第1篇. Multi-Pass VS Single-Pass-Instanced1.1 Multi-Pass Multi-Pass,又称传统双通道模式。该模式是先完成左眼的渲染,然后再做右眼的渲染。这种模式虽然能很快速适配VR/MR,但是两眼之间会有一定的时滞与延迟,体验不佳。因为在这种模式下, Unity会为左右眼各分配一个Render Texture做渲染, 目的是和非VR模式下的渲染方
在Unity项目中,unity会按照脚本在项目中的位置生成四个预定义程序集(Assembly-CSharp-firstpass,Assembly-CSharp-Editor-firstpass,Assembly-CSharp,Assembly-CSharp-Editor),其编译顺序是按插件->工程代码,运行时->Editor规则交错的编译顺序.对于Package的代码,Package
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2024-02-08 15:29:59
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简介Unity2018新增的功能 “包管理器”,相信很多文章都已经转载介绍过了。但是怎么看,里面就是一堆原本在AssetStore里的官方工具包。难道官方为了照顾中国开发者的网络,特地做个简化的AssetStore面板吗?仔细调研了一番,发现这其实是一个“巨大巨大超级超级给力的更新”。众所周知,用 node、python 等进行开发,就免不了 brew, npm, pip 一下。这些语言崛起的非常
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2024-05-14 15:38:27
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前话在许多类型游戏中我们经常会使用到背包,利用背包来设置相应角色属性,多了背包也会让游戏增色拓展不少。 那在Unity3D游戏开发中该如何编写背包系统呢?因为有高人开发了NGUI插件,因此我们进行简单编写代码设置即可实现一个简单的背包功能了。准备工作新建一个工程PackageDemo导入NGUI包(最新版3.9.8版的正版89刀)准备好图片素材,使用NGUI将其打包成图集背包 背包格子 物品 简
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2024-03-31 08:15:24
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目录常用rectTransform的api脚本搭建背包全部代码 常用rectTransform的api脚本何为常用?被我碰到那就是常用的RectTransform.anchoredPosition 瞄点的中心点坐标RectTransform.anchorMax 父 RectTransform 中右上角锚定到的标准化位置。RectTransform.anchorMin 父 RectTransfor
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2024-06-03 11:18:23
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本文会实现以下几个需求搭建自己的PackageManager服务器安装nodejs安装npm部署verdaccio将自己写的插件发布到PackageManager服务器上配置自己的Package注册 Verdaccio 服务器账号登陆 Verdaccio 服务器发布 Package 到 Verdaccio 服务器上让项目可以使用Verdaccio服务器上的所有Package修改项目的
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2024-03-21 20:52:45
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今天在学习packerpro这款插件的使用的时候留意到它里边使用到的多语言方案十分有趣,算是一种比较朴素但是实用的方法——通过自己编辑一个本地txt文本,将字段规范后按照语言需求读取出来,这更加像是通过unity在读取一个excel表格,于是这里整理一下贴上来跟大家品品。 这个是packerpro使用的自定义文本,可以注意到左侧为识别id,我们可以认为这是关键字,通过例如“main
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2024-06-08 08:19:50
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前情提要:第二种打包方式。自定义AssetBundle包扩展名在之前的教程中,我们已经多次提到过扩展名了,并且也已经说明了如何设置自定义的AssetBundle扩展名。至于为什么还要把它单独拿出来说一遍,自然是有它的道理的,因为这里面有一个巨大的坑...注意,前方有坑。。。根据前面的剧情,我们有三方式可以设置自定义的AssetBundle包扩展名,下面就来一一讲解:一、在Inspector面板中设
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2024-04-21 21:41:23
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Unity包的layout约定,需要按照这个规范进行布局。具体的每个字段的含义可以查询官方文档。1、创建一个工程,取名叫ar_client_unity2、右键点击PackagesàShow in Explorer,打开Packages所在的目录3、在Packages目录下,创建你的包目录,目录名称建议遵循规范, com.<company-name>.xx, 比如Unity官方
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2024-05-07 17:53:58
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mymath package为例讲解1.当前go文件建立目录mymath2.在mymath目录建立go文件(文件名不限制,但是package 一定为mymath)3.在调用go文件里面importpackage4.测试运行结果...
原创
2022-11-17 00:07:47
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功能需求:假设项目中有一个UI公告板的需求,这个公告板的长度或者宽度是固定的。里面有很多带文字的新闻,但是这些个新闻的字数和大小是不固定的,要求模仿自动布局组件,写一个组件满足UI的需求。前置学习(主要学习来自与唐老狮的UGUI课以及自己总结,感兴趣可以自行去购买查看内容)要想完成该功能,首先需要学习已经存在的自动布局组件,了解已经存在的自动布局组件为什么不能满足该需求。Layout Proper
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2024-05-31 01:08:56
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前言在导入别人插件的时候,常常会发现上面菜单栏中会多出几个菜单,在后来的学习中发现,原来unity还可以自定义特性unity中的特性类分别定义在两个命名空间中。unityEngine 和 unityEditor.AddComponentMenu特性在 UnityEngine中,Unity3D中常用的一些特性定义在UnityEngine中;1:AddComponentMent ,添加 组件
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2024-08-02 11:42:11
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自定义Inspector面板Attribute自定义Inspector使用Attribute实现下面的组件,体验几个Attribute的作用:public class EditorTest : MonoBehaviour
{
[Header("属性标题")]
[Tooltip("This is a property.")]
public int property1;
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2024-05-07 09:51:45
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自定义风格组件可以设置一组特殊的组件。用来满足系统提供的组件无法满足的需求。 首先在project视图里选择 create ——> GUI Skin ,创建一个自定义皮肤,然后再右侧inspector视图中展开Custom Styles下拉菜单选项。 可直接在size输入框中修改自定义风格组件的数量。本例设置了2个,分别取名为Custom0和Custom1。 然后我们
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2024-03-05 15:33:31
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Flutter只需要修改MaterialApp构造器中ThemeData的primarySwatch和primaryColor值即可实现主题颜色的自定义。需要注意的是:primaryColor的值是一个Color类型的,为所有的Widget 提供基础颜色;primarySwatch的值是一个MaterialColor类型,而不是Color类型的,主要为Material 系列组件提供基础色。所以想
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2024-08-25 17:28:58
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Unity 允许用户实现自定义窗口,以实现项目更加灵活且系统的配置。例如关卡编辑器、打包编辑器等等。它是能做出最多自定义功能的,但是实现过程其实也是比较固定的。总得来说自定义窗口最重要的部分其实是窗口内GUI得布局和方法,也就是说你要在窗口里做些什么。窗口类型默认窗口(可与其他窗口合并):适合做编辑器窗口。弹窗 (PopUp):适合做窗口分层。对焦弹窗(DropDown,失去焦点自动关闭):适合提
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2024-05-30 17:52:10
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最近学习了Unity自定义编辑器窗口,下面简单总结,方便用到时回顾。新建一个脚本:using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor;
/// <summary>
/// 自定义的编辑器窗口
/// </summary>
public class MyWindow : EditorWindow {
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2024-04-29 12:47:48
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前言借用梦想世界宠物属性图想必大家都在游戏中见过属性图用于展示多种属性的数值,可以较为直观的对比某种属性的缺陷或者是哪种属性有优势。在三维可视化领域也会遇到类似的属性对比,用属性图来展示最为合适。组件效果基础效果效果一效果二效果三效果四效果五组件特点一键创建,无需额外资源超多属性可自定义可跟具需求拓展主要内容组件实现(建造者模式)组件多样化(工厂模式)组件使用详细讲解组件实现(建造者模式)建造者模
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2024-08-16 17:26:57
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Unity中的Shader都是要通过ShaderLab的基本语法进行编写。 一、 下面我们先从Shaderlab基本语法开始入手ShaderLab基本结构大致3个代码块儿(一、二、三)(一) 属性 【Properties】Shader “name”{ &n
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2024-05-28 22:19:24
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# Python 自定义 Package 名称之探讨
在 Python 编程中,包(Package)是用于组织模块的一种方式。它不仅可以帮助我们提高代码的可维护性,还可以避免名称冲突。而当我们创建自己的 Python 自定义包时,如何为包命名显得尤为重要。一个好的包名能够准确地描述包的功能,同时也能够避免与其他包发生冲突。本文将通过实例来探讨自定义 Python 包的命名方法。
## 包命名的
原创
2024-10-19 07:33:08
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