Toggle真的是让人又爱又恨,它既有和ToggleGroup组合搭配方便,又有一些不可控情况,我就在项目中遇到了一个棘手问题。我们常常用到ToggleonValueChanged改变事件,它很方便,即可改变自己状态,又可以通知同一个分组内Toggle改变对应状态,但是有时候我们需要判断点击时候它是否可以被有效点击并且执行对应操作,令人失望是,当你点击时候onValueCha
转载 2024-10-08 06:56:37
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跪求官方UI系统(2014年11月底已出,用原生比用NGUI放心)uGUI注意点1.要防止多个canvas叠加点击穿透,canvas里面的graphics raycaster调整到恰当选项2.防止canvas在物体上层,点击canvas却穿透到物体上,触发物体点击事件。请參见以下演示样例代码using UnityEngine; using System.Collections; publi
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Easing-in and easing-out clips剪辑淡入淡出剪辑淡入淡出可以让剪辑与他周围剪辑混合过渡或是与空白内容过渡。创建淡入淡出,你可以选中一个剪辑,然后在Inspector窗口中设置 Ease In Duration 或是 Ease Out Duration。使用 Ease In Duration 与 Ease Out Duration 给选中剪辑淡入淡出平滑过渡。淡
                                                   Unity3d ngui基础教程&nb
转载 2024-02-12 21:06:46
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EntitiesEntities在ECS中,表示游戏或者应用中一个具体实体。实体既没有行为也没有数据,它只是一个标识(可能就是个整数),表示将哪些数据(组件)组织到一起。System提供行为,Component存储数据。Entity其实是个ID,你可以认为它是个超级轻量化,甚至连name都没有的GameObject。Entity IDs是固定,这样才可以用它在组件或者实体间建立引用关系。En
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Unity实用属性(Attribute)因为unity主要用c#语言,而c#语言具有强大属性(Attribute)功能。今天就来讲讲一些unity实用属性。RequireComponent:约束组件SerializeField:序列化区域Range(float min, float max):区域约束Tooltip(string tooltip):提示Space(float height):
一、类与对象    (1)类定义:类是现实世界或思维世界中实体在计算机中反映,它将数据以及这些数据上操作封装在一起。    (2)对象定义:对象是具有类类型变量。类和对象是面向对象编程技术中最基本概念。    (3)类与对象关系:类是对象抽象,而对象是类具体
        Unity3D提供了强大编辑器扩展机制,在项目开发中,如果可以将一些繁琐工作放在编辑器扩展中进行,则会大大提高效率。本文对编辑器扩展进行了一些总结,希望对有兴趣编写编辑器扩展开发人员有所帮助。当我们编写一个编辑器扩展时,一般可以从以下四个类继承:1 . ScriptableObject  最常见小功能扩展,一般不用
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文章目录一、判断题二、填空题三、问答题1、C#中委托是什么2、值类型与引用类型区别3、接口Interface与抽象类abstract class区别4、Unity实现跨平台原理5、四元数作用6、Unity脚本生命周期与执行顺序7、讲讲你对Unity协程理解四、场景题1、现在打出Android包启动闪退,应该怎么定位问题?2、现在要开发一个点击屏幕开炮发射子弹功能,说下你做法?
1.使用渲染路径说明现在游戏内使用渲染管线是 : Forward 所以shader最低要求是支持Forward渲染路径。 可以不对延迟渲染做支持。游戏发布使用GPUAPI为 OPENGLES3(android)和 Metal (ios),所以需要确保在至少在对应API编译时不出现异常。2. 命名方式游戏使用自定义shader(非第三方插件和库), 需要有一定命名规范, 已达见名知意
在C#中,程序入口点是一个名为Main方法,这是C#应用程序默认入口点。当程序运行时,首先执行Main方法,然后按照编写代码逐行执行,直到程序结束或异常退出。Main方法定义如下:static void Main(string[] args) { // 执行代码 }Main方法必须定义为static类型,因为它是在类加载时(即程序启动后遍历代码时,而非实例化类对象时)调用。voi
学习unity第四天,学艺不精情况下上手了,不知道怎么构建框架,不会用事件把game和ui分开,全写在一个文件里了。效果图是这样远离门时:靠近门后(显示一个交互提示,离开时会消失):我先是写好了开关门脚本DoorsController,然后其中有一个判断玩家接近方法private bool IsPlayerNearDoor() { // 假设玩家有一个名为Playe
这是我在博客园第一篇随笔,其实也不能说是随笔只能算是一篇翻译稿,呵呵,这个就是以后我在博客园主要随笔方式了。 对枚举值(Enum)进行位操作(AND & OR) 对枚举值进行AND 和 OR 操作是 .Net 中最不常用功能之一,在读了本文之后你将会发觉它其实也是一个比较有用功能。在做项目的时候我们可能经常会碰到这样一种情况:我们需要存储一些boolean值
1几种常见数据结构 Array,ArrayList,List,L数组Array:数组是最简单数据结构。其具有如下特点: 1.数组存储在连续内存上。 2.数组内容都是相同类型。 3.数组可以直接通过下标访问。 数组Array创建:int size = 5; int[] test = new int[size];创建一个新数组时将在 CLR(公共语言运行库) 托管堆中分配一块连
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在程序中,可能需要为某些整数定义一个别名,我们可以利用预处理指令#define来完成这项工作,您代码可能是:#define MON  1#define TUE   2#define WED  3#define THU   4#define FRI&
转载 精选 2014-07-24 17:36:52
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用枚举类型定义枚举变量只能取集合中某一元素值。由于枚举类型是导出数据类型,因此,必须先定义枚举类型,然后再用枚举类型定义枚举型变量。     enum <枚举类型名>    { <枚举元素表> };   其中:关键词enum表示定义是枚举类型,枚举类型名由标识符组成,而枚举元素表由枚举元素或枚举常量组成。例如:  enum weekdays
用法一:常量在JDK1.5 之前,我们定义常量都是: public static fianl.... 。现在好了,有了枚举,可以把相关常量分组到一个枚举类型里,而且枚举提供了比常量更多方法。public enum Color { RED, GREEN, BLANK, YELLOW } 用法二:switchJDK1.6之前switch语句只支持int,char,enum
一,两者用法 枚举类型定义用关键字enum标识,形式为: enum 标识符 { 枚举数据表};枚举数据(枚举常量)是一些特定 有两个数据,一个是copy,一个
原创 2021-08-15 14:02:32
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一、MenuItem:创建菜单项  (1) 描述   MenuItem属性可以让你在主菜单和inspector context菜单中添加菜单项。   MenuItem属性可以将任何static函数转换为菜单命令。只有static函数可以使用MenuItem属性。   创建热键,可以使用以下特殊字符:%(在Windows上表示ctrl,在macOS表示cmd),#(shift)和&(alt)。如果不
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数组参数:当参数为数组时,就为数组参数. static int Sum(int[]array) { int sum=0; for(int i=0;i<array.length;i++){ sum+=array[i]; } return sum; } 参数数组:参数个数不确定函数
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