原文Unity Manual - Animator - Animation Layers只看:Animation Layer syncing部分就好Animation Layer syncing动画层sync(同步)Sometimes it is useful to be able to re-use the same state machine in different layers. For
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2024-04-30 19:42:31
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Unity3D-VR《静夜诗》4-窗户门动画的播放1.播放窗户门对象的闪烁动画1.1窗户门对象的动画控制器1.2播放窗户闪烁动画的实现思路1.3新建控制脚本GameManager1.4脚本GameManager中函数的调用1.脚本GameManager参数的设置窗户门可以凝视交互3播放打开窗户门动画 根据项目要实现的功能要求,对开始按钮凝视转圈完成事件触发后,开始信息文本和开始按钮将会消失,同
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2024-07-02 01:03:04
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播放器设置 (Player Settings) 播放器设置 (Player Settings) 用于为您要在 Unity 中编译的最终游戏定义各项(特定于平台的)参数。例如,参数中的一些值用于您打开单机版游戏时启动的分辨率对话框 (Resolution Dialog) 中,而在编译 iOS 设备游戏时 XCode 会使用其他值。因此,正确填写这
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2023-12-08 17:14:12
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概述要求控制的单位移动到一个指定位置,该单位移动结束后在多个平台上获取位置能得到相同的位置数据,即(x,z)忽略y的原因是控制的单位都是地面运动,不会上天,并且当前版本忽略地图高度过程指定位置,玩家通过操作发出一个指令,确定目标位置移动,不同平台的相同uid的英雄收到指令,移动到目标位置终止判断,判断是否抵达目标位置关键点相同的帧必须让相同uid的英雄在相同的位置寻路的移动要具有跨平台计算一致性,
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2024-07-31 09:27:30
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1. 用Usb调试Hololens,选择Device后部署出错,错误信息:DEP0001 : 意外错误: -1988945906解决方案:管理员打开CMD,执行net start IpOverUsbSvc,问题解决。 2.怎么打开Hololens,按键及位置刚拿到Hololens真觉得自己像土包子一样不会用。现在科普一下,左侧末端的电池指示灯下面的按钮是开关,开关下面是Usb接
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2024-09-24 21:26:31
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unity实现牧师与魔鬼2.0(动作分离版)& 基本操作演练 & 材料与渲染联系基本操作演练下载 Fantasy Skybox FREE, 构建自己的游戏场景在Window->Asset Store 中下载Fantasy Skybox FREE,并将其全部import进项目中。然后在场景栏中右键3D Object->Terrain创建地形,点击地形,在Inspector
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2024-07-06 13:15:06
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Unity 之 音频类型和编码格式介绍一,加载音频文件二,Load Type:加载类型三,编码格式与品质级别 Inspector窗口显示多个导入设置。这些设置决定了:加载行为,压缩行为,质量,采样率,以及是否支持双声道音频。一,加载音频文件Unity可通过以下3中设置可以指定音频文件的加载方式:Preload Audio Data(预加载音频数据):开启则音频数据在场景初始化期间自动加载,禁用则
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2024-03-15 15:41:12
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由于现在4G手机网络越来越普及,绝大多数用户的时延都可以在150ms以内,所以一些快节奏的帧同步网络游戏开始大行其道,现在最火的帧同步游戏无疑是某农药了。帧同步技术除了可以用来做MOBA类游戏,同样可以用来做需要大量快速操作的格斗类游戏,本文就是尝试提出一些解决帧同步方案下格斗游戏的优化措施。(本文中涉及一些使用Unity引擎的术语,但大多数其他游戏引擎也有类似的概念,所以并不仅仅是针对使用Uni
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2024-05-30 09:34:51
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实现电影级别的分镜,推拉式镜头等,需要2017以上的版本才能使用,配合TimeLine一起使用,和Animator一起.虚拟摄像机不支持Align with View【有BUG】还是手动拖比较好 1:实现简单的相机跟随效果 使用TimeLine实现,由于这次不同于“Unity动画系统案例1”那样需要对人物进行控制。这个项目只是单纯的做CG效果。所以不需要指定动画状态机【但必须挂在Animator组
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2024-04-18 14:59:12
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实时游戏发展迅猛,同步技术也逐渐成为解决方案的核心之一。 本文简单讨论了帧同步和状态同步。 帧同步 什么是帧同步:帧同步常被RTS(即时战略)游戏常采用。在游戏中同步的是玩家的操作指令,操作指令包含当前的帧索引。一般的流程是客户端上传操作到服务器, 服务器收到后并不计算游戏行为, 而是转发到所有客户端。这里最重要的概念就是 相同的输入 + 相同的时机 = 相同的输出。 实现帧同步的流程一般是:
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2024-04-23 21:33:09
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首先要认清一点,Unet是服务器权威的。这在同步问题中很是重要。步,这个方向上的操作叫做命令(Commands)。 除了可以直接用的network类的同步组件,我们还应该认识几个操作:同步变量[SyncVar]--同步到客户端上。当一个物体被派生出来之后,或者一个新的玩家中途加入游戏后,他会接收到他的视野内所有物体的同步变量。成员变量通过[SyncVar]标签被配置成同步变量:class P
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2024-03-19 21:29:04
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1. 简介 在Unity3D中,有多种方式可以改变物体的坐标,实现移动的目的,其本质是每帧修改物体的position。2. 通过Transform组件移动物体 Transform 组件用于描述物体在空间中的状态,它包括 位置(position), 旋转(rotation)和 缩放(scale)。 其实所有的移动都会导致position的
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2024-07-23 18:51:00
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上篇讲了帧同步的基本原理和优化思路,比较偏理论一点。本篇更侧重实践,到底怎样在Unity上做一款帧同步的Moba手机游戏。逻辑和显示分离我们上大学的时候,天天说MVC结构,基本上所有通过代码衍生的产品几乎都有这样的思路。所谓MVC,是指数据,逻辑,显示的分离。而一般对于游戏来讲,特别是帧同步的战斗模块,逻辑和显示是最重要的,也是必须的。因为逻辑是需要在服务器上运行的,而服务器是没有显示功能的,并且
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2024-03-19 15:34:16
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异步 优点:速度快,与主线程无关, 缺点:调用比较麻烦,因为你不知道啥时候你的资源准备好了,最好的做法也是使用回调,这样回调就会很多,很乱个人感觉管理起来很不舒服。同步 优点:管理起来方便,而且资源准备好了是可以及时返回的, &nb
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2024-04-25 10:59:57
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文章目录前言一、创建全景图二、转换到另一个全景图里创建全局视频运行效果 前言先准备好两张全景图片和一个全景视频还有两个包,老师给的一、创建全景图先把包导进去,创建一个sphere,改变mesh值然后直接把全景图片拖进sphere上直接复制第一个sphere,拖入第二张全景图,并向x移动20现在点开运行的话,是不能移动的,我们要移动鼠标来查看周围在摄像机上挂上脚本,写上代码using System
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2024-06-19 19:35:11
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游戏音频的播放在任何游戏中都占据非常重要的地位,音频的播放还可以分为两种,一种为游戏音乐,另一种为游戏音效。前者适用于较长的音乐,如游戏背景音乐。第二种试用与比较短的游戏音乐,如开枪,打怪 时“砰砰”一瞬间播放的游戏音效。今天MOMO将用下面的例子带盆友们去剖析Unity3D游戏音乐与音效的播放。Unity3D游戏引擎一共支持4个音乐格式的文件.AIFF 适用于较短的音乐文
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2024-05-28 21:39:17
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播放视频其实和贴图非常相像,因为播放视频用到的 MovieTexture 属于贴图 Texture 的子类。Unity3D 支持的视频格式有很多,但是还是建议使用 ogv 格式的视频,使用其他格式依然需要插件转码成 ogv 格式,可以省去很多麻烦。第一种:在游戏对象中播放,就好比在游戏世界中创建一个Plane面对象,摄像机直直的照射在这个面上。在播放对象身上挂如下脚本,并直接将视频拖入
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2024-07-31 16:29:21
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音频的性能开销主要有两点:内存开销和CPU开销。其中Load Type有三种类型:Decompress On Load:音频文件在加载完毕后,会被全部解压到内存中。这种方式会占据大量的内存,然而在播放时,由于音频之前已经被解压,所以其对CPU的开销很小。Compressed In Memory:音频文件以压缩格式存放于内存中,一边播放一边进行解压。这种模式的内存开销会比前一种稍小,但是播放时的CP
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2024-06-27 17:14:43
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目的Unity的AnimationClip.SetCurve()只在Editor中运行时有用,打包后运行时只对legacy的AnimationClip有用,对其它类型的动画Generic和Humanoid都不起作用。https://docs.unity3d.com/ScriptReference/AnimationClip.SetCurve.html。所以如果想在运行时加载和播放动画,只能用自定义
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2024-03-05 23:12:21
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Unity AudioSource与MicroPhone以及AudioClip之间的关系。下面是一个声音,长度为7秒钟,声音的实际数据本质是由采样点组成的的列表,一秒钟内的采样点数就是采样频率,下面的采样频率是10,正常实际中是44100,根据需求设置;AudioSource播放声音时,设置其TimeSamples的意思就是从声音的第timeSamples个采样点位置开始播放,因此设置声音的播放的
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2024-08-17 10:01:21
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