行为来制作AI是非常方便的,今天就给大家简单介绍一下行为的强大之处。所用插件 Behavior Designer v1.421最开始 我使用过Rain插件,不过用过Behavior Designer后感觉界面更为直观,更容易设计出AI新建一个项目,先导入该插件 新建一个Cube,命名为Floor,作为本场景的地板,Scale设置为(20,&n
转载 2023-10-31 13:26:53
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# 游戏AI行为Java中的实现 游戏AI行为是一种常见的AI决策模型,用于简化复杂的决策过程。行为以节点的形式表达角色的行为,具有高效、可维护性强等优点。在本篇文章中,我们将介绍如何在Java中实现简单的行为。 ## 任务流程概述 为了实现游戏AI行为,我们可以将整个过程分为几个步骤。以下是一个简单的流程表: | 步骤 | 描述
原创 8月前
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行为已经成为游戏AI中重要流行的实现方式,相比其他种类的ai(如神经网络,遗传算法,机器学习)更适合策划配置和控制,相比fsm更易扩展,在arpg中的怪物ai中比较流行。这里对行为的概念做个总结。                行为是一个树状结构,没给节点都是一个行为节点,ai的执行过程就是从树根按照一定规则开始
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转载 2021-11-13 09:44:59
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目录有限状态机行为控制节点 条件节点 行为节点 装饰节点 总结 额外游戏AI的决策部分是比较重要的部分,游戏程 越复杂的AI需求。现代游戏AI都比较偏向采用行为作为决策结构。有限状态机有限状态机的一般实现是将每个状态写成类,再用一个载体(也就是所谓的状态机)管理这些状态的切换。关于状态机..
转载 2021-11-15 09:37:53
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行为1.基本概念1.1 简介行为是控制“任务”执行流的分层节点。树节点的类型子节点计数笔记控制节点1...N通常,根据其兄弟姐妹或/和自己的状态的结果勾选孩子。装饰器节点1除其他外,它可能会改变孩子的结果或多次勾选它。条件节点0不应更改系统。不得返回运行。动作节点0这是“做某事”的节点注:条件节点和动作节点均为叶子节点。1.2 基础知识我们需要写叶子节点(条件节点和动作节点),将他们用逻辑组
转载 2023-08-29 22:41:52
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原创题目:使用行为(Behavior Tree)实现游戏AI原创作者: AKara发布日期:2010-12-09
原创 2023-07-14 07:52:23
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关注公众号 风色年代(itfantasycc) 200G Unity资料合集送上~ 题目:使用行为(Behavior Tree)实现游戏AI作者: AKara---------------------------------------------------------------------  谈到游戏AI,很明显智能体拥有的知识条目越多,便显得更智能,但维护
转载 2023-01-10 00:42:26
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# AI行为Java代码实现指南 ## 概述 在本文中,我将向你介绍如何实现AI行为Java代码。AI行为是一种基于状态和行为的决策树结构,用于实现复杂的智能行为。通过学习本指南,你将能够理解AI行为的实现过程,并能够开始编写自己的AI行为代码。 ## 实现步骤 下面是实现AI行为Java代码的整体流程。你可以通过以下表格来了解每个步骤的内容。 | 步骤 | 描述 | | -
原创 2023-08-08 21:31:16
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文章目录一、前言二、插件下载1、AssetStore下载2、GitCode下载三、官方教程1、在线文档2、离线文档四、插件界面1、打开编辑器2、界面介绍五、快速制作一棵行为1、创建物体2、挂BehaviorTree脚本3、添加Task节点4、运行测试5、导出BehaviorTree6、手动引用BehaviorTree资源6.1、设置External Behavior6.2、使用Behavio
继续昨天的工程,给Monster添加一个空物体命名为AI,在AI添加脚本BehaviorTree,然后就可以打开行为编辑器进行编辑了先写好自定义的节点脚本,下面是一个寻找漫游点的行为节点脚本using UnityEngine; using BehaviorDesigner.Runtime.Tasks; using BehaviorDesigner.Runtime; [TaskCategory(
转载 2024-05-13 18:20:58
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AI游戏开发过程中一直都是被反复修改的一部分。随着游戏内容越来越丰富,难免会需要调整AI行为,所以我长久以来一直想有一个完全交给策划同志们编辑的游戏AI编辑器。游戏AI自定义我们考虑一下游戏实际逻辑AI,比如有这
转载 2021-11-13 09:21:55
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前言之前在公司做了一个简单的行为相关的知识分享,感觉还是花了不少心思和精力在准备上,现在还是公开分享给大家!
原创 2023-04-27 13:54:35
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Unity笔记-04练习项目脚本规划项目需求(部分)开始,生成指定数量的敌人。为每人随机选择一条可以使用的路线,要求:敌人类型,产生的时间随机当敌人死亡后再产生下一个敌人,直到生成数量达到上限为止。需求分析创建脚本:敌人马达类,提供移动,旋转,寻路等功能创建脚本:敌人状态信息类,提供受伤,死亡等功能创建脚本:敌人动画类,定义各种动画名称,播放动画的功能创建脚本:敌人AI类,通过判断状态执行寻路或者
1、行为是一种逻辑工具,对工具的学习方法肯定是实用优先。 特地说这个是因为Behavior Designer提供的功能其实比我们要用的多。作为使用者,务必记住要先把基本功能搞清楚,在初期那些不必要的高级功能只会把我们的思路搞乱而已。设计AI本身已经是很烧脑的工作,不建议使用一些很不直观的修饰器和组合器给自己添乱。而且基本功能已经足够我们组合出非常复杂而强大的行为了。 :) 2、行为中的节点
转载 2024-07-18 10:03:16
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从上古卷轴中形形色色的人物,到NBA2K中挥洒汗水的球员,从使命召唤中诡计多端的敌人,到刺客信条中栩栩如生的人群。游戏AI几乎存在于游戏中的每个角落,默默构建出一个令人神往的庞大游戏世界。 那么这些复杂的AI又是怎么实现的呢?下面就让我们来了解并亲手实现一下游戏AI基础架构之一的行为行为简介行为是一种树状的数据结构,树上的每一个节点都是一个行为。每次调用会从根节点开始遍历,通过检查行为的执
转载 2023-11-29 16:05:21
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一、中断类型设置了中断之后,行为会检测执行过的子条件节点,当条件节点的状态发生变化时,会中断正在执行的Running节点,转而立即执行该条件节点。行为的打断类型有4种:NoneSelfLower PriorityBoth二、类型详细介绍(1)Self:打断自己的直接子节点当前分支处于Running状态必须是条件节点才能监听状态变化来打断别人条件节点的优先级必须比Running节点的优先级高(即
孙广东 2014.6.30   AI。 我们的第一印象可能是机器人,如今主要说在游戏中的应用。    现代的计算机游戏中已经大量融入了AI元素,平时我们进行游戏时产生的交互都是由AI来完毕的。 比方在RPG游戏中出现的NPC。实际上就是一个AI的载体,它们有着最常规,以及特定情景的推断能力与数据处理能力。推断,也称为分析。大量的分析,即逻辑。逻辑。即AI.   最形象的样例应该是游戏中具有攻击
转载 2017-08-09 11:58:00
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2评论
不知道是不是我一开始想多了,在做本科毕业论文的时候,为了更方便地运行程序,绞尽脑汁写了一个命令行解析器。而后又经过几次迭代,感觉成熟了不少,但是回过头发现好像并用不着这样的解析器。。。当然主体程序跟现在要讨论的内容不相关就不说了,只是花了精力实现的东西还是希望记录下思路。行为的原理,简单来说,系统的状态从根节点出发,接收外部信息,每接受一个信息,就按照预定义的跳转表进行状态跳转。当所有信息都处理
如果要让游戏里的角色或者NPC能执行预设的AI逻辑,最简单的用IF..ELSE...神器既可以实现,但是再复杂的一般用经典的状态机来切换状态,但是编辑器写起来比较麻烦。相对的,行为(Behavior Tree)理解和编辑起来就非常简单了。行为,其实也是一种有限状态机,只不过形式上分层呈树结构,人称分层有限状态机(HFSM)。行为主要用四种节点(还有诸如:装饰节点等其他能更丰富功能的节点)来描
转载 2024-02-29 12:02:25
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