文章目录组合模式结构实现透明模式安全模式两种方法比较应用场景利与弊与其他模式比较 组合模式组合模式是对象结构型模式,用于表示 “整体 - 部分” 关系,使用户对单一对象和组合对象访问具有一致性。组合模式关注点在于解决树状结构中,容器和单一对象统一访问性,让客户端无需关系是那种类型,把它们当作一种东西使用。这样结构非常常见,如文件和文件夹,UI元素和UI容器等。使用组合模式看结构是否为树状,且
转载 2024-03-20 15:21:29
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基本操作物体组合1.从需要组合物体中选择一个作为父对象,其他物体作为子对象,即把子对象拖拽到父对象里,操作父对象即可实现整体操作,效果如下。2.在组合物体中,父对象坐标是该组合坐标,子对象坐标则表示子对象相对于父对象位置(相对位置)。3.在实际运用中,子对象一般要重置一下Transform。4.运用技巧:为了避免开发过程中需求变动因素,便于更改模型,可以创建一个空游戏对象,作
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渲染图形时,在执行所有着色器并应用所有纹理后,像素将写入到屏幕。这些像素与已有像素组合方式由 Blend 命令控制。用于生成透明对象。《Unity Shader入门精要》大致解释:片元通过了模板测试和深度测试之后,会进行混合步骤。如果开启了混合,GPU会取出源颜色(该片元着色器颜色值)和目标颜色(颜色缓冲区中颜色值)使用一个混合函数来进行混合操作。 混合简化流程图文档语法:B
Unity 游戏实例开发集合 之 CompoundBigWatermelon (简单合成一个大西瓜) 休闲小游戏快速实现目录Unity 游戏实例开发集合 之 CompoundBigWatermelon (简单合成一个大西瓜) 休闲小游戏快速实现一、简单介绍二、CompoundBigWatermelon (简单合成一个大西瓜) 游戏内容与操作三、注意事项四、游戏代码框架五、知识点六、游戏效果预览七、
题外:一直想写点啥,可是总是些零碎知识,弄不成一篇文章,有一种博客是别人博客,还是得好好学习学习前言:在做项目的时候会遇到将模型与UI混合编排,以前用ngui 时候我记得是可以直接把模型放在其中,可是换了ugui有时候就不行了,下面我将给各位演示一下,我用unity5.5,下面我用两种方法实现。第一种方法:这是官方Ugui demo中方法,就是利用相机,创建Render Texture,
Moveit!学习笔记 - Move Group(Python接口)1.启动RViz和MoveGroup节点2.期望输出3.代码理解3.1 Getting Basic Information3.2 Planning to a Joint Goal3.3 Planning to a Pose Goal3.4 Cartesian Paths3.5 Displaying a Trajectory3.6
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C++ move(STL move)函数使用详解move() 算法会将它前两个输入迭代器参数指定序列移到第三个参数定义目的序列开始位置,第三个参数必须是输出迭代器。这个算法返回迭代器指向最后一个被移动到目的序列元素下一个位置。这是一个移动操作,因此无法保证在进行这个操作之后,输入序列仍然保持不变;源元素仍然会存在,但它们值可能不再相同了,因此在移动之后,就不应该再使用它们。如果源序
最近一直在做抗原检测,然后几个室友图片需要合成一张然后传到大群里,每次都用ps来处理感觉一直在做重复动作,有点麻烦,于是就想能不能用我所学知识来优化这个过程,减少重复劳动呢。 答案是肯定,好歹也干了这么多年客户端,这么点需求都不能实现,那岂不是白拿那么多年工资了。首先呢,我先理了一下需求,也就是需求分析嘛: 1、首先是发布平台,我习惯用pc,所以目标是发布一个可执行文件(exe)。 2、点
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Unity-代码分离UI系统面板系统设计面板基类实现(PanelBase)面板管理器PanelMgrPanelLayer例子界面系统调用 代码与资源分离是游戏程序设计核心思想之一,被广大游戏公司多采用,相比于乱成一团编码方式,它至少有一下几点优势 1.在游戏公司里,美术人员负责界面的设计和制作,程序人员负责界面功能实现。代码分离有利于美术人员和程序人员分工合作,两者互相配合,有
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1.Blending 基本概念我们先来看一张图片: 图片来自网络截图,由图可知,混合操作最常见用途便是用来制作透明物体、进行纹理混合,它是Shader渲染最后一步。混合操作有两个对象:源和目标,因此也有两个对应因子,即源因子和目标因子2.语法Blend off 关闭混合 Blend SrcFactor DstFactor 这个也就是上面混合操作中介绍源和目标,这个操作作用就是配置
转载 2024-07-22 14:20:51
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一、Impacter插件Impacter插件是AudioKinetic公司出Wwise插件,主要用于撞击声,如:场景物件碰撞,脚步声,攻击击中声等1、采样(音)源插件——使用尽可能少资源产生尽可能多声音指数型增加随机数:5个样本分层后可生成25个声音随机(未计算参数随机变化)2、交叉合成方式——Impact与Body随机组合导入音频采样经过分析后拆分成两个分层 Impact:撞击
首先,我们创建一个新场景。 我们需要实现效果就是移动该小球,移动操作需要借助脚本实现。 我们创建一个Move脚本,同时将其附加给小球。同时移动操作,需要借助刚体组件实现,所以我们还需要创建一个刚体组件,将该刚体附加给小球。 实现上述步骤以后,我们开始编写脚本。 由于移动小球需要借助刚体组件,所以我们第一步是获取刚体组件,并且对刚体组件进行赋值操作,最后只需要给刚体组件施加一个力即可。public
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Unity笔记-06Input(仅键盘和鼠标的输入部分)鼠标输入代码:Input.GetMouseButton(0)鼠标左键按下时,返回true,参数为0则是鼠标左键,参数为1则是鼠标右键,参数为2则是鼠标中键,后续不再赘述代码:Input.GetMouseButtonDown(0)鼠标左键按下时第一帧,返回true只有一瞬间上述两种方法区别在于:第一种鼠标一直按着,那么就一直返回true,只
转载 2024-05-23 21:28:16
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 上篇提到:如果一个job有多个依赖项,你可以使用JobHandle.CombineDependencies方法来合并他们。CombineDependencies允许你将他们传递给Schedule方法。例如生活中想要煮面条,我们要向锅中加入水,然后等水烧开才能下面条,下面条就要依赖:加水、水烧开这两个条件,JobHandle结构体提供了静态方法来实现,它返回也是个JobHandle。案
转载 2024-06-06 23:27:03
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获得键盘: GetKeyXXX //简单前后位移和左右旋转 void Update () {if (Input.GetKey(KeyCode.W)) { transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime); } if (Input.GetKey(KeyCode.S)) {
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 Unity3d数字模型制作规范本文提到所有数字模型制作,全部是用3D MAX建立模型,即使是不同驱动引擎,对模型要求基本是相同。当一个VR模型制作完成时,它所包含基本内容包括场景尺寸、单位,模型归类塌陷、命名、节点编辑,纹理、坐标、纹理尺寸、纹理格式、材质球等必须是符合制作规范。一个归类清晰、面数节省、制作规范模型文件对于程序控制管理是十分必要。  
欢迎加入Unity业内qq交流群:956187480 一:Event事件类使用Event是基于GUI事件检测,所以我们组合键逻辑要在OnGUI里面编写 二:代码private void OnGUI() { //获取当前事件类型 if (Event.current.rawType == EventType.KeyDown)
原创 2022-09-29 14:10:47
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# 在Ubuntu 18.04上使用MoveIt! ## 简介 MoveIt!是一个开源机器人操作系统(ROS)组件,它提供了一套用于运动规划、运动控制和感知功能。在Ubuntu 18.04上安装和配置MoveIt!可以帮助你更轻松地控制机器人运动。 ## 流程概览 下面是在Ubuntu 18.04上使用MoveIt整体流程: | 步骤 | 内容 | | --- | --- |
原创 2024-05-23 10:12:55
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一、MoveIt配置  经过上一篇文章介绍,我们成功对双臂机器人 rob 进行了 ROS 系统建模,并在 Rviz 可视化工具中进行了验证。本篇博客主要介绍如何借助 ROS  系统 Setup Assistant 工具生成一个默认MoveIt 配置包(config package)。1. 新建配置包文件夹  我们在上一篇文章提供源代码 src 文件夹内 rob_movei
原创 13天前
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(一)、变量public string player = "dog";//作用域 变量类型 变量名;(二)、数组 建议使用List泛型Listusing System.Collections.Generic;//使用list容器需要添加该命名空间 void start() { publiec List<string> test = new List<string>
转载 2024-07-02 10:12:36
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