Unity3D介绍操作界面的资料多如牛毛,再记录这些,于人于己皆无益,在这里希望可以记录一些有用的东西,供以后有需要时查看



 



要熟悉一个引擎,我觉得有必要把引擎的思想搞清楚,这样学习起来才更好理解吧



 



通过这几天的学习,Unity3D中贯穿着几个重要的概念,GameObject,Component还有Scene,我觉得Unity3D的整个思路,是由这三个概念组合而成的,还有别的吗?对于美术人员来说可能有很多,诸如滤镜,特效,骨骼之类的概念,但对程序人员来说,就这三个概念,或许可以把Scene给干掉,因为我们需要理解最多,用的最多的,也就是GameObject和Component这两个



 



这里有一个疑问,有没有可能让两个Scene同时运行呢?例如一个双人游戏,左边是我的屏幕,右边是朋友的屏幕)(虽然它没有在GameObject的菜单下)。( 这里我 又 想到一个疑问,我可以在代码里面动态创建一个Scene吗?虽然可能意义不大,充其量只是一个程序员的好奇心而已)目前我的了解,Unity3D里面可以直接通过Ctrl+N或者File菜单下的按钮来创建新的场景



 



GameObject是一个Component的容器,一些Component也可以被直接作为GameObject创建出来,这就好像一个空的GameObject,然后挂了一个组件。那么 GameObject和GameObject之间是什么关系呢?它们可以是父子关系,也可以是朋友(都位于场景中,没有父子关系),所以一个GameObject也是GameObject的容器



 



那删除组件呢?Destroy?)



 



AddComponent有两个重载函数



 



//通过组件的名称来添加组件,可以是内置的一些组件名称,也可以是脚本名
1.Component AddComponent(className : String)
 
gameObject.AddComponent("myScript");        //添加脚本组件
SphereColider sc = gameObject.AddComponent("SphereCollider");    //添加球形碰撞体组件



 



//通过组件的类型来添加,这里使用了泛型来实现



2.Component AddComponent<T>()



 



//T表示任意类型,这个是个高级概念,貌似只在这里用到了



gameObject.AddComponent<SphereCollider>(); 



 



获取组件的函数有很多



 



Component GetComponent()
 
Component GetComponent<T>()
 
Component[] GetComponents()
 
Component[] GetComponents<T>()
 
Component GetComponentInChildren()
 
Component GetComponentInChildren<T>()
 
Component[] GetComponentsInChildren()
 
Component[] GetComponentsInChildren<T>()



 



 



//在获取脚本对象的时候,我们获取的类型是脚本的名字,也是它的类名,获取到这个类之后,就可以操作这个对象的公有函数,公有变量,C#在这里是类名,如果你在文件中修改了类的名字,文件名和类名不一致了,那么Unity会报错



var script = GetComponent("myScript") as myScript;
script.myFunction();
 
myScript script = GetComponent<myScript>();
script.myFunction();



 



//每个脚本都是一种类型,Unity3D中提供了大量的基础组件类型,例如一个GameObject上可以有很多个关节Joint,GetComponents方法返回一个数组给我们,泛型和组件名称这两种调用方法和上面一致



 



HingeJoint[] joints = gameObject.GetComponents<HingeJoint>();
// or joints = gameObject.GetComponents("HingeJoint");
 
foreach(HingeJoint joint in joints)
{
    joint.useSpring = false;
}



 



如何获取一个gameObject上挂载的所有脚本对象?)



 



最后来整理一下,Unity3D有哪些组件!



 



Camera 摄像机,继承于MonoBehavior(继承于Component)



 



Transform 变换组件,用来改变对象的位置,方向,大小等



 



Light 灯光,继承于MonoBehavior(继承于Component)



 



SkyBox 天空盒,继承于MonoBehavior(继承于Component)



 



RigidBody 刚体,可以通过物理来模拟一个物体的位置



 



Collider 碰撞器,包含Box,Sphere,Capsule,Mesh等Collider



 



XXXJoint系列,各种关节的物理模拟组件



 



XXXCloth系列,布料的物理特性模拟组件



 



GUIXXX系列,非常多的类...就是图形用户界面



 



ParticleXXX系列,粒子,粒子动画,粒子发射器,粒子渲染器



 



通过拖动,可以把一个GameObject设置为另外一个GameObject的孩子以及撤销,在代码里面怎么做呢?)



 



难以理解,设置GameObject的父子关系,需要通过Transfrom组件的parent属性来设置