安全隐患排查性能优化文档1.首先我们打开场景:查看一进去什么都没有改变下的状态:然后我们先使用第一种方法:不需要使运动的物体勾选静态:此时查看改变并不大,看来是其他物体的占内存太多然后我们使用遮挡剔除的效果,看看是否会降低我们的帧数点击Bake:然后再运行查看效果:这里看到起码我们的帧数在30-60之间浮动了,相比之前的效果好了一些:然后我们来烘焙场景,减少灯光消耗;先把所有的光照资源修改成Bre
导引:其中Time,Input,Physics都是Unity的全局变量。GameObject是游戏中的基本物件。GameObject是由Component组合而成的,GameObject本身必须有Transform的Component,这也加深了我们对GameObject的理解,即GameObject是游戏场景真实存在,而且有位置的一个物件。但是我们怎么操纵这个GameObject呢?这就需要
转载 2024-08-26 19:22:45
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一、Unity的GUI用法【注】使用 UI 必须要在程序开头引用 using UnityEngine.UI;(一)UI 基本简介1、操作 UI 时最好将界面选中箭头所指的这两项,来方便操作。此时:鼠标左键移动UI内元素,鼠标右键移动场景。同一画布下,下面的控件会覆盖上面的。 2、画布的渲染模式Screen Space - Overlay :为2D模式,在此模式下,当主相机移动时
转载 2024-04-28 19:07:07
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# 在Unity AssetBundle实现OnMouseEnter的功能 在Unity,使用AssetBundle来加载和管理游戏资源是一个非常常见的做法。然而,有时候你可能会遇到某些关于交互的问题,比如在Android设备上,`OnMouseEnter`事件不生效。这篇文章将为你一步步展示如何解决这个问题,并确保你的游戏资源能正确响应鼠标或触控事件。 ## 整体流程 为了完成这一任务
原创 8月前
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原作者:Jasper Flick由于水平有限,可能翻译的会有错误,请大家在评论区指出,我会及时更新改正。Custom Shaders (自定义shader)写一个HLSL shader定义常量数据缓冲区 ps:什么是常量缓冲区:(Shader Model 4.0 常量缓冲的一种组织形式,CPU访问的延迟较低,适用于需要频繁在CPU端更新的数据。)使用渲染管线核心库支持G
转载 3月前
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                                                  图  一个使用gpu instanc
转载 2024-05-26 17:04:43
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【特性】unity3D OnMouseEnter() 或 onMouseExit()没有反应
原创 2021-06-17 16:52:03
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<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge"> <meta name="viewport" content="wi
原创 2021-07-31 16:00:41
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原理:把每个参数做为查找条件,即可以添加无限个.把每个参数查找到的对象做为head(title)然后把每个参数+'Body'对象做为body(content)绑定成一对隐/显对.然后移动到对象时,全部body隐藏,只显示当前index的body,且除了当前的head设置class="on",其它的移除"on"js ------------ (function (/*tabs1[, tabs2, .
原创 2023-04-10 12:07:08
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功能区别:a. useGravity属性是确定刚体是否接受重力加速度的感应。b. isKinematic属性是确定刚体是否接受动力学模拟,此影响不仅包括重力感应,还包括速度、阻力、质量等的物理模拟。举例说明:如图10-19所示,A和B为两个刚体物体,A在B的正上方,开始时A和B的重力感应都被关闭,都处于静止状态,且接受动力学模拟即isKinematic为false。现在开启A的重力感应,则A从1处
Unity自带有NavMeshAgent寻路组件,很好用很方便,功能也挺多的,不过性能可能比不上A寻路算法,但是A算法也有一个缺点,就是寻的路线不一定是最短的,但却是较短的,可以满足寻路的需求。简易地图 如图所示简易地图, 其中绿色方块的是起点 (用 A 表示), 中间蓝色的是障碍物, 红色的方块 (用B 表示) 是目的地. 为了可以用一个二维数组来表示地图, 我们将地图划分成一个个的小方块.二
转载 2024-06-05 13:40:08
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混合动画在动画器控制器创建从新混合树,也就是创建混合动画 然后进入混合动画,选择混合类型为1D(表示传递参数只有一个),并且为此混合状态添加两个动画,并且设定混合状态参数为何值得时候启用相应动画,笔者这里使用的例子是用0表示走路,1表示跑步,间值表示两个状态叠加IK实现身体某个部位朝固定方向旋转如头部,手部等确定位置首先我们要将创建的目标物体也就是人物需要看向的物体设置为人物的目标物体 同时我
Unity3D自学记录】Unity Standard Assets 简介之 Characters 4  摘要: 最新的Characters跟之前的不太一样。让很多人头疼啊。 这篇介绍Characters资源包。包含三个文件夹:FirstPersonCharacter、RollerBall、ThirdPersonCharacter。   FirstPers
http://blog.csdn.net/mfc11/article/details/8188785前言Unity3d 是一个跨平台的引擎,在移动互联网浪潮之中,尤其是移动游戏3d方向上,Unity3d 毫无疑问是最耀眼的明星。Unity3d的http通信很简单,也非常好用,下面通过http和php sever交互来简单介绍一下。http 提交数据原理 http 协议通过 url来获取和
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转载 精选 2014-10-13 11:39:41
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数据持久化之PlayerPrefsPlayerPrefs是Unity提供的一个数据持久化的解决方案。所谓数据持久化就是需要将内存的数据转存到本地硬盘或服务器,以此来达到数据保存。PlayerPrefs存储相关:PlayerPrefs的数据存储类似于键值对存储,一个值对应一个键。提供了存储3种数据的方法:int,float,string但注意,键类型只有string类型,值类型有int,floa
1、最快获取组件方法在unity中有三种获取组件方法,分别是GetComponent<T>()、GetComponent(typeof(T))、GetComponent(string),其中速度由快到慢分别是GetComponent<T>()、GetComponent(typeof(T))、GetComponent(string) 2、移除MonoBehaviou
转载 2024-05-21 14:38:20
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前言Input Field 控件是 UGUI 的文本输入控件。在移动设备上使用时,当使用者点击到该控件时,就会弹出用于输入的键盘。简单的范例,如下图: 一个简单的输入框,左边有个提示 ICON,未输入任何文字时,会有默认的文字提示。底图制作首先制作一张带有图示的底图,如下图,大小为 400 x 50 像素,图示部分宽 48 像素。创建输入框控件点〝GameObject → UI → Input
前言UI在项目中必不可少,需求不一定都是16:9,各种比例分辨率的屏幕层出不穷,这样如何实现UI自适应这显得及其重要,这里我们就来讲解一下自适应及其关键的Canvas Scaler。说明如下是官网给出的说明:这里有三种缩放模式:1.恒定像素模式(Constant Pixel Size)无论屏幕大小如何,UI 元素都保持相同的像素大小。2.根据屏幕缩放(Scale With Screen Size
转载 2024-07-10 21:46:32
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unity 团队协作Our user account experience is evolving to support a more diverse range of teams, whose members are often spread out geographically and include a mix of full-time contributors and freel
UICamera用于处理NGUI的手势识别(单击、双击、拖拽) **Sprite(精灵)的创建方式:create->Sprite 创建完精灵之后,指定图集(Atlas),然后为Sprite指定图片。Sprite是图集中的一张小图。特别提醒:千万不要试图通过缩放控件来调整控件的大小,要尽量保证控件的缩放值为Vector.one。通过调整控件的Size值改变大小。 **La
转载 2024-02-13 13:29:50
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