Toggle真的是让人又爱又恨,它既有和ToggleGroup组合搭配的方便,又有一些不可控的情况,我就在项目中遇到了一个棘手的问题。我们常常用到Toggle的onValueChanged改变事件,它很方便,即可改变自己状态,又可以通知同一个分组内的Toggle改变对应的状态,但是有时候我们需要判断点击的时候它是否可以被有效的点击并且执行对应的操作,令人失望的是,当你点击的时候onValueCha
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2024-10-08 06:56:37
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Ubuntu 安装是很快的,15分钟左右搞定,比较麻烦的是配置,下面就把我的配置步骤和大家分享下,这些资料网上都有,不过自己是按照配置步骤一步一步的来整理下,希望对大家有用。第一步:修改源(源不好速度会很慢的)Ubuntu12.04 更新源 1、首先备份Ubuntu 12.04源列表 sudo cp /etc/apt/sources.list /etc/apt/so
跪求官方UI系统(2014年11月底已出,用原生的比用NGUI放心)uGUI注意点1.要防止多个canvas叠加点击穿透,canvas里面的graphics raycaster调整到恰当选项2.防止canvas在物体上层,点击canvas却穿透到物体上,触发物体的点击的事件。请參见以下演示样例代码using UnityEngine;
using System.Collections;
publi
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2024-09-12 21:14:11
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Easing-in and easing-out clips剪辑的淡入淡出剪辑的淡入淡出可以让剪辑与他周围的剪辑混合过渡或是与空白内容的过渡。创建淡入淡出,你可以选中一个剪辑,然后在Inspector窗口中设置 Ease In Duration 或是 Ease Out Duration。使用 Ease In Duration 与 Ease Out Duration 给选中的剪辑淡入淡出平滑过渡。淡
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2024-08-04 18:25:02
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一、说明上一篇文章说明Shader基本结构,但是没有详细说明子着色器SubShader点击打开链接 ,这篇详细说明子着色器SubShader二、子着色器SubShader 写法:写在SubShader的第一句Tags { "TagName1" = "Value1" "TagName2" = "Value2" }比如Tags { "RenderType"="Opaque" } 一、标签(
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2024-08-15 16:18:45
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EntitiesEntities在ECS中,表示游戏或者应用中一个具体的实体。实体既没有行为也没有数据,它只是一个标识(可能就是个整数),表示将哪些数据(组件)组织到一起。System提供行为,Component存储数据。Entity其实是个ID,你可以认为它是个超级轻量化的,甚至连name都没有的GameObject。Entity IDs是固定的,这样才可以用它在组件或者实体间建立引用关系。En
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2024-03-30 08:54:00
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Unity实用属性(Attribute)因为unity主要用c#语言,而c#语言具有强大的属性(Attribute)功能。今天就来讲讲一些unity的实用属性。RequireComponent:约束组件SerializeField:序列化区域Range(float min, float max):区域约束Tooltip(string tooltip):提示Space(float height):
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2024-06-21 20:11:23
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一、类与对象 (1)类的定义:类是现实世界或思维世界中的实体在计算机中的反映,它将数据以及这些数据上的操作封装在一起。 (2)对象的定义:对象是具有类类型的变量。类和对象是面向对象编程技术中的最基本的概念。 (3)类与对象的关系:类是对象的抽象,而对象是类的具体
首先在网上找一张棋盘的图片(16x16),导入unity,图片类型设置为Sprite(2D and UI),作为背景; 新建 2D 物体 sprite 在Sprite Render 内的Sprite 中指定之前导入的图片。通过Scale调整背景的大小 使得边界落子位置能够处在一个较为工整的坐标位置。创建空物体 GameManag
Unity3D提供了强大的编辑器扩展机制,在项目开发中,如果可以将一些繁琐的工作放在编辑器扩展中进行,则会大大提高效率。本文对编辑器扩展进行了一些总结,希望对有兴趣编写编辑器扩展的开发人员有所帮助。当我们编写一个编辑器扩展时,一般可以从以下四个类继承:1 . ScriptableObject 最常见的小功能扩展,一般不用
Dungeon Master 这个相当于在 最少步数 的基础上增加了一些约束条件。 也就是不需要给所有点确定最短路径,只需要在有意义的点上确定就行。 因为最短路径(数值)和迷宫(字符)使用了两种不同的表示方式,所以最好使用两个数组搭配求解。 1 #include<iostream> 2 #inclu ...
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2021-08-13 12:25:00
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题意:有一个n面筛子,每次扔一下,每面概率相同,要求扔出n面的期望次数 题解:和第三篇论文里的例题一样,算从第i个到第i+1个的概率是(n-i)/n,n面中找n-i个没有扔到过的,期望是n/(n-i),总的期望就是(1/1+1/2+...+1/n)*n #include<bits/stdc++.h>
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2017-12-07 10:54:00
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2011-12-16 13:29:06地址:http://acm.hdu.edu.cn/showproblem.php?pid=1248题意:中文,不解释。mark:首先,mod50后多出来的部分肯定是要浪费的。然后50的倍数部分,只有n < 150和n == 250才会无法付清,其余的都可以不浪费超过50。代码:# include <stdio.h>int main (){ int n, sum ; scanf ("%d", &n) ; while (~scanf ("%d", &n)) { sum = n%50 ;
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2012-01-06 17:40:00
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Problem Description 不死族的巫妖王发工资拉,死亡骑士拿到一张N元的钞票(记住,只有一张钞票),为了防止自己在战斗中频繁的死掉,他决定给自己买一些道具,于是他来到了地精商店前. 死亡骑士:"我要买道具!" 地精商人:"我们这里有三种道具,血瓶150块一个,魔法药200块一个,无敌药水350块一个." 死亡骑士:"好的,给我一个血瓶." 说完他掏出那张N元的大钞递给地精商人. 地精商人:"我忘了提醒你了,我们这里没有找客人钱的习惯的,多的钱我们都当小费收了的,嘿嘿." 死亡骑士:"....
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2013-07-19 19:05:00
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memory limit per test
512 megabytes
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standard input
output
standard output
Gardener Alexey teaches competitive programming to high school s...
原创
2022-08-10 15:53:43
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文章目录一、判断题二、填空题三、问答题1、C#中的委托是什么2、值类型与引用类型的区别3、接口Interface与抽象类abstract class的区别4、Unity实现跨平台的原理5、四元数的作用6、Unity脚本生命周期与执行顺序7、讲讲你对Unity的协程的理解四、场景题1、现在打出的Android包启动闪退,应该怎么定位问题?2、现在要开发一个点击屏幕开炮发射子弹的功能,说下你的做法?
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2024-07-06 09:09:33
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简单题View Code #include <iostream>#include <cstdio>#include <cstdlib>#include <cstring>#include <algorithm>using namespace std;char st[30];int target;void work(){ int len = strlen(st); for (int i = len; i >= 0; i--) for (int j = len; j >= 0; j--) if (i != j) for (in
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2011-08-01 09:49:00
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Unity3D中集成的众多强大功能让开发者们可以轻松地开发出炫丽多彩的游戏作品,今天就来给大家介绍一个轻松提高画面质感的功能Image Effects。 这里,笔者安装的是Unity3D Pro 3.5.2,如果与读者的版本不同,在界面和操作上可能略有不同。 Image Effects是一个Unity3D Pro
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2024-04-22 10:28:12
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1.使用的渲染路径说明现在游戏内使用的渲染管线是 : Forward 所以shader的最低要求是支持Forward渲染路径。 可以不对延迟渲染做支持。游戏发布使用的GPU的API为 OPENGLES3(android)和 Metal (ios),所以需要确保在至少在对应API编译时不出现异常。2. 命名方式游戏的使用的自定义shader(非第三方插件和库), 需要有一定的命名规范, 已达见名知意