目录一、HDRP入门1.HDRP设置 1.1 HDRP配置文件中的全部设置项        1.1.1 Rendering下的Lit Shader Mode        1.1.2 Lighting 下的Volumet
HDRP材质和着色器一、Mesh和关联的Material二、HDRP—Lit Shader三、HDRP其他Shader四、Shader-Surface Options1、Surface Type(表面类型)2、Material Type(材质类型)(六种) 一、Mesh和关联的Material1、Mesh代表物体模型本事,用于表现形状;2、一个Mesh可以关联多个Material,用于控制模型不
转载 2024-06-03 23:14:15
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Hype:组合机器学习与超参数优化的革命性工具HypeHype: Compositional Machine Learning and Hyperparameter Optimization项目地址: https://gitcode.com/gh_mirrors/hy/Hype项目介绍Hype 是一个开创性的深度学习库,专注于组合机器学习系统和超参数优化。它允许用户
本篇文章中,我们学习了Unity Shader的基本写法框架,以及学习了Shader中Properties(属性)的详细写法,光照、材质与颜色的具体写法。写了6个Shader作为本文Shader讲解的实战内容,最后创建了一个逼真的暴风雪场景进行了Shader的测试。依旧是国际惯例先上本文配套程序的截图。先是一张远眺图:  浅墨在场景中放置了一个自动旋转的剑阵,瞬间武侠气息爆棚: &nbs
Scriptable Render Pipeline)。Scriptable Rendering Pipeline)又叫可编程渲染管线,其目的是为了把Unity的所有的渲染细节通过Script的形式暴露给开发者。使用可编程渲染管线配合CommandBuffer(类似DX的CommandList),游戏开发者就可以完全控制游戏中每一个像素的绘制过程,没有东西隐藏在代码下。且因为Unity的极致封装使
转载 2024-07-11 06:15:31
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  上周美术同学在使用unity3d制作lightmap的过程中,发现部分被lightmap影响的模型在移动端上效果与pc端不一致。当时我大概看了下,分析后,得到一个结论是“在移动端上lightmap的hdr格式转换到ldr格式后,着色时没有进行tonemap的还原”。因此效果就是曝光度>1的部分,最多只能显示出原本模型diffuse贴图的色调,而不是达到曝光的色调。所以当时我给出的解决办
转载 2024-05-16 00:01:18
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洪流学堂,让你快人几步。小新:“智哥,我这两天在倒腾ShaderGraph,遇到个很头疼的问题。”大智:“啥问题
原创 2023-04-28 16:04:21
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Q1:Lightmap在PC上显示正常,但是转到Android平台上存在色差,颜色普遍偏暗。 一般来讲,有两种情况可能会导致色偏和亮度差异。 1.Unity烘焙的Lightmap是32bit的HDR图,而移动设备通常不支持HDR图(32bit per channel),会按照LDR图(8bit per channel)的形式进行处理,因此会出现色偏问题。因此我们建议: 在移动平台下使用Mobile
PS:本文仅仅是个人理解,如有不足,敬请谅解。 本人,目前一个在校大学生,计算机专业,因为个人从小喜欢玩游戏,特别是手机游戏,因此也自己选择了学习Unity引擎。我曾经觉得游戏这东西,在于玩法新奇,道具丰富,功能很多,社交强大,从没有想过画面对游戏到底有何影响。不过自从前一段时间,玩了崩坏学园三时候,那种美轮美奂的特效,以及精美的建模,让我感到非常惊喜
目录一、Light组件1. Angular Diameter2. Light Appearance3. Intensity(光照强度)4. Indirect Multiplier(间接光倍数)5. Volumetrics(体积雾)6. Shadows(阴影)6.1 Shadow Map(阴影贴图)6.2 Contact Shadow(接触阴影)二、Reflection Probe组件(反射探针)1
转载 2024-06-07 22:04:21
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Shader Graph作为Unity的新功能,可以直观地构建着色器。可以在图形界面中创建和连接节点,而不需要编写代码。图中的每个节点都可以对更改即时反馈,大大降低了编写着色器的门槛。高清渲染管道(HDRP)支持Shader Graph现在支持PBR和Unlit主节点的HDRP。使用ShaderGraph构建的着色器可与LWRP和HDRP一起使用。顶点位置现在可以通过PBR和Unlit主节点上的P
转载 2024-04-20 21:53:10
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uniteWhen it comes to graphics, you need to be able to push your visuals and have the control to be able to decide what matters to you most. That’s why we created the Graphics sessions for Unite
分辨率缩放虚幻引擎 4 可在低分辨率下渲染场景,并将图片放大至所需的分辨率。2D 用户界面通常消耗性能较低,且分辨率不高,因此虚幻引擎 4 并不将此技术应用到 UI。上采样通道存在些许消耗,但这点付出通常来说是值得的。左:50% 无抗锯齿,中:50% 带抗锯齿,右:100%(无分辨率缩放)带抗锯齿使用柔和的输入图像有助于上采样步骤。这意味着此可延展性选项从另一个可延展性选项中受益:抗锯齿精度。
转载 2024-08-12 20:15:50
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unity update优化 Unity有个消息系统,它可以在运行中当发生指定事件时调用你在脚本中定义的那些魔术方法。这是个非常简单和容易理解的概念,特别对新用户来说。只需定义一个这样的Update方法,就能在每帧调用它。          纯文本查看 复制代码 ?
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1背景最近对我的应用做了一些小的改动,准备上架 Google Play. 本以为小事一桩,没想到要做非常多的改动。其中一个改动是谷歌要求 billing 库升级到 4.0 及以上版本。此外,另一个比较大的改动是要求升级目标版本 31.我之前从 29 升级到 30 那次改动已经非常大了。这次应该不会太多改动,没想到总归还是 too young too simple, sometimes naive
转载 2024-01-25 14:24:27
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ubuntu版本:Ubuntu 18.04.5 LTSMySQL版本:从8.0.25升级到8.0.30(2022年7月30号看,是最新版本)升级目的:客户检测数据库服务器的mysql存在各种漏洞,虽然觉得应该把服务器外网访问关闭掉,这样就可以屏蔽这些漏洞带来的威胁,但是老板还是觉得要修复漏洞,mysql要修复漏洞也只好升级版本了一、首先得备份数据备份数据库结构和数据:mysqldump -uroo
转载 2023-11-01 16:23:34
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这几天在学习其他知识的闲暇之际,了解了Unity对于开发高画质游戏的解决方案HDRP(高清渲染管线)因为网络上的相关教程相当有限,所以购买了相关的书籍进行学习,目前之学习了部分。 你可以通过unity hub创建已经设置好的默认高清渲染管线模板: 项目创建完毕后应根据项目类型确保当前页无报错,如有错误产生可根据提示进行修复,如果不小心关闭当前页,可通过window->Render Pipel
转载 2024-02-23 23:28:03
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目录一、Custom Pass Volume组件介绍1.Mode(模式)2.Injection Point(注入点)3.Priority4.Fade Radius5.custom passes二、查看Custom Pass的渲染阶段        Custom Pass允许你执行以下操作(官方文档):更改场景中材质的外
转载 2024-06-17 19:40:32
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一、引子  最近我们的项目由Unity2018升级到Unity2019.4,但是突然间发现FBX资源导入时的后处理不生效了。经过一系列的实验,发现了升级到Unity2019以后,资源管线后处理中的一些坑,今天马三来和大家分享一下这个过程。二、情况复现与原因排查  在我们的项目还使用Unity2018开发的时候,便有一个资源后处理的Editor代码,负责处理fbx类型文件导入时的一些自动化配置,比
转载 2024-05-08 08:48:27
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直接光和间接光大家都知道在Unity中,我们可以在场景中布置方向光、点光、聚光等类型的光源。但如果只有这些光,则场景内只会受到直接光的影响,而所谓的直接光简单理解就是从光源发出的直接影响物体的光。如果只考虑直接光的影响,则会缺乏很多光影细节,导致视觉效果很“平”。而间接光则描述了光子在物体表面之间的反弹,能够用来增加细节以及真实感。 例如上图中,位于天花板灯直射光线之外的区域缺乏光照效果。表现为四
转载 2024-03-31 15:55:21
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