动画系统 动画操作步骤 1、配置好骨骼 &n
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2024-04-19 10:44:23
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Unity4.0正式版终于跟大家见面了,早在之前的Bata版中,我们就发现有一个新的动画系统:Mecanim,据说Unity科技想在Unity4.0中植入一个新的GUI,但现在看来我们是看不到了,或许在未来的Unity5.0中我们会看见这种强大的GUI了。所幸的是Mecanim至少没被剥离,这是个无比强大的动画系统,让我们在可视化的界面中创建动画状态机以控制各种动画状态之间的切换。Mecanim以
Unity关于动画,大致分为动画融合动画混合。具体使用到的东西大概就是BlendTree和Avatar Mask前者主要解决类似跑的时候转向这种问题,而后者是用来解决诸如边跑边招手,或者攻击的问题。这里主要记录一下Avatar Mask的使用心得。首先先创建Animator Controller,双击打开Animator Controller,添加你所需要的动画,在左侧layer层可以看到...
原创
2021-11-18 16:59:51
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作业与练习游戏设计要求创建一个地图和若干巡逻兵(使用动画);每个巡逻兵走一个3~5个边的凸多边型,位置数据是相对地址。即每次确定下一个目标位置,用自己当前位置为原点计算;巡逻兵碰撞到障碍物,则会自动选下一个点为目标;巡逻兵在设定范围内感知到玩家,会自动追击玩家;失去玩家目标后,继续巡逻;计分:玩家每次甩掉一个巡逻兵计一分,与巡逻兵碰撞游戏结束;程序设计要求:必须使用订阅与发布模式传消息工厂模式生产
1. 基本概念 在Unity3D动画中,模型的位置、角度经常会发生变化,我们需要决定是否将模型在动画中发生的这些变换化用到实际模型(GameObject)中。 在Untiy3D中将动画中的变换分成两类: 1) Body Transform (pose:姿势)trajectory:轨迹)
在前面我们学习到的是Unity依赖注入(DI)与统一容器来松散耦合,这个设计已经对我们系统带来了很多的好处。但是我们还会想尝试和遵循单一职责,开放封闭原则。比如我们不应该在我们的Business层去实现日志、校验、缓存、异常处理等工作,Unity的Interception可以帮助我们横切关注点(Crosscutti
(注意TiileMap中每一层只能使用一种图块)(TiledMap中的坐标是以左上角为原点,右边是x周,下边为y轴,但是在获取对象在地图中的坐标的时候,会自动转成以左下角为原点的坐标系)[plain] 根据一个TMX文件以及资源路径,来创建一个背景地图[plain] static CCTMXTiledMap * create (const char *tmxString, const
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2024-10-26 18:54:16
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? 概念介绍动画:本章所讲的动画,是美术同学给fbx模型绑定的骨骼动画。这个动画呢,导入Unity后需要进行设置。在Unity中可设置为三种模式:None:不导入动画。我们可以看到下图,将Boulder 1 骨骼设置为None模式,Project下,Boulder 1下仅有一个网格PolyBoulder01Legacy:老版本动画系统Generic:通用模式Humanoid:人形动画?
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2024-06-25 10:58:58
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Unity任意轴向朝向某目标实现LookAt功能【前言】【思路分析】【放出代码】1.用某个轴去朝向物体的方法2.Update调用朝向的代码【最后想说】 【前言】最近做个雷达地屏的项目,需要在平面内(地面是图)踩地面场景,踩到动物(上层是动物模型)后有个伪3D的场景交互的效果,涉及到动物朝向目标(cube代替的目标点)跑的问题,最初想到最简单的transform.LookAt方法,但是实际测试之后
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2024-05-30 07:38:48
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Unity动画系统常用知识总结资源导入需要注意的地方常用的组件Animator 组件Avatar Mask 骨骼遮罩Animator Controller动画切换Any StateHas Exit Time:是否有退出时间(是否一定要播放完当前动画才可以切换到下一个)如何让两个动画同时播放,例如一边走路一边挥手混合树1D2DIK反向动力学动画事件 资源导入需要注意的地方导入数据的时候,需要看当前
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2024-04-24 11:47:23
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文章目录功能简介实现步骤获取看向的位置获取头部的位置修改头部的朝向限制旋转角度超出限制范围时自动回正如何让指定动画不受影响 功能简介如图所示,当相机的视角转动时,Avatar角色的头部会同步转动,看向视角的方向。实现步骤获取看向的位置Avatar看向的位置即相机前方一定距离的某个坐标,该距离偏大于相机与Avatar角色的距离即可,可以取100来代表://获取看向的位置
private Vecto
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2024-04-24 12:10:07
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在玩游戏的时候,尤其是手游的时候,经常会看到那些小红点,让你不断点进去,总有种逼死强迫症的感觉!从玩家的角度来说,很讨厌,其实程序员也比较讨厌的。虽然红点就2个状态,显示和不显示,但如果红点逻辑没写好,对性能的影响非常大。 先简单来说几个原因:1.读表 没法避免的要素,几乎所有的
EasyAR引擎简介EasyAR是好用且免费的增强现实(Augmented Reality)引擎.EasyAR为Unity开发和本地开发提供了大量可直接运行的样例。 这些样例演示了各种target的创建方式和包含流媒体和透明视频在内的视频播放,以及更加高级的实时target创建和AR涂涂乐。EasyAR自问世以来从未停止向前演进,自首个公开发布版本以来的主要更新内容如下,增加更多完整实例 增加
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2024-09-06 14:39:29
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回到 Animator深入系列总目录测试Unity版本为5.2.1人形动画的接口都有标注本列表不包含所有标注为过时的方法1.Vector3 angularVelocity { get; }[人形动画]获得Avatar相对于最后一帧的角速率2.bool applyRootMotion { get; set; }是否打开根运动3.Avatar avatar { get; set; }[人形动画]人形动
Unity Animator Layer + Avatar Mask创建Animator Controller 命名 LayerController双击打开 点击 + 添加 Layer : RunLayer编辑 Base Layer,添加 Idle 和 Attack 两个动画,将 Idle 设置为默认动画 设置 Idle -> Attack 的条件参数为 Attack = true编辑 Ru
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2024-07-29 23:21:57
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一:介绍Mecanim动画系统可以提供以下几点——动画的重定向(把动画从一个人物模型中应用到另一个模型上)——针对Animation Clip的简易工作流,可以对动画片段的过渡进行设置以及预览动画片段——管理动画间复杂关系的可视化编辑工具(Animatior)——控制不同身体部位的运动能力二:相关设置——选择模型的动画类型将Model拖入场景中(选择Legacy类型角色身上默认是Animation组件,选择Generic和Humanoid类型角色身上默认是Animator组件.
原创
2021-07-08 17:08:26
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一:介绍Mecanim动画系统可以提供以下几点——动画的重定向(把动画从一个人物模型中应用到另一个模型上)——针对Animation Clip的简易工作流,可以对动画片段的过渡进行设置以及预览动画片段——管理动画间复杂关系的可视化编辑工具(Animatior)——控制不同身体部位的运动能力二:相关设置——选择模型的动画类型将Model拖入场景中(选择Legacy类型角色身上默认是Animation组件,选择Generic和Humanoid类型角色身上默认是Animator组件.
原创
2022-01-25 13:47:44
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1、设置扛起木头的动画Animation Clips2、给Player新建Hold Log动画层,添加进抗木头Animation Clips,并将动画层权重Weight设置为1两层不同的动画层都为动画控制器Animator Controller服务,权重为1意味着它对动画控制器产生100%影响,Base Layer权重 也为1。在两个动画层权重都为1(第一个的权重值不支持修改),第二个
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2024-04-26 08:49:03
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前言:最近没事儿没工作,计划每天写一篇博客,防止对Unity生疏,也可以记录学习的点点滴滴。A*寻路在很多面试里都会问到,但实际工作中根本用不着自己写,网上有成熟的插件,不容易错还方便。思路:我们将地块切成大小均匀的格子,格子分成普通(可通行)、起点、终点、阻挡类型(不可通行)。每次循环时,查找open列表中综合代价最低的为当前格子,查找当前格子的八个方向(也可以查找四个方向)的邻格,计算综合代价
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2024-04-18 13:59:35
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灯光在建筑场景里面是相当重要的一个环节,我们需要在场景里面模拟出日光投射的效果,在模型导入后,使用Game Object > Create Other > Directional Light创建一个平行光源,Directional Light提供了平行光线的投射,放在场景的哪个位置皆可,主要是按下E键来改变投射的方向。 接下来要考虑的是环境的搭建与相机视