Q1:Lightmap在PC上显示正常,但是转到Android平台上存在色差,颜色普遍偏暗。 一般来讲,有两种情况可能会导致色偏和亮度差异。 1.Unity烘焙的Lightmap是32bit的HDR图,而移动设备通常不支持HDR图(32bit per channel),会按照LDR图(8bit per channel)的形式进行处理,因此会出现色偏问题。因此我们建议: 在移动平台下使用Mobile
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2024-05-19 09:28:50
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HDRP材质和着色器一、Mesh和关联的Material二、HDRP—Lit Shader三、HDRP其他Shader四、Shader-Surface Options1、Surface Type(表面类型)2、Material Type(材质类型)(六种) 一、Mesh和关联的Material1、Mesh代表物体模型本事,用于表现形状;2、一个Mesh可以关联多个Material,用于控制模型不
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2024-06-03 23:14:15
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Hype:组合机器学习与超参数优化的革命性工具HypeHype: Compositional Machine Learning and Hyperparameter Optimization项目地址: https://gitcode.com/gh_mirrors/hy/Hype项目介绍Hype 是一个开创性的深度学习库,专注于组合机器学习系统和超参数优化。它允许用户
目录一、HDRP入门1.HDRP设置 1.1 HDRP配置文件中的全部设置项 1.1.1 Rendering下的Lit Shader Mode 1.1.2 Lighting 下的Volumet
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2024-03-19 19:20:41
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本篇文章中,我们学习了Unity Shader的基本写法框架,以及学习了Shader中Properties(属性)的详细写法,光照、材质与颜色的具体写法。写了6个Shader作为本文Shader讲解的实战内容,最后创建了一个逼真的暴风雪场景进行了Shader的测试。依旧是国际惯例先上本文配套程序的截图。先是一张远眺图: 浅墨在场景中放置了一个自动旋转的剑阵,瞬间武侠气息爆棚: &nbs
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2024-06-08 21:09:09
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上周美术同学在使用unity3d制作lightmap的过程中,发现部分被lightmap影响的模型在移动端上效果与pc端不一致。当时我大概看了下,分析后,得到一个结论是“在移动端上lightmap的hdr格式转换到ldr格式后,着色时没有进行tonemap的还原”。因此效果就是曝光度>1的部分,最多只能显示出原本模型diffuse贴图的色调,而不是达到曝光的色调。所以当时我给出的解决办
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2024-05-16 00:01:18
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Creating and Using Materials创建与使用材质创建一个新的材质,使用菜单 Assets->Create->material或是Project视图的右键菜单。默认的,新的材质会指定Standard的Shader,所有贴图属性都会是空的,默认为纯白色图贴,如: 材质创建后,你可以应用于一个对象上,并可以调节Inspector上的属性。应用到一个对象上的方法,你可以拖
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2024-04-30 04:46:47
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Unity引擎动态法线贴图制作球滚动轨迹 大家好,我是阿赵。 之前说了一个使用局部UV采样来实现轨迹的方法。这一篇在之前的基础上,使用法线贴图进行凹凸轨迹的绘制。一、实现的目标 先来回顾一下,上一篇最终我们已经绘制了一个轨迹的贴图 可以思考一下,假如现在我绘制的不是黑白的遮罩,而是一张法线贴图,会怎样呢?比如这样: 如果是这样,剩下的问题就非常简单了,使用局部的UV采样,然后
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2024-07-20 17:09:39
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目录一、Light组件1. Angular Diameter2. Light Appearance3. Intensity(光照强度)4. Indirect Multiplier(间接光倍数)5. Volumetrics(体积雾)6. Shadows(阴影)6.1 Shadow Map(阴影贴图)6.2 Contact Shadow(接触阴影)二、Reflection Probe组件(反射探针)1
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2024-06-07 22:04:21
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Shader Graph作为Unity的新功能,可以直观地构建着色器。可以在图形界面中创建和连接节点,而不需要编写代码。图中的每个节点都可以对更改即时反馈,大大降低了编写着色器的门槛。高清渲染管道(HDRP)支持Shader Graph现在支持PBR和Unlit主节点的HDRP。使用ShaderGraph构建的着色器可与LWRP和HDRP一起使用。顶点位置现在可以通过PBR和Unlit主节点上的P
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2024-04-20 21:53:10
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DrawCalls:控制电脑平台上DrawCalls几千个之内,移动平台上DrawCalls200百左右Verts:PC平台的话保持场景中显示的顶点数少于300W,移动设备的话少于10W,一切取决于你的目标GPU与CPU。需要注意的是:如果在Profiler下的GPU中显示的RenderTexture.SetActive()占用率很高的话,那么可能是因为你同时打开了编辑窗口的原因,而不是U3D的B
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2024-07-28 15:21:06
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分辨率缩放虚幻引擎 4 可在低分辨率下渲染场景,并将图片放大至所需的分辨率。2D 用户界面通常消耗性能较低,且分辨率不高,因此虚幻引擎 4 并不将此技术应用到 UI。上采样通道存在些许消耗,但这点付出通常来说是值得的。左:50% 无抗锯齿,中:50% 带抗锯齿,右:100%(无分辨率缩放)带抗锯齿使用柔和的输入图像有助于上采样步骤。这意味着此可延展性选项从另一个可延展性选项中受益:抗锯齿精度。
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2024-08-12 20:15:50
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uniteWhen it comes to graphics, you need to be able to push your visuals and have the control to be able to decide what matters to you most. That’s why we created the Graphics sessions for Unite
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2024-10-15 15:04:01
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物理材质 Physic Material
Date:2012-07-06 14:10
The Physic Material is used to adjust friction and bouncing effects of colliding objects. 物理材质用于调整摩擦力和碰撞单位之间的反弹效果。To create a Physic Ma
目录Unity Shader格式Properties怎么在脚本中使用类似于glUniform()的功能呢?SubShaderTagsLODpasspass内的tags说明pass内的代码段(GLSL)GLSL与CG语言的差异1. GLSL不可在外部定义结构体2. 在UnityShader中Uniform可以写在vert frag外面Shader 内置参数(GLSL)GLSLSupport.gls
这几天在学习其他知识的闲暇之际,了解了Unity对于开发高画质游戏的解决方案HDRP(高清渲染管线)因为网络上的相关教程相当有限,所以购买了相关的书籍进行学习,目前之学习了部分。 你可以通过unity hub创建已经设置好的默认高清渲染管线模板: 项目创建完毕后应根据项目类型确保当前页无报错,如有错误产生可根据提示进行修复,如果不小心关闭当前页,可通过window->Render Pipel
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2024-02-23 23:28:03
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目录一、Custom Pass Volume组件介绍1.Mode(模式)2.Injection Point(注入点)3.Priority4.Fade Radius5.custom passes二、查看Custom Pass的渲染阶段 Custom Pass允许你执行以下操作(官方文档):更改场景中材质的外
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2024-06-17 19:40:32
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直接光和间接光大家都知道在Unity中,我们可以在场景中布置方向光、点光、聚光等类型的光源。但如果只有这些光,则场景内只会受到直接光的影响,而所谓的直接光简单理解就是从光源发出的直接影响物体的光。如果只考虑直接光的影响,则会缺乏很多光影细节,导致视觉效果很“平”。而间接光则描述了光子在物体表面之间的反弹,能够用来增加细节以及真实感。 例如上图中,位于天花板灯直射光线之外的区域缺乏光照效果。表现为四
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2024-03-31 15:55:21
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搭建环境:● 创建一个URP项目或通过UPM安装Universal RP。 ● Editor - Project Setting - Graphic - Scriptable Render Pipeline Settings配置。创建材质:● 新建一个Shader Graph,选择Unlit Shader。(Unlit就是不受光照影响,减少一些干扰配置项。)● 找到创建好的ShaderGraph文
1、如何充分利用 Unity Shader 来为我们的游戏增光添彩?材质和 Unity Shader;在Unity中,我们需要配合使用材质(Material)和 Unity Shader 才能达到需要的效果。一个最常用的流程是:(1)创建一个材质;(2)创建一个 Unity Shader,并把它赋给上一步创建的材质;(3)把材质赋给要渲染的对象;(4)在材质面板中调整 Unity Shader 的
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2024-04-25 16:00:14
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