描述了java中如何用递归实现树形结构
本文以一个多级菜单的案列描述了在java中如何用递归来组装树形结构的数据。java中生成树形结构主要分为两步,(1) 在源数据list中找到所有的根节点(2) 递归为每一个根节点找到其所有的子节点下面就用代码来实现下。首先建立描述菜单结构的实体类public class Menu {
private Str
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2023-02-19 16:00:00
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行为树介绍行为树是个节点树,父节点通过不断遍历子节点,根据不同类型的节点执行不同的分支。最终调用叶节点执行功能。行为树也不难理解,他就像代码逻辑一样,只是用节点的方式展现出来,而且比代码更直观。如果行为树中写有各种行为功能的节点的话,即便没有写过代码的,稍微学习一下,只用行为树也可以做出具有一定的智能行为的角色。行为树从上到下,从左到右执行。行为树采用节点描述行为逻辑。主要有:选择节点、顺序节点、
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2024-10-24 12:23:04
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目录行为树基本概念与BehaviorTree.CPP库在C++的代码实现基本概念MIT-BehaviorTree Lib官方教学(BehaviorTree.CPP)BehaviorTree.CPP行为树基本组成Tutorials 01 第一棵行为树使用XML动态创建行为树Tutorials 02 Blackboard和portsInput portsOutput ports完整例子Tutoria
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2024-06-18 13:06:37
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树的基本结构 public class TreeNode<T>
{
public TreeNode<T> leftNode;
public TreeNode<T> rightNode;
public T data;
public TreeNode(T data)
{
this.data =
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2024-04-13 20:01:58
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游戏中的AI,大多数都是按照规则设定好的,没有太多花哨的技术。原因有几个:一是出于风险成本的考虑,用一个新技术,需要程序员开发相应的算法和框架,游戏设计师重新上手设计方法和摸索算法的适用范围,小团队承受不起这样的开销,大团队又怕做坏名声;二是“高级”的AI算法并不直观,难以设计。举一个例子,怎么利用神经网络来训练一个士兵AI?我见过的一个例子是设计师用几个按键来操作士兵移动攻击,然后程序自动记录敌
最近在学习使用行为树做AI,决定把学到的贡献出来,抛砖引玉,希望可以认识到更多大牛-- 首先我们了解下什么是行为树和为什么要使用行为树。 在我们项目中如果需要做一个AI敌人,比如做一个手游 某民突击里面的普通步兵,那么这个步兵的基本ai 就是 从出生点出来后获取一个躲避点,然后向躲避点跑动,当到达躲避点后,开始做各种动作 向玩家开枪,当开枪完后执行躲避动作,躲避动
从上古卷轴中形形色色的人物,到NBA2K中挥洒汗水的球员,从使命召唤中诡计多端的敌人,到刺客信条中栩栩如生的人群。游戏AI几乎存在于游戏中的每个角落,默默构建出一个令人神往的庞大游戏世界。
那么这些复杂的AI又是怎么实现的呢?下面就让我们来了解并亲手实现一下游戏AI基础架构之一的行为树。行为树简介行为树是一种树状的数据结构,树上的每一个节点都是一个行为。每次调用会从根节点开始遍历,通过检查行为的执
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2023-11-29 16:05:21
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一、中断类型设置了中断之后,行为树会检测执行过的子条件节点,当条件节点的状态发生变化时,会中断正在执行的Running节点,转而立即执行该条件节点。行为树的打断类型有4种:NoneSelfLower PriorityBoth二、类型详细介绍(1)Self:打断自己的直接子节点当前分支处于Running状态必须是条件节点才能监听状态变化来打断别人条件节点的优先级必须比Running节点的优先级高(即
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2023-12-29 18:30:12
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不知道是不是我一开始想多了,在做本科毕业论文的时候,为了更方便地运行程序,绞尽脑汁写了一个命令行解析器。而后又经过几次迭代,感觉成熟了不少,但是回过头发现好像并用不着这样的解析器。。。当然主体程序跟现在要讨论的内容不相关就不说了,只是花了精力实现的东西还是希望记录下思路。行为树的原理,简单来说,系统的状态从根节点出发,接收外部信息,每接受一个信息,就按照预定义的跳转表进行状态跳转。当所有信息都处理
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2024-02-23 10:54:59
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如果要让游戏里的角色或者NPC能执行预设的AI逻辑,最简单的用IF..ELSE...神器既可以实现,但是再复杂的一般用经典的状态机来切换状态,但是编辑器写起来比较麻烦。相对的,行为树(Behavior Tree)理解和编辑起来就非常简单了。行为树,其实也是一种有限状态机,只不过形式上分层呈树结构,人称分层有限状态机(HFSM)。行为树主要用四种节点(还有诸如:装饰节点等其他能更丰富功能的节点)来描
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2024-02-29 12:02:25
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# Java行为树:解析游戏AI决策的利器
Java行为树(Behavior Tree)是一种用于描述和控制游戏角色、NPC或其他实体的行为的强大工具。它提供了一种结构化的方式来定义角色的行为,使得开发者可以轻松地设计、调试和修改游戏AI的决策过程。
## 行为树的结构
行为树由一系列节点组成,这些节点根据角色的状态和环境条件来决定下一步采取的行动。常见的行为树节点包括:
- 顺序节点(S
原创
2024-06-24 03:39:37
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# 如何在 Java 中实现行为树
## 引言
行为树是一种广泛应用于人工智能(AI)领域的结构,尤其是在游戏开发中。它们用于表示角色的行为和决策逻辑。本文将逐步引导你如何在 Java 中实现一个简单的行为树。
## 实现流程
下面是实现行为树的基本步骤:
| 步骤 | 描述 |
|------|------------------
行为树1.基本概念1.1 简介行为树是控制“任务”执行流的分层节点树。树节点的类型子节点计数笔记控制节点1...N通常,根据其兄弟姐妹或/和自己的状态的结果勾选孩子。装饰器节点1除其他外,它可能会改变孩子的结果或多次勾选它。条件节点0不应更改系统。不得返回运行。动作节点0这是“做某事”的节点注:条件节点和动作节点均为叶子节点。1.2 基础知识我们需要写叶子节点(条件节点和动作节点),将他们用逻辑组
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2023-08-29 22:41:52
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The two are pretty different. The real indicator is in the names. Decision trees are just for making decisions. Behavior trees are for controlling behavior. Allow me to explain. A major difference in
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2023-09-25 02:36:23
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# 行为树在Java中的实现学习
## 引言
行为树(Behavior Tree)是一种用于描述实体行为的结构化图形模型,广泛应用于游戏开发、机器人技术和人工智能等领域。它通过将复杂的行为分解成更小的可管理部分,帮助开发者构建更灵活和可扩展的行为逻辑。本文将展示如何在Java中实现一个简单的行为树,并提供相关的代码示例。
## 行为树的基本概念
行为树由节点组成,每个节点表示一个行为或决策
# Python 实现行为树指南
## 1. 引言
行为树(Behavior Tree)是一种广泛用于游戏开发和机器人控制的架构,用于描述和管理复杂的行为。与状态机不同,行为树具有更好的可读性和扩展性。本篇文章将指导你如何用 Python 实现行为树,帮助你理解这一结构,并为你的项目打下基础。
## 2. 整体流程
在开始编码之前,我们先制定一个实施步骤。下表总结了实现行为树的整体流程:
原创
2024-10-02 05:14:31
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# 行为树(Behavior Tree)在Python中的实现
行为树是一种用于建模计划和行为的框架,广泛应用于游戏开发、机器人控制和人工智能。它提供了一种结构化的方式来设计复杂的行为,通过组合简单的行为节点来形成更复杂的行为。本文将介绍行为树的基本概念,如何在Python中实现它,并提供相应的代码示例。
## 行为树的基本概念
行为树由多个节点组成,主要分为以下几类:
1. **控制节点
(本博文可能比较老,如果发现插件运行不起来,那么可能是插件需要的U3D版,与你现在用着的不一兼容而导致)在使用Unity 的插件中,官方提供的Assets Store中,提供了大量了资源下载,其中有一款,收费插件:Behavior Designer,这是收费的插件;我让群友发了一份给我,这里不作商业应用;Unity Behavior Designer 插件下载(点击)不过这个插件,我在使用的时候,
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2024-07-30 11:48:44
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用行为树来制作AI是非常方便的,今天就给大家简单介绍一下行为树的强大之处。所用插件 Behavior Designer v1.421最开始 我使用过Rain插件,不过用过Behavior Designer后感觉界面更为直观,更容易设计出AI新建一个项目,先导入该插件 新建一个Cube,命名为Floor,作为本场景的地板,Scale设置为(20,&n
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2023-10-31 13:26:53
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最新行为树(Behavior-Tree)编辑器HBT &nbs
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2024-08-01 16:17:32
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