渲染图形时,在执行所有着色器并应用所有纹理后,像素将写入到屏幕。这些像素与已有像素的组合方式由 Blend 命令控制。用于生成透明对象。《Unity Shader入门精要》大致解释:片元通过了模板测试和深度测试之后,会进行混合步骤。如果开启了混合,GPU会取出源颜色(该片元着色器的颜色值)和目标颜色(颜色缓冲区中的颜色值)使用一个混合函数来进行混合操作。 混合简化流程图文档语法:B
Button:接上篇,咱们直接在Panel上面创建Button 1、首先,还是看图说话:创建的步骤和panel 完全相同,再这里不再重复。 2、关于Button大小的修改的调整, 可以使用调整工具自行调整(注意所有的UI都尽量不要使用缩放工具调整);也可以在菜单栏的transform里对Button进行调整: 3.Button的菜单: Button的菜单与Panel类同,只不过多了一个组件【But
转载 2024-03-22 19:26:45
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按钮使我们最常用的控件之一,在Unity也提供了按钮组件。一、按钮的基本属性 : 1、Interactable : 是否禁用按钮 ,勾选则不禁用2、Target Graphic : 正常状态下按钮的纹理3、Transition :设置不同状态下按钮的样式,分别有三种状态: None :是指没有样式 Color Tint : 是指在不同状态下的颜色 Sprite Swap : 是指在不同状态下的
文章目录组合模式结构实现透明模式安全模式两种方法比较应用场景利与弊与其他模式比较 组合模式组合模式是对象结构型模式,用于表示 “整体 - 部分” 关系,使用户对单一对象和组合对象访问具有一致性。组合模式关注点在于解决树状结构中,容器和单一对象的统一访问性,让客户端无需关系是那种类型,把它们当作一种东西使用。这样的结构非常常见,如文件和文件夹,UI元素和UI容器等。使用组合模式看结构是否为树状,且
转载 2024-03-20 15:21:29
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基本操作物体的组合1.从需要的组合的物体中选择一个作为父对象,其他的物体作为子对象,即把子对象拖拽到父对象里,操作父对象即可实现整体操作,效果如下。2.在组合物体中,父对象的坐标是该组合体的坐标,子对象的坐标则表示的子对象相对于父对象的位置(相对位置)。3.在实际运用中,子对象一般要重置一下Transform。4.运用技巧:为了避免开发过程中的需求变动因素,便于更改模型,可以创建一个空游戏对象,作
转载 2024-03-10 10:31:47
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UGUI Practice RecordScene 1:一个按钮和一个text,点击按钮后text改变,再次点击,text恢复,改变屏幕分辨率,按钮适配中间,text适配左上角在Unity中创建一个Button和Text控件,设置其Rect Transform保证自适应创建一个C#脚本 Will_change_text.cs增加一个方法void onclick(),记得设成public以供调用pu
转载 2024-06-05 13:31:56
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话说,今天修改了一下项目中的内容,发现按钮不怎么好看,想用图片的方式改一改,然后点开Button,忽然发现好多内容都忘记了。。。Transition(过渡方式):按钮在状态改变时自身的过渡方式:Color Tint(颜色改变) Sprite Swap(图片切换) Animation(执行动画)(后面有详细介绍) Sprite Swap(图片切换过渡模式):Highli
转载 2024-03-13 22:19:42
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1、首先看Unity界面布局下图是写逻辑常用的布局,当然还有美术布局等,点击右上角的布局按钮即可切换。图中可见各个面板名字及其位置,其中 工具栏中从左至右为:观察(拖动)按钮、平移按钮、旋转按钮、缩放按钮、2D按钮、开始/结束、暂停、逐帧播放 注:按钮的名字是本人根据其作用起的。 观察按钮:拖动当前场景变换视角 平移按钮:选中对象后可移动该物体 旋转按钮:选中对象后可旋转其方向 缩放按
1.组件的可交互2.组件的过渡状态3.组件的导航4.组件的Event Button “”组件的可交互:“”Interactable: 该组件是否可点击(设置为false时,将禁用交互,并且过渡状态将设置为禁用状态); “”组件的过渡状态:“”Transition:组件的几种过渡效果: None: 此选项使按钮完全没有状态影响。 Color
前言UGUI中的按钮默认是矩形的,若要实现非矩形按钮该怎么做呢?比如这样的按钮: 本文将介绍两种实现方式供大家选择。使用alphaHitTestMinimumThresholdImage类的alphaHitTestMinimumThreshold是一个浮点值,Raycast检测时只有图片中高于该值的部分会抛出点击事件。因此我们可以使用一张alpha通道的值高于该设置值的Sprite用于
Button的功能探究Interactable(是否可交互)可交互简单来说所指的是按钮能否被点击,有true和false两种状态public Button testButton; private void Start() { //获取脚本挂载的物体身上的Button组建 testButton = this.gameObject.GetComponent<Button>
转载 2023-07-25 23:59:06
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组合框控件(ComboBox)将文本框控件(TextBox)与列表框控件(ListBox)的特性结合为一体,兼具文本框控件与列表框控件两者的特性。它可以如同列表框一样,让用户选择所需项目;又可以如文本框一样通过输入文本来选择表项。组合框默认的名称是 ComboX(X为阿拉伯数字 1、2、3 ,等等),规则的命名方式为:CboX(X为用户自定义的名字,如 CboName、CboColor ,等等)。
转载 2023-11-08 13:27:15
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Unity 游戏实例开发集合 之 CompoundBigWatermelon (简单合成一个大西瓜) 休闲小游戏快速实现目录Unity 游戏实例开发集合 之 CompoundBigWatermelon (简单合成一个大西瓜) 休闲小游戏快速实现一、简单介绍二、CompoundBigWatermelon (简单合成一个大西瓜) 游戏内容与操作三、注意事项四、游戏代码框架五、知识点六、游戏效果预览七、
游戏物体控制方法笔记键盘控制方向给prefab添加标签,检测碰幢和销毁物体触发检测相机跟随text在vs中的命名空间胜利显示更改指定text组件的内容按键执行攻击攻击相关怪物闪两下消失动画帧绑定事件函数触发器转向敌人寻找某一类敌人判断小于某个距离时执行攻击执行每秒执行一次方法寻找editor中的组件 键盘控制方向using System.Collections; using System.Col
简单的unity3D创建虚拟摇杆和控制角色移动利用ScrollRect创建虚拟摇杆效果图为虚拟摇杆写脚本创建虚拟摇杆虚拟摇杆控制角色转弯以及移动 利用ScrollRect创建虚拟摇杆效果图为虚拟摇杆写脚本首先我们要继承ScrollRect类,并利用该类的OnDrag和OnEndDrag实现对摇杆的控制,//创建虚拟摇杆 public class ScrollCircle : ScrollRect
Unity3D介绍操作界面的资料多如牛毛,再记录这些,于人于己皆无益,在这里希望可以记录一些有用的东西,供以后有需要时查看   要熟悉一个引擎,我觉得有必要把引擎的思想搞清楚,这样学习起来才更好理解吧   通过这几天的学习,Unity3D中贯穿着几个重要的概念,GameObject,Component还有S
转载 2024-06-12 19:23:09
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最近一直在做抗原检测,然后几个室友的图片需要合成一张然后传到大群里,每次都用ps来处理感觉一直在做重复动作,有点麻烦,于是就想能不能用我所学的知识来优化这个过程,减少重复劳动呢。 答案是肯定的,好歹也干了这么多年的客户端,这么点需求都不能实现,那岂不是白拿那么多年工资了。首先呢,我先理了一下需求,也就是需求分析嘛: 1、首先是发布平台,我习惯用pc,所以目标是发布一个可执行文件(exe)。 2、点
转载 2024-03-13 17:52:36
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Unity-代码分离的UI系统面板系统的设计面板基类的实现(PanelBase)面板管理器PanelMgrPanelLayer例子界面系统的调用 代码与资源分离是游戏程序设计的核心思想之一,被广大游戏公司多采用,相比于乱成一团的编码方式,它至少有一下几点优势 1.在游戏公司里,美术人员负责界面的设计和制作,程序人员负责界面功能的实现。代码分离有利于美术人员和程序人员的分工合作,两者互相配合,有
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单选按钮要在一组按钮中选择其中一项,并且不能多选,这要求有个容器确定这组按钮的范围,这个容器便是单选组RadioGroup。 RadioGroup实质上是个布局,同一组RadioButton都要放在同一个RadioGroup节点下。 除了RadioButton,也允许放置其他控件。 单选组与线性布局相比,它们主要有以下两个区别:(1)单选组多了管理单选按钮的功能,而线
创建游戏对象(游戏物体)可通过unity中的菜单栏中的Gameobject创建;也可在Hierarchy(层级)中创建,双击即可居中看到。在Hierarchy空白处右键即可看到,能创建游戏对象。在Scene框中,鼠标坐标选择物体;右键 旋转视角;坐标系 unity是以左手坐标系。世界坐标系:类似地球的经纬度,你在场景中创建一个物体,都要有一个坐标原点把?以此确定相对位置,即(0,0,0)
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