Mirror是一个简单高效的开源的Unity多人游戏网络框架。 在这里按照油管dalao的教学流程,与官方文档学习常用的API及操作。APIMirror提供了一个特性SyncVar来进行数据同步, 它的核心逻辑就是,当服务器的场景中的一个SyncVar的值发生变化时,就同步给其它所有客户端。基本的用法是在需要进行同步的变量前编辑特性标签:[SyncVar]
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2024-05-07 22:00:34
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Mirror是一个简单高效的开源的Unity多人游戏网络框架。 SyncVar在大多数情况下都能很好的实现数据同步, 然而一个脚本里最多只可以有64个SyncVar, 因此需要学习SyncList和SyncDictionary来更好地实现多数据、结构化数据, 在客户端和服务器之间的同步。SyncList声明与构造// 这里作为 NetworkBehaviour的继承类的 成员变量
readonly
首先要认清一点,Unet是服务器权威的。这在同步问题中很是重要。步,这个方向上的操作叫做命令(Commands)。 除了可以直接用的network类的同步组件,我们还应该认识几个操作:同步变量[SyncVar]--同步到客户端上。当一个物体被派生出来之后,或者一个新的玩家中途加入游戏后,他会接收到他的视野内所有物体的同步变量。成员变量通过[SyncVar]标签被配置成同步变量:class P
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2024-03-19 21:29:04
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需求提出首先,说一下需求场景:在一个多人联机的场景里,每个玩家都可以自定义自己的名字,但这个名字其他玩家不知道。故出现了此需求——所有客户端自定义的名字通过UI进行显示,并且同步显示给其他客户端。实现原理将本地保存的自定名称,通过Command特性标注的方法,在服务器中进行变更,再利用SyncVar特性标注的值,在服务端发生变化时,会同步给所有客户端的机制,达到目的。Tips:因为对Mirror还
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2024-10-04 13:21:13
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首先要认清一点,Unet是服务器权威的。这在同步问题中很是重要。 状态同步是从服务器向客户端方向上的。本地客户端没有序列化的数据,因为它和服务器共享同一个场景。任何为本地客户端序列化的数据都是多余的。然而,SyncVar钩子函数会被本地客户端调用。注意数据不会从客户端向服务器同步,这个方向上的操作叫做命令(Commands)。 除了可以直接用的network类的同步组件,我们还应该认识几个操作
最近想用Unet写一些东西,但发现卡顿问题比较严重,找了一些资料,希望这些知识也能对大家有所帮助。 首先要认清一点,Unet是服务器权威的。这在同步问题中很是重要。 状态同步是从服务器向客户端方向上的。本地客户端没有序列化的数据,因为它和服务器共享同一个场景。任何为本地客户端序列化的数据都是多余的。然而,SyncVar钩子函数会被本地客户端调用。注意数据不会从客户端向服务器同步