前就计算好然后存到动画文件.anim中,可以提高游戏的运行效率,如果做的再细点,还可以自定义动画事件的传入的参数.比如act游戏中的多段攻击,这些数据一定是配到表中的,我们可以把表中的数据导入成U
一:任务需求  二:制作步骤:要点1:动画控制器创建动画控制器(把对应的动作链接起来)要点2: 刚体人物-添加刚体(按如下参数设置 如果勾选 is Kinematic 可能会造成穿模现象) 要点3:相机位置的摆放相机(3个):是人物的子节点第一人称 相机要在人物头部前面的位置第三人称 相机在人物后方 看大家自己的喜好设置主摄像机第一人称相机 与 第三人称相机在开始前隐
转载 2024-02-20 12:24:29
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在项目开发中,动画的编辑一般由美术完成,他们会输出一个.anim的文件。其实.anim文件实际上由一系列的关键帧组成,可以对这些关键帧进行操作,达到一定的目的。本文章介绍实现将曲线变换形状,值偏移,时间偏移,上下、左右翻转。目录一、获取一个动画文件上的所有曲线1.获得动画文件的bind属性2.通过bind属性获得曲线3.拿到曲线后获得关键帧4.操作关键帧后,创建新的曲线5.通过bind属性,将对应
转载 2024-03-25 14:18:46
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Unity 3D 场景简单镜头行为两例前言:这里展示了两种镜头行为,作为 3D 场景中跟随角色的摄像机移动脚本。1 可缩放的俯视角镜头行为: 类似 DOTA-like 类游戏的视角。镜头为不同高度的俯视角,可以使用滚轮控制观察距离,镜头朝向固定。原理: 通过维持与观察目标的相对坐标保证镜头位移正确,镜头在预设的轨道上移动。简单起见轨道表示为3个锚点间的两条连线,通过线性插值函数控制镜头在轨道上的位
转载 2024-04-19 11:55:13
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Shader动画Unity Shader中引入时间变量_Time,_SinTime,_CosTime,unity_DeltaTime等内置变量来获取在Shader中获取运行时间,就可以来实现各种动画效果纹理动画我们可以使用纹理动画来代替复杂的粒子系统等来模拟各种动画效果。序列帧动画Image Sequence Animation最常见的纹理动画之一就是序列帧动画Shader "Custom/Se
转载 2024-05-11 18:58:12
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Unity Animation Rigging 程序化行走为什么要程序化行走制作Unity行走时动画时,如果仅仅使用传统的动画系统,往往无法做到与地形完美的贴合,比如上坡时,脚下踩到石头时,效果就不太好。此时就可以考虑程序化行走啦。效果视频 Unity Animation Rigging 程序化行走 原理首先得明白IK,即反向运动学,其实就是根据目标的位置,推算骨骼系统各个关节的运动位置和朝
转载 2024-04-19 19:06:51
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1.模型动画的类型:目前常用的就两种,Generic和Humanoid,前者普遍适用于各种模型,但灵活性不高,后者只适用于人形动画,但灵活性高先说Generic,非人形的模型我们一般选择该选项,然后在AvatarDefinition中可以选择生成Avatar(若该模型有自己的模型动画)也可以不生成使用其它相同骨骼的Avatar(常常用在该模型没有自己的模型动画但却想要使用其它相同骨骼结构模型的动画
转载 2024-05-09 13:13:13
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动画模块没有太多好说的,更多是练习积累的经验 Animator动画控制器 AnimatorControllerLayer 状态层,layer层级越高,动作优先级越高AnimatorStateMachine 状态机SubAnimatorStateMachine 子状态机 RuntimeAnimatorController 运行时动画状态机Animate Physics
Animation(动画动画是游戏开发中必不可少的环节,游戏场景中角色的行走、跑步、弹跳、机关的打开,等等,这些都离不开动画技术的应用。 帧——动画中最小单位的单幅影像画面,相当于电影胶片上的每一格镜头。Unity中指实时渲染的一张图像 关键帧——指角色或者物体运动或变化中的关键动作所处的那一帧。 Animation的编辑 Dele
转载 2024-03-21 09:24:20
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unity之Mecanim动画系统学习(6)动画分层WHY?动画分层可以解决在同一人物中不同动画的播放问题,具体而言就是吃鸡里面,任务下半身的移动和上半身的各种操作。Avatar Mask——动画混合首先,我们在场景添加任务,给他添加动画以及Animator Controller 然后根据需求发现我们要让下半身动作和上半身动作分开,那我们新建一个动画层Another Layer 将weight权重
转载 2024-08-22 21:01:02
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导入人物模型,模型是不会动的,因为没有添加动画首先给模型添加Animator组件有的模型上自带组件,是因为我们给他设置成了人形动画,如果是普通动画就需要自己添加。添加好组件以后,我们发现上面缺少了一个animator controller(动画控制器),我们需要添加一个拖进去。在controller里面添加动画剪辑。点击进入animator视图,找到文件中的Idle动画,拖进去。橘黄色为默认动画
转载 2024-02-19 06:52:34
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目标尝试以较简单的步骤在Unity中创建帧动画,并分析步骤所做的事情。0. 素材来源素材来源于Unity商店的免费素材:Hero Knight - Pixel Art | 2D 角色 | Unity Asset Store (其实这个资源包中本身就有了完善的动画与相关脚本可以很好得参考,而本篇是想从更基础的阶段来学习其步骤)1. 创建工程并导入素材注意创建工程的时候以2D为模板(否则发现默认没有“
转载 2024-03-24 14:44:06
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动画系统        动画操作步骤                1、配置好骨骼            &n
转载 2024-04-19 10:44:23
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Unity引擎中,大致上可以分为两大类动画控制系统,分别是Animation和Mecanim动画系统.。Aniamtion是低版本中的动画控制系统。而Aniamtor是Unity新的动画系统Mecanim动画系统的核心组件.通过它能够实现动画的重定向,在后面的课程中,将会详细讲解,本课的内容为Aniamtion动画的控制。模型导入的常见问题1.模型材质或纹理丢失当模型中出现紫红色区域或模型没有
转载 2024-05-27 16:22:20
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一:前言动画重定向意味着你可以将一组动画应用到各种各样的人形角色模型上,注意动画重定向只能用于Humanoid类型想象以下如果一个RPG游戏里有100种怪物,每一种怪物的行走,攻击动画都差不多,如果没有动画重定向技术的话美术需要为每一种怪物制作基本相同的动画
原创 2021-07-14 14:03:36
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一:前言动画重定向意味着你可以将一组动画应用到各种各样的人形角色模型上,注意动画重定向只能用于Humanoid类型想象以下如果一个RPG游戏里有100种怪物,每一种怪物的行走,动画都差不多,如果没有动画重定向技术的话美术需要为每一种怪物制作基本相同的动画,即增加了美术的工作量又增加了发行包的大小二
原创 2022-01-25 13:40:36
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目录1 新建工程,给cube添加组件Animation2 添加控制Mesh Renderer的属性3 添加动画4 修改动画的播放为循环5 也可以通过脚本控制mesh renderer实现1 新建工程,给cube添加组件Animation2 添加控制Mesh Renderer的属性修改关键帧的属性3 添加动画4...
原创 2021-08-17 16:49:30
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