由于现在4G手机网络越来越普及,绝大多数用户的时延都可以在150ms以内,所以一些快节奏的帧同步网络游戏开始大行其道,现在最火的帧同步游戏无疑是某农药了。帧同步技术除了可以用来做MOBA类游戏,同样可以用来做需要大量快速操作的格斗类游戏,本文就是尝试提出一些解决帧同步方案下格斗游戏的优化措施。(本文中涉及一些使用Unity引擎的术语,但大多数其他游戏引擎也有类似的概念,所以并不仅仅是针对使用Uni
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2024-05-30 09:34:51
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首先要认清一点,Unet是服务器权威的。这在同步问题中很是重要。步,这个方向上的操作叫做命令(Commands)。 除了可以直接用的network类的同步组件,我们还应该认识几个操作:同步变量[SyncVar]--同步到客户端上。当一个物体被派生出来之后,或者一个新的玩家中途加入游戏后,他会接收到他的视野内所有物体的同步变量。成员变量通过[SyncVar]标签被配置成同步变量:class P
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2024-03-19 21:29:04
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服务器客户端变量同步在网络游戏中,大部分事务都是在服务器内处理的,例如NPC被玩家攻击后减HP,服务器需要将变化的HP值传到各个客户端,客户端更新此HP值后,客户端才会显示减血后的NPC血量,这种同步变量是网络游戏中最基本也是最频繁的操作。那么如何实现这种变量同步?最暴力的方法可以是服务器每次同步通讯都将此HP的最新值发给客户端。例如在Unity中可以选择每帧都发送:void Update ()
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2024-05-22 11:06:20
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1.什么是网络同步所谓同步,就是要多个客户端表现效果是一致的,比如我们玩王者荣耀的时候,需要十个玩家的屏幕显示的英雄位置完全相同、技能释放角度、释放时间完全相同,这个就是同步。 2.为什么要有网络同步略3.如何使用网络同步,使用网络同步的不同方案比较。3.1 状态同步将其他玩家的状态行为同步的方式(请求其他玩家的状态并显示在NPC上),一般情况下AI逻辑,技能逻辑,战斗计算都由
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2024-02-28 22:28:00
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using UnityEngine;
using System.Collections;
//这里是枚举选择敌人类型
public enum EnemyType
{
Enemy0,
Enemy1
}
public class AI : MonoBehaviour {
//敌人类型枚举 有策划人员选择
public EnemyType enemyType = E
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2024-05-12 11:48:06
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Mirror是一个简单高效的开源的Unity多人游戏网络框架。 在这里按照油管dalao的教学流程,与官方文档学习常用的API及操作。APIMirror提供了一个特性SyncVar来进行数据同步, 它的核心逻辑就是,当服务器的场景中的一个SyncVar的值发生变化时,就同步给其它所有客户端。基本的用法是在需要进行同步的变量前编辑特性标签:[SyncVar]
Color colorNeededToS
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2024-05-07 22:00:34
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异步编程技术对于很多手游开发者来说,都是不可避免的话题,因为手游的游戏逻辑包含太多需要并发或者希望能够并行的逻辑。现在的手机硬件发展迅速,多核已成为主导趋势,对于3A级大作来说,如何充分利用手机多核的性能从而解放主线程压力就显得尤其重要。本文将由Unity技术支持工程师刘伟贤,为大家分享Unity中的一些异步编程技术,来释放硬件的潜能。【关于多线程】其实众多的Unity游戏性能负荷集中在主线程。从
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2024-06-08 16:52:04
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概述要求控制的单位移动到一个指定位置,该单位移动结束后在多个平台上获取位置能得到相同的位置数据,即(x,z)忽略y的原因是控制的单位都是地面运动,不会上天,并且当前版本忽略地图高度过程指定位置,玩家通过操作发出一个指令,确定目标位置移动,不同平台的相同uid的英雄收到指令,移动到目标位置终止判断,判断是否抵达目标位置关键点相同的帧必须让相同uid的英雄在相同的位置寻路的移动要具有跨平台计算一致性,
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2024-07-31 09:27:30
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原文Unity Manual - Animator - Animation Layers只看:Animation Layer syncing部分就好Animation Layer syncing动画层sync(同步)Sometimes it is useful to be able to re-use the same state machine in different layers. For
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2024-04-30 19:42:31
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Unity3D物理引擎Rigidbody,Collider,PhysicMaterial的整理 [转]最基本的关系:Collider是最基本的触发物理的条件,例如碰撞检测。基本上,没有Collider物理系统基本没有意义(除了重力)。 Rigidbody是物体的基本物理属性设置,当检测碰撞完之后,就要计算物理效果,而Rigidbody就是提供计算基本参数的玩意。 PhysicMaterial则是附
介绍: 由于使用rsync+inotify做单向同步很出色,但是双向同步却很不理想,所以使用unison来做数据的双向同步。Unison是一款跨windows/linux/MAC OS平台的文件同步工具,不仅支持本地对本地同步,也支持通过SSH、RSH和Socket等网络协议进行同步。更棒的是,Unison支持双向同步操作,你既可以从A同步到B,也可以从B同步到A,这些都不需要额外的设定。
原创
2012-03-28 15:47:26
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近期,我们的几个托管数据库(PostgreSQL、MySQL、Redis和Kafka)引入了自定义数据指标功能(scrapable metrics)。这些指标使您更具体、更细致地了解数据库的性能,包括延迟、资源利用率和错误率。然后,您可以将这些指标导出到 Prometheus等监控平台中,增强可见性和监控能力。该功能能够通过编程的方式访问指标端点,该功能公开的指标数量,是我们目前通过“insigh
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2024-09-23 10:48:17
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实时游戏发展迅猛,同步技术也逐渐成为解决方案的核心之一。 本文简单讨论了帧同步和状态同步。 帧同步 什么是帧同步:帧同步常被RTS(即时战略)游戏常采用。在游戏中同步的是玩家的操作指令,操作指令包含当前的帧索引。一般的流程是客户端上传操作到服务器, 服务器收到后并不计算游戏行为, 而是转发到所有客户端。这里最重要的概念就是 相同的输入 + 相同的时机 = 相同的输出。 实现帧同步的流程一般是:
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2024-04-23 21:33:09
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实现电影级别的分镜,推拉式镜头等,需要2017以上的版本才能使用,配合TimeLine一起使用,和Animator一起.虚拟摄像机不支持Align with View【有BUG】还是手动拖比较好 1:实现简单的相机跟随效果 使用TimeLine实现,由于这次不同于“Unity动画系统案例1”那样需要对人物进行控制。这个项目只是单纯的做CG效果。所以不需要指定动画状态机【但必须挂在Animator组
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2024-04-18 14:59:12
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1. 简介 在Unity3D中,有多种方式可以改变物体的坐标,实现移动的目的,其本质是每帧修改物体的position。2. 通过Transform组件移动物体 Transform 组件用于描述物体在空间中的状态,它包括 位置(position), 旋转(rotation)和 缩放(scale)。 其实所有的移动都会导致position的
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2024-07-23 18:51:00
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上篇讲了帧同步的基本原理和优化思路,比较偏理论一点。本篇更侧重实践,到底怎样在Unity上做一款帧同步的Moba手机游戏。逻辑和显示分离我们上大学的时候,天天说MVC结构,基本上所有通过代码衍生的产品几乎都有这样的思路。所谓MVC,是指数据,逻辑,显示的分离。而一般对于游戏来讲,特别是帧同步的战斗模块,逻辑和显示是最重要的,也是必须的。因为逻辑是需要在服务器上运行的,而服务器是没有显示功能的,并且
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2024-03-19 15:34:16
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异步 优点:速度快,与主线程无关, 缺点:调用比较麻烦,因为你不知道啥时候你的资源准备好了,最好的做法也是使用回调,这样回调就会很多,很乱个人感觉管理起来很不舒服。同步 优点:管理起来方便,而且资源准备好了是可以及时返回的, &nb
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2024-04-25 10:59:57
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soul网关源码学习07-zookeeper数据同步目标:梳理zookeeper数据同步流程一、数据流向分析启动admin,全量更新一次数据到zookeeper,监听admin的CURD操作。启动bootstrap,从zookeeper拉取一次全量数据更新到本地缓存并启动监听。
admin做CURD操作,触发监听,推送增量数据到zookeeper。bootstrap触发监听,从zookeeper拉
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2024-06-21 09:32:34
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Unity数据可视化图表插件XCharts3.0发布 历时8个多月,业余时间,断断续续,XCharts3.0 总算发布了。如果要打个满意度,我给 3.0 版本来个80分。对于代码框架结构设计的调整改动,基本符合预期,甚是满意。相比之前的 1.0 和 2.0 版本,我认为 3.0 才是一个拿得出手给广大开发者使用的版本。1.0 发布的时候,很兴奋,从 0.1 到 1.0,也磨了一年,真的等不及想给大
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2024-02-28 22:57:24
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做游戏基本都会用到插件,它能让你的效率更高,因为它里面都是写好了的方法,只要用就可以了。在众多动画插件中,DoTween脱颖而出,因为它用起来很简单也很方便,自然用的人就多了。那么我们也要学习下这个插件了。毕竟工作中用的还是蛮频繁的。你想想,你的UI动画,你难道要自己做动画吗?比如游戏结算界面的跳出,你还要自己做帧动画,那么你每个有动画的UI你都做成帧动画?如果这样的话,那工作量也太大了吧。OK,
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2024-04-14 15:44:05
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