动画系统
动画操作步骤
1、配置好骨骼
2、裁剪好动画片段
3、创建动画控制器(AnimatorController)
添加动画片段
设置默认的动画状态是哪一个
设置动画与动画之间的过渡关系
添加动画参数
设置动画过渡条件
4、通过代码调整动画参数
从而达成过渡条件
实现动画切换
模型
做模型的软件
3DMax → Window
Maya → Window or Mac
其他
模型的格式
*.max → Unity不支持
*.fbx → Unity支持
*.obj。。。 其他格式
模型和动画
*.fbx
Mecanim动画系统
⭐方便的实现人型动画的设置和重用
⭐方便的实现动画剪辑的设置
⭐可视化的动画控制界面
⭐对动画播放的精确控制
有骨骼的概念 Avatar(阿凡达)
动画组件
Animation(旧版)
可以制作帧动画
选中要添加动画的游戏对象
打开Window → Animation
创建动画
添加属性 | Add Properties |
设置关键帧 | 调正属性 |
调整每秒刷新的帧数 |
Animation窗口
创建动画片段Clip |
预览播放 |
当前帧显示 |
录制模式(一帧一帧的调,可以直接在Scene面板上调节) |
上一帧 |
下一帧 |
设置每秒帧数 |
添加关键帧Add keyFrame |
添加事件Add Event |
添加属性动画Add Property |
Animator(新版)
Controller (动画控制器、动画状态机)
Avatar (骨骼)
选择是从动画本身还是从脚本控制角色的位置和旋转)
动画过渡
Entry | 动画刚开始 |
AnyState | 任意动画 |
Has Exit Time | 是否等待上一个动画播放完再切换动画 |
Exit Time | A动画播放多少进入B动画(是按百分比来计算的) |
Fixed Duration | Fixed Duration:不开启的话过渡比例是按输入框的百分比,开启的话就是以秒计算 相当于A动画和B动画有一个过渡效果,就好比动画A在高处结尾,动画B开头在地面,正常来说不开启Transition Duratio的话,切换到动画B就是直接瞬移过去的,开启的话Unity会自动计算出一个从空中坠入的效果,此效果播放会占有原动画播放时间。 |
Transition Duration | |
Transition Offset | 动画时间偏移(设置动画起始点,假如设置成0.6这里过渡后的动画就从60%开始播放 |
Interruption Source | 中断过渡(Interruption Source选项功能) |
CanTransitionToSelf | 播放自身动画能否切换到自己 |
添加动画
步骤 | |
1 | 选中要添加动画的游戏对象 |
2 | 打开Window → Animation |
3 | 点击Create并选择保存点 |
4 | 点击Add Property选择需要在动画期间修改的组件 |
5 | 之后调整合适帧数即可 |