Hype:组合机器学习与超参数优化的革命性工具HypeHype: Compositional Machine Learning and Hyperparameter Optimization项目地址: https://gitcode.com/gh_mirrors/hy/Hype项目介绍Hype 是一个开创性的深度学习库,专注于组合机器学习系统和超参数优化。它允许用户
本篇文章中,我们学习了Unity Shader的基本写法框架,以及学习了Shader中Properties(属性)的详细写法,光照、材质与颜色的具体写法。写了6个Shader作为本文Shader讲解的实战内容,最后创建了一个逼真的暴风雪场景进行了Shader的测试。依旧是国际惯例先上本文配套程序的截图。先是一张远眺图:  浅墨在场景中放置了一个自动旋转的剑阵,瞬间武侠气息爆棚: &nbs
HDRP材质和着色器一、Mesh和关联的Material二、HDRP—Lit Shader三、HDRP其他Shader四、Shader-Surface Options1、Surface Type(表面类型)2、Material Type(材质类型)(六种) 一、Mesh和关联的Material1、Mesh代表物体模型本事,用于表现形状;2、一个Mesh可以关联多个Material,用于控制模型不
转载 2024-06-03 23:14:15
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目录一、HDRP入门1.HDRP设置 1.1 HDRP配置文件中的全部设置项        1.1.1 Rendering下的Lit Shader Mode        1.1.2 Lighting 下的Volumet
  上周美术同学在使用unity3d制作lightmap的过程中,发现部分被lightmap影响的模型在移动端上效果与pc端不一致。当时我大概看了下,分析后,得到一个结论是“在移动端上lightmap的hdr格式转换到ldr格式后,着色时没有进行tonemap的还原”。因此效果就是曝光度>1的部分,最多只能显示出原本模型diffuse贴图的色调,而不是达到曝光的色调。所以当时我给出的解决办
转载 2024-05-16 00:01:18
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文章目录1.升级渲染管线2.Bird增加重力感应:3.增加金币和UI面板4.天空增加障碍物云朵 先放效果 https://github.com/euphoriaer/3DBird 1.升级渲染管线从Package Manager中安装URP(原名:Lightweight RP)安装好之后,创建URP渲染管线:创建完成,在项目设置中,选择渲染管线2.Bird增加重力感应:注意事项:如果物体发紫,
Q1:Lightmap在PC上显示正常,但是转到Android平台上存在色差,颜色普遍偏暗。 一般来讲,有两种情况可能会导致色偏和亮度差异。 1.Unity烘焙的Lightmap是32bit的HDR图,而移动设备通常不支持HDR图(32bit per channel),会按照LDR图(8bit per channel)的形式进行处理,因此会出现色偏问题。因此我们建议: 在移动平台下使用Mobile
首先说明,博主是一位Shader的初学者,在大学里也是菜鸟一枚,只是对游戏有着热情才开始学习Shader,若有写的不好地方,望各位见谅。。。哈哈哈,废话不多说,开始正题。O(∩_∩)O效果展示一、基本概念了解1.学过计算机图形学的同学都知道,计算机图形学中的渲染管线一共有两种: 1)固定功能渲染管线 2)可编程渲染管线 ps:渲染管线就是计算机绘制图形的过程: 局部坐标系->世界坐
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目录一、Light组件1. Angular Diameter2. Light Appearance3. Intensity(光照强度)4. Indirect Multiplier(间接光倍数)5. Volumetrics(体积雾)6. Shadows(阴影)6.1 Shadow Map(阴影贴图)6.2 Contact Shadow(接触阴影)二、Reflection Probe组件(反射探针)1
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一:选择合适版本插件1.下载SteamVR和VRTk插件由于官方的版本升级太快,而且升级后有很多的新坑,所以我们使用较为稳定的版本来开发 注意: 2018版本的VRTK适用于2017以下版本的Unity,如果项目开发要求用2018以上版本的开发需要2019版本VRTK,否则会报错,上方的链接中包括两个版本的VRTK二:导入插件将两个插件导入我们的项目工程中 遇到这个弹窗,直接选择AccpetAll
转载 2024-08-24 11:03:25
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目录HDRP和UPR是两种完全不同的渲染模式,不能混用,只能选择其中一种,最好在项目刚开始的时候就确定好。否则后期所有模型的材质都要改变非常麻烦。修改渲染模式方法:HDRP, URP, BRP区别备注HDRP和UPR是两种完全不同的渲染模式,不能混用,只能选择其中一种,最好在项目刚开始的时候就确定好。否则后期所有模型的材质都要改变非常麻烦。修改渲染模式方法:project settins: 1.
推荐项目:kMirrors - Unity的通用渲染管线平面反射系统 kMirrorsPlanar reflections for Unity's Universal Render Pipeline.项目地址:https://gitcode.com/gh_mirrors/km/kMirrors 在Unity开发中,高质量的实时反射可以为场景增添无尽的真实感和深度。而今天,我们要向你推荐一款特别的开
Shader Graph作为Unity的新功能,可以直观地构建着色器。可以在图形界面中创建和连接节点,而不需要编写代码。图中的每个节点都可以对更改即时反馈,大大降低了编写着色器的门槛。高清渲染管道(HDRP)支持Shader Graph现在支持PBR和Unlit主节点的HDRP。使用ShaderGraph构建的着色器可与LWRP和HDRP一起使用。顶点位置现在可以通过PBR和Unlit主节点上的P
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分辨率缩放虚幻引擎 4 可在低分辨率下渲染场景,并将图片放大至所需的分辨率。2D 用户界面通常消耗性能较低,且分辨率不高,因此虚幻引擎 4 并不将此技术应用到 UI。上采样通道存在些许消耗,但这点付出通常来说是值得的。左:50% 无抗锯齿,中:50% 带抗锯齿,右:100%(无分辨率缩放)带抗锯齿使用柔和的输入图像有助于上采样步骤。这意味着此可延展性选项从另一个可延展性选项中受益:抗锯齿精度。
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uniteWhen it comes to graphics, you need to be able to push your visuals and have the control to be able to decide what matters to you most. That’s why we created the Graphics sessions for Unite
目录一、Custom Pass Volume组件介绍1.Mode(模式)2.Injection Point(注入点)3.Priority4.Fade Radius5.custom passes二、查看Custom Pass的渲染阶段        Custom Pass允许你执行以下操作(官方文档):更改场景中材质的外
转载 2024-06-17 19:40:32
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这几天在学习其他知识的闲暇之际,了解了Unity对于开发高画质游戏的解决方案HDRP(高清渲染管线)因为网络上的相关教程相当有限,所以购买了相关的书籍进行学习,目前之学习了部分。 你可以通过unity hub创建已经设置好的默认高清渲染管线模板: 项目创建完毕后应根据项目类型确保当前页无报错,如有错误产生可根据提示进行修复,如果不小心关闭当前页,可通过window->Render Pipel
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直接光和间接光大家都知道在Unity中,我们可以在场景中布置方向光、点光、聚光等类型的光源。但如果只有这些光,则场景内只会受到直接光的影响,而所谓的直接光简单理解就是从光源发出的直接影响物体的光。如果只考虑直接光的影响,则会缺乏很多光影细节,导致视觉效果很“平”。而间接光则描述了光子在物体表面之间的反弹,能够用来增加细节以及真实感。 例如上图中,位于天花板灯直射光线之外的区域缺乏光照效果。表现为四
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搭建环境:● 创建一个URP项目或通过UPM安装Universal RP。 ● Editor - Project Setting - Graphic - Scriptable Render Pipeline Settings配置。创建材质:● 新建一个Shader Graph,选择Unlit Shader。(Unlit就是不受光照影响,减少一些干扰配置项。)● 找到创建好的ShaderGraph文
Unity2018 Shader Graph 实验室 Shader  Shader Graph  Unity Tips: -- 在shader forge和amplyfy Shader节点图形化shader编程的诱惑下,unity官方终于在2018版本也推出了而自己shader节点可视化编程工具Shaderr Graph。本篇文章是对Shader
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