实现电影级别的分镜,推拉式镜头等,需要2017以上的版本才能使用,配合TimeLine一起使用,和Animator一起.虚拟摄像机不支持Align with View【有BUG】还是手动拖比较好 1:实现简单的相机跟随效果 使用TimeLine实现,由于这次不同于“Unity动画系统案例1”那样需要对人物进行控制。这个项目只是单纯的做CG效果。所以不需要指定动画状态机【但必须挂在Animator组
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2024-04-18 14:59:12
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网络同步方案介绍开始我们使用的状态同步(实时状态同步)后来采用的帧同步状态同步优点缺点帧同步顺序执行追帧重连优点缺点总结 这两年做的都是帧同步和状态同步的项目,正好最近有时间总结一下什么是帧同步和状态同步,之前在做第一个足球项目的时候开会讨论了也很久开始选择的方向有点问题选的状态同步,没有选择帧同步,正好说一下来帮大家避坑介绍刚开始我们团队立项的休闲足球游戏,很多人应该都玩过之前的CoolGoa
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2024-06-07 11:15:33
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作者介绍:铸梦xy。Untiy 帧同步的探索之路一 位置帧同步环境使用到的技术未使用技术帧同步核心锁帧帧同步UDP同步方式定点数数学库 Untiy 帧同步的探索之路一 位置帧同步帧同步技术是早期RTS游戏常用的一种同步技术。与状态同步不同的是,帧同步只同步操作,其大部分游戏逻辑都在客户端上实现,服务器主要负责广播和验证操作,有着逻辑直观易实现、数据量少、可重播等优点。帧同步与状态同步相比各有各的
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2024-03-30 07:55:24
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做游戏基本都会用到插件,它能让你的效率更高,因为它里面都是写好了的方法,只要用就可以了。在众多动画插件中,DoTween脱颖而出,因为它用起来很简单也很方便,自然用的人就多了。那么我们也要学习下这个插件了。毕竟工作中用的还是蛮频繁的。你想想,你的UI动画,你难道要自己做动画吗?比如游戏结算界面的跳出,你还要自己做帧动画,那么你每个有动画的UI你都做成帧动画?如果这样的话,那工作量也太大了吧。OK,
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2024-04-14 15:44:05
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服务器大家可以使用Photon官网提供的,这样会变得很简单,直接搭建下就好。或者下载到本地开启本地端Photon服务器(大家也可以使用和我一样方式有时间做了个winform 程序用来管理本地服务器开启关闭等,不论用哪种方式下面要说的都是通用的)在unity中我们使用 Photon Unity Networking Classic 这个官方免费的插件,地址 https:
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2024-04-18 11:18:09
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网上对于网络同步的说法排雷之前一的时候,要实现帧同步,需要一个ECS框架(非必须)然后除了ECS,还缺平滑移动,(就算有了幀同步框架)网上说的平滑移动很不准确,还有某大神的“同步框架”,“开源项目‘,居然有这样的代码o.transform.position = Vector3.Lerp(o.transform.position, o.transform.position + dir.normali
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2024-05-17 21:42:57
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动画图插件的开发总结本文简单列出了动画图插件的目标、实现思路、开发过程中遇到的一些问题以及开发后的结论,作为备忘。注意:此插件并不完善,仅供参考,请勿直接用于产品。目标通过 Playable + GraphView 实与UE AnimationBlueprint中的AnimGraph类似的动画图,替代Animator Controller:
各种Mixer节点(用于任意姿态叠加)和Blend
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2024-04-12 16:19:31
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实现一个简易的Unity网络同步引擎Netgo目前GOLANG有大行其道的趋势,尤其是在网络编程方面。因为和c/c++比较起来,虽然GC占用了一部分机器性能,但是出错概率小了,开发效率大大提升,而且应用其原生支持的协程很容易就能开发出高并发的服务端程序。笔者接触VR行业两年有余,接触了一些商业unity网络引擎,总觉的用的东西都落伍了,于是自己写了一个简单的引擎。目前实现了的基本功能:支持房间概念
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2024-04-27 19:16:42
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目录数据通信格式定义proto文件生成c#和golang API接口文件服务端网络模型客户端代码结构相关概念数据同步Custom Event接口介绍房间相关接口Player相关接口CustomEvent接口View SyncRPCDemo演示服务端部署客户端编译安装功能测试Road Map 正文实现一个简易的Unity网络同步引擎Netgo目前GOLANG有大行其道的趋势,尤其是在网络编
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2024-07-28 15:06:40
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目录概述组件LipSyncEmoteREyes2D面部动画搭建2D模型添加SALSA 2D组件添加RandomEyes2D组件运行效果3D面部动画添加SALSA 3D组件添加RandomEyes3D组件运行效果 概述SALSA(简单自动唇形同步近似)是一种实时系统,用于从音频输入创建唇形同步,无需音素映射或烘焙。 SALSA LipSync v2是程序化的,基于使用幅度级数和许多其他技术的音频波
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2024-04-18 14:26:43
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一、Unity3D帧同步的原理帧同步是指将游戏中的每一帧的状态数据同步给所有的客户端,使得所有客户端的游戏画面都保持一致。在Unity3D中,帧同步一般分为两种模式:客户端模式和服务器模式。对啦!客户端模式在客户端模式下,每个客户端都独立地进行游戏逻辑的运算和渲染。当一个客户端产生了某一帧的状态数据后,会将这个数据发送给其他客户端,其他客户端接收到这个数据后,会根据接收到的数据更新自己的游戏状态。
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2024-08-19 17:29:25
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阅前提示: 此框架为有帧同步需求的游戏做一个简单的示例,实现了一个精简的框架,本文着重讲解帧同步游戏开发过程中需要注意的各种要点,伴随框架自带了一个小的塔防sample作为演示. 文章目录哪些游戏需要使用帧同步如何实现一个可行的帧同步框架帧同步原理帧同步算法基础核心算法渲染更新机制插值动画参数计算公式详解定点数关于Dotween的正确使用随机数服务器同步校验逻辑和渲染如何进行分离逻辑代
做游戏基本都会用到插件,它能让你的效率更高,因为它里面都是写好了的方法,只要用就可以了。在众多动画插件中,DoTween脱颖而出,因为它用起来很简单也很方便,自然用的人就多了。那么我们也要学习下这个插件了。毕竟工作中用的还是蛮频繁的。你想想,你的UI动画,你难道要自己做动画吗?比如游戏结算界面的跳出,你还要自己做帧动画,那么你每个有动画的UI你都做成帧动画?如果这样的话,那工作量也太大了吧。OK,
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2024-03-25 19:47:09
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最近给两个新人解释帧同步,写了一个简单的帧同步模型,但是公司不给上网,代码上传不了,于是回家重写了一个,但是有些工具类不想写了,在网上找了一些可以用的代码凑合着用了。帧同步的原理就是在一个回合内(一个固定的时间频率,比如100ms)客户端发服务端发送关键帧,服务端收到所有客户端广播关键帧,所有的客户端收到服务端广播的关键帧后再执行。由于所有的客户端代码都是一样的,执行的帧数也是一样的,所以每个客户
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2024-04-28 09:31:14
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unity帧同步实现机制分享:看了很多文章,也在自己的游戏中亲自编写,整理并实现了一套帧同步方案,废话不多,直接分享。网络重播:这块是帧同步必须做的,我们需要把服务器发过来的每一帧,以及随机种子,英雄数据记录下来,用于重播,有人问为什么要重播呢?因为重播是查不同步的重要手段,你大概率都不知道你干什么导致不同步了,那么你可以利用你的保存的数据用每个玩家重播一遍,看看差异在哪里,从而定位到导致不同步的
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2024-03-19 17:28:50
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uSpringBone弹簧骨骼插件——Unity2019兼容版一、简介uSpringBone是一款骨骼动画插件,用于实现一些如随着角色动作变化,头发甩动、衣服飘动等效果。uSpringBone在原UnityChanSpringBone插件基础上使用了Unity的面向数据技术栈( DOTS : ECS + JobSystem + Burst Compile)对插件中的大量数学运算进行了性能优化。但只
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2024-04-03 09:37:54
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内容会持续更新,有错误的地方欢迎指正,谢谢!在多人对战游戏中,游戏的多个客户端要保证同一个时刻所有的数据是一致的,游戏中的帧同步是一种客户端之间的同步方式,是为了实现高实时性,所有玩家的指令一定是要及时地同步到所有玩家的终端上的,而且大家收到的信息一定要是一致的,不然没法玩。帧同步以其强一致性、数据量小的优势,经常适用于大多数手游开发中。有两个概念:实时性和同步性1.实时性: 网络存在延迟,客户端
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2024-10-08 16:37:31
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概述要求控制的单位移动到一个指定位置,该单位移动结束后在多个平台上获取位置能得到相同的位置数据,即(x,z)忽略y的原因是控制的单位都是地面运动,不会上天,并且当前版本忽略地图高度过程指定位置,玩家通过操作发出一个指令,确定目标位置移动,不同平台的相同uid的英雄收到指令,移动到目标位置终止判断,判断是否抵达目标位置关键点相同的帧必须让相同uid的英雄在相同的位置寻路的移动要具有跨平台计算一致性,
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2024-07-31 09:27:30
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原文Unity Manual - Animator - Animation Layers只看:Animation Layer syncing部分就好Animation Layer syncing动画层sync(同步)Sometimes it is useful to be able to re-use the same state machine in different layers. For
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2024-04-30 19:42:31
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实时游戏发展迅猛,同步技术也逐渐成为解决方案的核心之一。 本文简单讨论了帧同步和状态同步。 帧同步 什么是帧同步:帧同步常被RTS(即时战略)游戏常采用。在游戏中同步的是玩家的操作指令,操作指令包含当前的帧索引。一般的流程是客户端上传操作到服务器, 服务器收到后并不计算游戏行为, 而是转发到所有客户端。这里最重要的概念就是 相同的输入 + 相同的时机 = 相同的输出。 实现帧同步的流程一般是:
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2024-04-23 21:33:09
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