动画模块没有太多好说的,更多是练习积累的经验 Animator动画控制器 AnimatorControllerLayer 状态层,layer层级越高,动作优先级越高AnimatorStateMachine 状态机SubAnimatorStateMachine 子状态机 RuntimeAnimatorController 运行时动画状态机Animate Physics
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2024-05-25 08:13:03
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Unity3D打包WebGL并使用MQTT(二):使用json1. 软件环境
Unity: 2021.3
stomp.js 2.3.3:下载地址:https://www.jsdelivr.com/package/npm/stompjs
2. 内容介绍这篇博客的主要内容是记录将一个Unity项目打包成WebGL项目,并集成MQTT进行json数据传输的过程。3. 项目搭建3.1 UI界面3.2 添
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2024-04-08 14:05:05
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Unity MQTT最近接到一个物联网相关的项目,那边要求使用MQTT来进行通讯,第一次接触这个东西,所以写篇文档简单介绍下。简介MQTT(消息队列遥测传输) 是一种轻量级的消息传输协议,它可以用于连接 IoT 设备和应用程序。MQTT 由 IBM 在 1999 年首次开发,现在已成为一个开放的 OASIS 标准。MQTT 的设计目标是提供一个简单、可靠、低功耗、易于实现的消息传输协议,适用于各种
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2024-03-15 09:07:42
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传输协议ActiveMQ支持的client-broker通讯协议有:TCPNIOUDPSSLHttp(s)VM其中配置Transport Connector的文件在activeMQ安装目录的conf/activemq.xml中的<transportConnectors>标签之内。在上图给出的配置信息中: URI描述信息的头部都是采用协议名称:例如描述amqp协议的监听端口时,采用的UR
目标尝试以较简单的步骤在Unity中创建帧动画,并分析步骤所做的事情。0. 素材来源素材来源于Unity商店的免费素材:Hero Knight - Pixel Art | 2D 角色 | Unity Asset Store (其实这个资源包中本身就有了完善的动画与相关脚本可以很好得参考,而本篇是想从更基础的阶段来学习其步骤)1. 创建工程并导入素材注意创建工程的时候以2D为模板(否则发现默认没有“
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2024-03-24 14:44:06
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在Unity引擎中,大致上可以分为两大类动画控制系统,分别是Animation和Mecanim动画系统.。Aniamtion是低版本中的动画控制系统。而Aniamtor是Unity新的动画系统Mecanim动画系统的核心组件.通过它能够实现对动画的重定向,在后面的课程中,将会详细讲解,本课的内容为Aniamtion动画的控制。模型导入的常见问题1.模型材质或纹理丢失当模型中出现紫红色区域或模型没有
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2024-05-27 16:22:20
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动画系统 动画操作步骤 1、配置好骨骼 &n
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2024-04-19 10:44:23
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最近在使用unity2017时,因渠道方要求,给出的包必须要是target21,在直接修改了buildsetting中的target APILevel为21后,然后将项目的androidmainfest的targetsdkversion设置为21,打包时出现了如下报错。 [Temp\StagingArea\AndroidManifest-main.xml:2, \Temp\StagingArea\
# 实现“MQTT unity android”教程
## 整体流程
下面是实现“MQTT unity android”的整体流程:
| 步骤 | 描述 |
| ---- | ---- |
| 1 | 导入MQTT库 |
| 2 | 设置MQTT连接参数 |
| 3 | 连接MQTT服务器 |
| 4 | 订阅主题 |
| 5 | 发布消息 |
| 6 | 处理接收到的消息 |
## 详细
原创
2024-04-01 04:46:37
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unity之Mecanim动画系统学习(6)动画分层WHY?动画分层可以解决在同一人物中不同动画的播放问题,具体而言就是吃鸡里面,任务下半身的移动和上半身的各种操作。Avatar Mask——动画混合首先,我们在场景添加任务,给他添加动画以及Animator Controller 然后根据需求发现我们要让下半身动作和上半身动作分开,那我们新建一个动画层Another Layer 将weight权重
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2024-08-22 21:01:02
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导入人物模型,模型是不会动的,因为没有添加动画首先给模型添加Animator组件有的模型上自带组件,是因为我们给他设置成了人形动画,如果是普通动画就需要自己添加。添加好组件以后,我们发现上面缺少了一个animator controller(动画控制器),我们需要添加一个拖进去。在controller里面添加动画剪辑。点击进入animator视图,找到文件中的Idle动画,拖进去。橘黄色为默认动画。
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2024-02-19 06:52:34
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1.模型动画的类型:目前常用的就两种,Generic和Humanoid,前者普遍适用于各种模型,但灵活性不高,后者只适用于人形动画,但灵活性高先说Generic,非人形的模型我们一般选择该选项,然后在AvatarDefinition中可以选择生成Avatar(若该模型有自己的模型动画)也可以不生成使用其它相同骨骼的Avatar(常常用在该模型没有自己的模型动画但却想要使用其它相同骨骼结构模型的动画
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2024-05-09 13:13:13
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Animation(动画)
动画是游戏开发中必不可少的环节,游戏场景中角色的行走、跑步、弹跳、机关的打开,等等,这些都离不开动画技术的应用。
帧——动画中最小单位的单幅影像画面,相当于电影胶片上的每一格镜头。Unity中指实时渲染的一张图像
关键帧——指角色或者物体运动或变化中的关键动作所处的那一帧。
Animation的编辑
Dele
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2024-03-21 09:24:20
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一.动画和动画状态机、动画参数 window中的animation中有三个窗口,分别是Animation窗口、Animator窗口和Animation Parameters窗口,对应着动画、动画状态机和动画参数。 Animation是单个的动画,如人物的行走、跑步、idle等状态都可以对应着一个或多个单独的动画,Animation窗口用于编辑动画。 Animator是动画状态机,负责管理游戏
原创
2021-04-28 20:20:24
438阅读
Unity 4.0 已于 2012 年 11 月 15 日正式发布,Unity 每一次版本的提升,都给游戏开发者带来惊喜,这一次也不例外,该版本最大变化之一就是引入了新动画系统——MecAnim,通过 MecAnim 新的动画系统,开发者在 Unity 中可以非常方便地实现角色动画。所以 Unity 4.0 的启动画面都突出了新的动画系统这一最新功能 。
一 系统简介Mecanim 动画系统是 Unity 公司从 Unity4.0 之后开始引入的新版动画系统,它提供了如下四种功能。为 Unity 的所有元素(包括对象、角色和属性)提供简单工作流程和动画设置。支持 导入的动画剪辑 以及 Unity 内创建的动画人形动画 重定向 - 能够将动画从一个角色模型应用到另一角色模型。对齐动画剪辑的简化工作流程。方便预览动画剪辑以及它们之间的过渡和交互。因此,
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2024-07-25 10:08:00
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项目剧情模块分给了我做,其中很重要的一个功能就是摄像机旋转平移等操作,本来打算使用Camera Path这个插件制作的,但是鉴于项目Unity版本还停留在4.3,低于插件要求版本,另外编辑器做出来是交由策划进行编辑的,而他们的权限只能看到场景,代码部分很少,因此只能寻求另外的解决方案。 选择Animation组件实现功能有两点好处: 1.
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2024-04-22 16:24:59
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紧接上一步的做法,如图所示添加在Rock Golem下添加一根骨骼,并命名为Hips,作为臀部骨骼 图中黄色的针就是骨骼,点击黄色方框可对移动骨骼,点击针部则可旋转骨骼 如果发现无法移动,请检查Unity左上角是否有选择move选项,即下图中红笔所圈部分 按下图中的层级顺序分别创建Spine,Neck,Skull,Jaw骨骼,并调整至如图所示接着进行骨骼绑定选择要绑定的对象精灵,然后选择窗口左上角
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2024-03-11 13:16:59
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一、简介 在最近的优化工作中,马三发现项目中的动画文件内存占比实在是太大了,峰值竟然有200多mb,很明显需要进行优化。经过一番网上查阅资料并结合自己实际操作以后,得到一些需心得体会,在这里马三记录一下并且分享给大家,希望对大家能有一些帮助。二、动画压缩的注意事项1.fbx中的动画无法压缩精度,即降低动画文件的浮点数精度 fbx中的动画无法压缩精度,压缩完重启Unity会发现又恢复为原来的样子
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2024-04-25 20:55:54
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Inverse Kinematics反向运动
大多数动画是由旋转关节角度的骨架来预先确定的值。孩子关节的位置变化根据父节点的旋转,因此关节链的最终位置会根据角度和它所包含的各个关节的相对位置来确定。这种方法构成的骨架被称为正运动学。 IK动画全名是Inverse Kinematics 意思是反向动力学,就是子骨骼节点带动父骨骼节点运动。比如跳街舞的少年用手撑着身体在地上转圈,手就是子骨骼,
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2024-04-18 12:25:13
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