在很多开发者的眼里,网络游戏是如何实现玩家同步,这点一直很神秘,特别是没有做过大型网络游戏项目的小伙伴,今天我们一起来分享一下网络游戏是如何来实现多玩家同步的。网络游戏同步,从技术方向来说有两个,一个是状态同步,一个是帧同步。这里有个游戏开发小组点击可以,一起学习状态同步是如何实现的呢?其实很简单,就是服务器上跑游戏逻辑,服务器通过网络接收玩家的输入,在服务器计算游戏逻辑,推进游戏进度
using UnityEngine; using System.Collections; //这里是枚举选择敌人类型 public enum EnemyType { Enemy0, Enemy1 } public class AI : MonoBehaviour { //敌人类型枚举 有策划人员选择 public EnemyType enemyType = E
        设计游戏时,框架设计时十分重要的,项目内容一大,各个功能系统间的耦合性就会不可避免的增加,如果初期时没有规划好,后期维护时成本就会大大增加。        本期是在Unity实现一个简单的事件框架应用。通过预先在脚本中写好可
UI设计实现及数据绑定目录结构背包UI创建pnlScrowView 背包的外层 背包的格子数量会超过UI的屏幕大小,所以需要进行滚动,UGUI创建滚动效果的界面是首先建立一个容器,容器需要一个不透明背景图片,然后添加一个ScrollRect,表示该区域是可以进行滚动操作的。再在该GameObject上添加Mask遮罩,用于隐藏超过该背景的物体。pnlGrid 背包的里层 当背包的里层的大小
大家好大家好!太激动了,今天时间莫名的多所以我吃完晚饭心血来潮打算再写一篇 那就是 unity界面介绍!!! 虽然我知道很多人也写过这个话题但是我还是有一定自我见解的,而且我们的教程又是 从入门到精通,所以我还是要写一下下的。通过上一篇博文相信大家已经学会了如何安装unity那么你打开unity了吗?我们来新建一个工程吧!windy的电脑很不幸刚刚重装电脑,所以还没有安装unity所以我只能文字描
Unity3D基础入门之粒子系统(属性介绍+火焰粒子系统案例制作)一、属性介绍1、主面板Particle System(1)Duration:粒子发射周期图中,5.00即在发射5秒后进入下一个粒子发射周期。若没有勾选Looping,则5秒后粒子会停止发射。(2)Looping:粒子按照周期循环发射让粒子发射时间循环起来,一直发射粒子。(3)Prewarm:预热系统开始播放粒子是已经发射了一段时间的
?前言在使用Unity的时候,可能会碰到需要双屏显示或者多屏显示的需求简单来说就是需要在两个或多个显示器中显示游戏画面来达到一个不同的显示效果那下面就来做一个简单的双屏显示看一下效果吧!?一、多个显示屏显示效果?️?场景搭建,用于区分不同屏幕显示我们打开Unity后,新建一个Scene场景然后在场景中新添加一个Camera,然后新添加的Camera属性面板中设置为Display2(默认为Displ
本人在项目开发中原创脚本,转载请注明来源,谢谢!! 脚本说明     此脚本的编辑是为了实现3D场景中多个人物模型(物体)按照同一轨迹点进行漫游移动并旋转的功能。所有人物模型在同一轨迹上的不同位置点(开始漫游点位置)所有人物模型朝着同一个目标点漫游,且按照同一轨迹点进行漫游并旋转具体脚本内容如下所示:脚本中的有两种获取漫游点坐标的方式,根据个人喜好
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布料第一步:第二步:MaxDistance1. 点击出现编辑面板2. 当前控制点可移动的最大距离3. Select 表示先用鼠标选中点比如4,然后在进行设置相关属性例如5可移动最大距离为5Paint表示先设置可移动最大距离1 ,再选点2。第三步:选中两个点设置最大距离为0如下(如果想多选点的话要同时按下Shift键)运行:第四步:Surface Penetration 表面嵌入,一般模拟
使用太极平台,能快速搭建后台管理系统。无需任何修改,自带拥有用户管理、角色权限管理、登录日志等基本功能。启动运行后,效果如下图所示。下面详述创建流程。首先是要把IDEA编辑器、Java环境配置好,这个参见上个章节1.1,不再累述。1、创建项目1、打开IDEA编辑器,创建新项目,如下图所示。选择Maven方式创建,勾上“Create from archetype”,之后选中:org.apache.m
原子变量操作类AtomicLongJUC并发包中包含有Atomiclnteger、AtomicLong和AtomicBoolean等原子性操作类,它们的原理类似,本章讲解AtomicLong类。AtomicLong是原子性递增或者递减类,其内部使用Unsafe来实现。 AtomicLong类就是通过BootStarp类加载器进行加载的,故可以通过Unsafe.getUnsafe()方法获取到Uns
一、本文主要是展示一个demo,实现的是画一个三维的立方体,通过滑动屏幕来旋转方向,上下左右来移动。直接上代码:MainActivity:package com.example.zp.a3dword; import android.graphics.Bitmap; import android.graphics.BitmapFactory; import android.graphics.Po
1、其实我本来想把线程同步和前面的线程深入合在一起写,但是想想算了;因为线程同步真的实在是太重要了;所以我们要好好的学习一下线程同步;无论是什么语言;我们都要知道,锁是线程同步的最重要的只是点;先看python的两种所1、lock = threading.Lock()2、lock = threadingRLock()这两种有什么区别;先看一段代码import threading import ti
利用Unity3d制作一个特效,与这个网站效果类似:首先,在Unuty3d下面建立了一个object,命名为Particle。然后建立一个脚本:并挂在刚刚建立的gameobject下面然后然后依次点击Components->Effects->Particle System添加Particle System组件。设置变量:粒子的初速度设为0,并把emission Rate设为0,让粒子有
前言CONNECT ENGINEERING 3D DATA TO GAME ENGINES FOR NEW EXPERIENCESPiXYZ 认识PiXYZ可以说是处理CAD模型到三维网格比较专业且自动化的软件之一。其工具包中包括Studio,Plugin,Review。Studio是一个单独软件,能够对CAD文件进行导入、优化、组装等功能,最后导出网格数据。Review是一个CAD文件浏览工具,
在进行第一个VR应用开发之前,我们来看看几个重要的概念:搭建场景:创建一个可视化、可交互、脚本驱动的虚拟现实环境。立体渲染:用两个相机渲染场景分别表示用户的左右眼,然后通过Oculus Rift头显的透镜,这两幅图片被重合在一起,从而形成清晰且具有深度视觉的场景。头动追踪:通过捕获Oculus Rift头显的位置和转向来改变虚拟世界中相机的位置和转向。我们需要编写大量3D操作的代码来表现我们的想法
继续我们的地形shader之旅。我们的阿泰被染色成了下面的丫子: 是的,我们多了一个层,这个层的贴图这个样子:有两个图,就需要进行混合。 这里即涉及到三个图的处理: 1、贴图1(金泰熙) 2、贴图2(上面的那个泥土地) 3、混合图(权重图)贴图1和贴图2好处理,就是美术给的素材。 混合图是啥? 当我们用笔刷,刷好地形之后,再地形数据的下面,就会有一个或者多个混合图出现。上面出现了一张,为啥时一张
以下是关于unity搭建地形的学习记录。1.导入资源            在unity的官方商店找到自己需要的地形资源,需要注意自己的unity版本,比自己unity版本高的资源可能无法使用。           &n
写在前面:写shader写累了就写写博客吧,每天都是充满bug的一天> < 使用版本:Unity3D 2019.4 (LTS) (LTS意思是长期支持,尽量选择LTS版本,兼容性比较好)效果示意InspectorGlass 注:所有Texture均来自冯乐乐《UnityShader入门精要》项目配套源码1代码示意Glass.shader1Shader "Glass" { Pro
关于手撸PBR Shader效果又一个星期过去了,毫无进展之前也因为目标还是那个目标在官方的Standard PBR基础上自己的渲染框架,既可以利用其现有跨平台和多版本验证特性,又可以保证后续扩展能跟上之前难点有二,一是必须精通PBR,二是Surface Shader还有很多不那么难的点,高质量素材的获取,Editor扩展开发,熟悉UnityEngine基础类Material,Shader等其他
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