这两个方法用于计算阴影渐变衰减1,UnityComputeShadowFadeDistance:源码:float UnityComputeShadowFadeDistance(float3 wpos, float z)
{
float sphereDist = distance(wpos, unity_ShadowFadeCenterAndType.xyz);
return ler
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2024-09-21 21:50:58
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Particle System控制:
Particle 常用属性分为:状态属性,粒子过程属性和发射初始属性 ParticleSystem状态属性:
isPaused 当前是否正处于暂停状态
isPlaying 当前是否正处于播放状态
isStopped 当前是否正处于停⽌状态
loop 粒⼦是否时循环的
playOnAwake 如果为true,将在开始时⾃动播放
time
Animator 窗口默认显示的是 Base Layer 的动画状态机,每次要编辑子状态机里的状态动画时,都得手动双击进到子状态机里,非常不便。研究编辑器代码,来达到自动显示子状态机界面。
原创
2021-08-20 14:35:07
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1.新建Animator Contrator文件 AnyState:任意状态,常用于播放死亡状态,不管当前角色在播放什么状态,都可以被杀死然后播放死亡动作 &nbs
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2024-03-26 13:16:43
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回到 Animator深入系列总目录测试Unity版本为5.2.1人形动画的接口都有标注本列表不包含所有标注为过时的方法1.Vector3 angularVelocity { get; }[人形动画]获得Avatar相对于最后一帧的角速率2.bool applyRootMotion { get; set; }是否打开根运动3.Avatar avatar { get; set; }[人形动画]人形动
利用Animator实现骨骼动画:1> 确保人物能够正常移动、Camera能够正常跟随2> 使用WSAD对人物不同运动状态进行切换与连接3> LeftShift:加速、Space:跳跃4> 对于移动所产生的场景旋转以及视野跟随问题解决***********************************************************************
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2024-05-25 17:51:15
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UGUI基础Unity版本 2021.3.9fUI容器CanvasUI元素想要被相机渲染,要么挂载在Canvas节点下要么自带Canvas组件 在场景中的UI元素的渲染以场景相机位置为准Canvas的属性1. Render Model 有三个参数Screen Space - OverlayCanvas 覆盖屏幕,且永远覆盖在其它元素的上层。UI会遮盖住场景中的其它元素。 Overlay模式下的参数
unity骨骼动画学习问题1: 为角色选择骨骼动画模式而非传统网格动画模式问题2: 曲线问题3: layer问题4:逆向运动学问题5 逆向动画学:末端节点动画问题6 混合树blender tree问题7 子状态问题1: 为角色选择骨骼动画模式而非传统网格动画模式解决方案: 在模型的inspector里面可以找到rig选项,把animation type从legacy改为humanoid,实现类人
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2024-05-05 13:12:23
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Unity之AnimatorAnimator IK MatchTarget StateMachine BlendTree Unity之AnimatorStateMachineBlendTreeMatchTargetIKCurvesEvent实例 StateMachineAnimator 主要通过状态机控制人物动画状态改变 Animator 编辑器各个属性如图: BlendTree混合树就是将多
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2024-04-15 11:57:00
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首先,我们先想一个问题,我们控制一个人物移动,会产生不同的移动画面,那么我们是如何切换这些动画的呢?很简单,我们只需要收集当前人物的特定的状态即可,比如是否受到攻击、水平速度、垂直速度等等;Animator可以说是正是干了收集人物的状态数据的活,如何居然有了数据,那么我们就得对着这些数据进行处理,如何判断该播放哪个动画,Animator Controller正是干了这个活的,他从Animator中
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2024-04-10 17:22:13
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XR Direct Interactor 脚本和 XR Ray Interactor 脚本中有个名叫 Select Action Trigger 的参数。它决定了 XR Controller 的 Select Action 要如何被触发。每个参数的意思可以参考官方文档:https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.xr.interaction.toolki
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2024-08-04 13:48:16
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1.如何解决Trigger累积问题(unity动画控制器臭名昭著的bug)2.如何在进入动画时触发相应的方法3.如何获取根据动画获取某些变量值4.如何设置多个动画层级,并实现层级之前的流畅切换5.什么是Avator,如何针对不同的动画设计不同的Avator6.如何脚本控制RootMotion,使部分动画的位移和旋转应用到物体上7.如何控制Animator的IK来完成部分肢体的调整下面来依次解决这些
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2024-04-12 10:34:09
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Unity 动画控制器1每个Animator Controller都会自带三个状态:Any State, Entry和 Exit。1、Any State状态2、Entry状态3、Exit状态2动画状态的属性1我们可以选中某个自定义状态,并在Inspector窗口下观察它具有的属性2添加状态控制参数3非常常用的脚本1刚进入动画的时候调用2退出动画的时候调用3动作运行的时候调用4清空累计的信号5以上
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2024-02-10 19:44:43
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Unity的动画系统由以下几部分组成:Animator(动画编辑器)、Animator Controller(动画控制器)、Animation(动画片段)、Avatar(骨骼模型)他们之间关系如下图:(注:“Animator Controller”在“Animator”中进行编辑,可以创建多个“Animator Controller”;)一、Animator(动画编辑器) 参数介绍:1、
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2024-05-31 10:30:55
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为角色添加Animator属性这个就比较简单了,学过Unity的都知道怎么做,点击角色,在Inspector里面AddComponent就行了。新建Animator Controller在自己的Animations文件夹里面右键create->Animator Controller,我们将它命名为Hero Animator Controller,最后将它拖动到角色的Animator 下面的C
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2024-03-04 06:37:13
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一、AnimatorController 1D混合树:新建混合树:混合树控制: Parameter:控制当前混合树的参数;三个蓝色三角形区域,代表的是三个动画的权重;Threshold:阈值(-1-0 运行的是向左走动画权重越来越低,直走权重越来越高,0-1运行的是直走权重越来越低,向右走的权重越来越高);Automate Threshold:自动计算;通过动画片段的动画位移
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2024-07-05 20:32:38
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上次为大家介绍了使用 Vive 做 Vtuber,其中用到 FinalIK 作为 IK(Inverse Kinematics,反向运动学)的方案。除了 FinalIK 之外,IKINEMA 的 Orion 也是常用的 IK 中间件。IKINEMA 深耕 IK 十多年,合作伙伴几乎覆盖所有游戏大厂,2017 年推出的 Orion 基于 Vive Tracker,硬件成本大大降低,效果也很不错,
Unity3D UGUI 循环轮播(来总个结)自己写了一个简易的无限轮播效果Demo(效果如下),该Demo是静态的,可根据自己的需求改为动态的。 Demo下载:链接: https://pan.baidu.com/s/1hvVvHmmTwOuA3SSqfeuNqg 提取码: xj12 下面上代码: using System.Collections;
using Sys
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2024-04-26 17:56:40
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# 1 如果编辑器意外崩溃了,但场景未保存,这时可以打开工程目录,找到/Temp/_Backupscenes/文件夹,可以看到有后缀名为.backup的文件,将该文件的后缀名改为.unity拖拽到项目视图,即可还原编辑器崩溃前的场景。 # 2 所有数值类型的字段,都支持在检视面板中直接输入简单的数值表达式。 # 3 好不容易才调好的坐标,结果发现是在运行模式下,
Animator 与Animator ControllerAnimator(动画)是游戏角色的基本属性,比如一个任务在屏幕上移动,是靠播放动画实现的。Animator Controller相当于一个状态机,在不同的动画之间进行切换。比如人物移动是一个动画,如果停止按下移动键,那么会切换到静止的状态;如果任务死亡,会播放死亡的动画。这一切靠的是Animator Controller进行的自动切换。在