渲染图形时,在执行所有着色器并应用所有纹理后,像素将写入到屏幕。这些像素与已有像素的组合方式由 Blend 命令控制。用于生成透明对象。《Unity Shader入门精要》大致解释:片元通过了模板测试和深度测试之后,会进行混合步骤。如果开启了混合,GPU会取出源颜色(该片元着色器的颜色值)和目标颜色(颜色缓冲区中的颜色值)使用一个混合函数来进行混合操作。 混合简化流程图文档语法:B
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2024-07-01 19:51:04
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Unity-代码分离的UI系统面板系统的设计面板基类的实现(PanelBase)面板管理器PanelMgrPanelLayer例子界面系统的调用 代码与资源分离是游戏程序设计的核心思想之一,被广大游戏公司多采用,相比于乱成一团的编码方式,它至少有一下几点优势 1.在游戏公司里,美术人员负责界面的设计和制作,程序人员负责界面功能的实现。代码分离有利于美术人员和程序人员的分工合作,两者互相配合,有
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2024-07-30 15:29:16
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题外:一直想写点啥,可是总是些零碎的知识,弄不成一篇文章,有一种博客是别人的博客,还是得好好学习学习前言:在做项目的时候会遇到将模型与UI混合编排,以前用ngui 的时候我记得是可以直接把模型放在其中,可是换了ugui有时候就不行了,下面我将给各位演示一下,我用的unity5.5,下面我用两种方法实现。第一种方法:这是官方Ugui demo中的方法,就是利用相机,创建Render Texture,
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2024-04-11 08:33:42
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基本操作物体的组合1.从需要的组合的物体中选择一个作为父对象,其他的物体作为子对象,即把子对象拖拽到父对象里,操作父对象即可实现整体操作,效果如下。2.在组合物体中,父对象的坐标是该组合体的坐标,子对象的坐标则表示的子对象相对于父对象的位置(相对位置)。3.在实际运用中,子对象一般要重置一下Transform。4.运用技巧:为了避免开发过程中的需求变动因素,便于更改模型,可以创建一个空游戏对象,作
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2024-03-10 10:31:47
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文章目录组合模式结构实现透明模式安全模式两种方法比较应用场景利与弊与其他模式比较 组合模式组合模式是对象结构型模式,用于表示 “整体 - 部分” 关系,使用户对单一对象和组合对象访问具有一致性。组合模式关注点在于解决树状结构中,容器和单一对象的统一访问性,让客户端无需关系是那种类型,把它们当作一种东西使用。这样的结构非常常见,如文件和文件夹,UI元素和UI容器等。使用组合模式看结构是否为树状,且
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2024-03-20 15:21:29
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目录1 实验目的2 实验报告内容3 实验题目4 实验环境5 实验分析和设计思路6 流程分析和类图结构编辑7. 实验结果与测试分析8. 总结这周没有更新任何的文章,感到十分的抱歉。因为我们老师让我们做一个英文打字的小游戏,并要求撰写实验报告。历经艰难也是顺利的做出来了。分享给UU们。下周一定多更新。1 实验目的1:培养对编程的兴趣2:理解面向对象的相关知识,如封装,继
Unity 游戏实例开发集合 之 CompoundBigWatermelon (简单合成一个大西瓜) 休闲小游戏快速实现目录Unity 游戏实例开发集合 之 CompoundBigWatermelon (简单合成一个大西瓜) 休闲小游戏快速实现一、简单介绍二、CompoundBigWatermelon (简单合成一个大西瓜) 游戏内容与操作三、注意事项四、游戏代码框架五、知识点六、游戏效果预览七、
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2024-07-18 07:43:21
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最近一直在做抗原检测,然后几个室友的图片需要合成一张然后传到大群里,每次都用ps来处理感觉一直在做重复动作,有点麻烦,于是就想能不能用我所学的知识来优化这个过程,减少重复劳动呢。 答案是肯定的,好歹也干了这么多年的客户端,这么点需求都不能实现,那岂不是白拿那么多年工资了。首先呢,我先理了一下需求,也就是需求分析嘛: 1、首先是发布平台,我习惯用pc,所以目标是发布一个可执行文件(exe)。 2、点
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2024-03-13 17:52:36
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1.Blending 的基本概念我们先来看一张图片: 图片来自网络截图,由图可知,混合操作最常见的用途便是用来制作透明物体、进行纹理的混合,它是Shader渲染的最后一步。混合操作有两个对象:源和目标,因此也有两个对应的因子,即源因子和目标因子2.语法Blend off 关闭混合
Blend SrcFactor DstFactor
这个也就是上面混合操作中介绍的源和目标,这个操作的作用就是配置
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2024-07-22 14:20:51
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首先,我们创建一个新场景。 我们需要实现的效果就是移动该小球,移动操作需要借助脚本实现。 我们创建一个Move脚本,同时将其附加给小球。同时移动操作,需要借助刚体组件实现,所以我们还需要创建一个刚体组件,将该刚体附加给小球。 实现上述步骤以后,我们开始编写脚本。 由于移动小球需要借助刚体组件,所以我们第一步是获取刚体组件,并且对刚体组件进行赋值操作,最后只需要给刚体组件施加一个力即可。public
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2024-03-03 07:59:31
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一、Impacter插件Impacter插件是AudioKinetic公司出的Wwise插件,主要用于撞击声,如:场景物件的碰撞,脚步声,攻击的击中声等1、采样(音)源插件——使用尽可能少的资源产生尽可能多的声音指数型增加随机数:5个样本分层后可生成25个声音的随机(未计算参数的随机变化)2、交叉合成方式——Impact与Body的随机组合导入的音频采样经过分析后拆分成两个分层 Impact:撞击
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2024-05-26 21:02:42
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获得键盘: GetKeyXXX //简单的前后位移和左右旋转 void Update () {if (Input.GetKey(KeyCode.W))
{
transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime);
}
if (Input.GetKey(KeyCode.S))
{
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2024-05-22 23:50:11
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Unity3d数字模型制作规范本文提到的所有数字模型制作,全部是用3D MAX建立模型,即使是不同的驱动引擎,对模型的要求基本是相同的。当一个VR模型制作完成时,它所包含的基本内容包括场景尺寸、单位,模型归类塌陷、命名、节点编辑,纹理、坐标、纹理尺寸、纹理格式、材质球等必须是符合制作规范的。一个归类清晰、面数节省、制作规范的模型文件对于程序控制管理是十分必要的。
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2024-07-31 18:23:22
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Unity笔记-06Input(仅键盘和鼠标的输入部分)鼠标输入代码:Input.GetMouseButton(0)鼠标左键按下时,返回true,参数为0则是鼠标左键,参数为1则是鼠标右键,参数为2则是鼠标中键,后续不再赘述代码:Input.GetMouseButtonDown(0)鼠标左键按下时的第一帧,返回true只有一瞬间上述两种方法的区别在于:第一种鼠标一直按着,那么就一直返回true,只
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2024-05-23 21:28:16
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上篇提到:如果一个job有多个依赖项,你可以使用JobHandle.CombineDependencies方法来合并他们。CombineDependencies允许你将他们传递给Schedule方法。例如生活中想要煮面条,我们要向锅中加入水,然后等水烧开才能下面条,下面条就要依赖:加水、水烧开这两个条件,JobHandle结构体提供了静态方法来实现,它返回的也是个JobHandle。案
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2024-06-06 23:27:03
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熟练使用快捷键能提高工作效率, 敲出更多的bugVS2017常用的快捷键如果你的快捷键不是这样的, 那就需要在VS设置里重置一下; 要是还不行, 也可能是跟输入法快捷键冲突了, 找到输入法的快捷键设置, 把快捷键全都关了!1. 敲上"for", 然后按两下Tab: 自动补全for (int i = 0; i < length; i++)
{
}2. 在方法后的小括号里按Ctrl+Shift
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2024-10-25 01:06:33
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认识Blend Tree我们在Animator Controller中除了可以创建一个State外还可以创建一个Blend Tree,如下:那么我们看下新创建的Blend Tree和State有什么区别:唯一的区别就是Montion指向的类型变成了Blend Tree类型,那么一个Blend Tree其实也就是一个状态,和状态不同的地方就是一个状态只能设定一个动画,而一个Blend Tree则可以
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2024-07-30 19:59:21
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先说需求:需求主要就是:如下可见不同的条件对应不同的值,我需要做的就是将所有的条件用python进行组合。将所有看作是一个字典,每一个key对应一个情况1,情况1中还有不同的条件,例如审核状态为情况1,审核状态中还存在这已审核,未审核等。。。代码如下:from itertools import combinations
from functools import reduce
list1 = [
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2023-09-02 13:08:35
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欢迎加入Unity业内qq交流群:956187480 一:Event事件类的使用Event是基于GUI的事件检测,所以我们的组合键逻辑要在OnGUI里面编写 二:代码private void OnGUI() { //获取当前事件的类型 if (Event.current.rawType == EventType.KeyDown)
原创
2022-09-29 14:10:47
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一、面向对象和类 面向对象(OOP)是一种编程范式,他把具体的事物抽象成对象,我们通过编写对应的类去实例化对象,类是对象的模板,类不是对象,类是对一类对象的抽象出来的模板。 想象这样一个场景:在unity开发中写一个角色控制器去控制角色 using UnityEngine; public class ...