介绍:在游戏运行的时候,数据主要存储在内存中,当游戏的数据在不需要的时候,存储当前数据的内存就可以被回收以再次使用。内存垃圾是指当前废弃数据所占用的内存,垃圾回收(GC)是指将废弃的内存重新回收再次使用的过程。Unity中将垃圾回收当作内存管理的一部分,如果游戏中废弃数据占用内存较大,则游戏的性能会受到极大影响,此时垃圾回收会成为游戏性能的一大障碍点。 前言 感谢博客主提供思路,内容修改自:Un
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2024-09-17 11:21:40
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# iOS 原生 Unity 内存占用不断增高的解决方案
在开发 iOS 上的 Unity 应用时,开发者可能会遇到内存占用不断上升的问题。这通常会导致应用的性能下降,甚至崩溃。因此,掌握如何有效管理内存是开发者的一项重要技能。本文将为您提供一个关于如何定位和解决这一问题的详细步骤。
## 流程概述
以下是解决“iOS 原生 Unity 内存占用不断增高”的基本流程:
| 步骤 |
在JVM使用的内存中,通常堆消耗的部分最多,但是JVM也会为内部操作分配一些内部。这些非堆内存就是原生内存。应用中可以通过JNI的malloc()类似的方法或者是使用NIO的API分配。JVM使用的原生内存和堆内存的总量,就是一个应用总的内存占用(Footprint)。1、测量内存占用unix系统中,像top和ps这样的程序可以给出基本数据;window系统中,可以使用perfmon或VMMap;
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2012-08-09 15:00:00
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原生Java调用Unity是一项非常有趣且实用的技术,能够将Java应用与Unity游戏引擎结合,实现丰富的交互体验。在这篇博文中,我们将详细介绍如何成功实现“原生Java调用Unity”的过程,涵盖从环境准备到生态扩展的完整步骤。
# 环境准备
在开始之前,我们需要确保开发环境设置正确。以下是本项目所需的基本依赖项及安装指南:
1. **JDK 8 或更高版本**:确保Java开发环境已正
Unity Pro 2019是一款功能强大的游戏开发引擎,其特点主要体现在以下几个方面:强大的渲染技术:Unity Pro 2019采用了新的渲染技术,包括脚本化渲染流水线,能够轻松自定义渲染管线,通过C#代码和材料材质,给用户最大的控制,无需编写或修改完整的C++渲染管线。此外,软件还加入了新的特性和改进,如2D动画功能的改进,艺术家和设计师工具的更新等。先进的技术功能:Unity Pro 20
Alex教程每一P的教程原代码加上我自己的理解初步理解写的注释,可供学习Alex教程的人参考 此代码仅为较上一P有所改变的代码【Unity教程】从0编程制作类银河恶魔城游戏_哔哩哔哩_bilibiliSword_Skill.csusing System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityE
HTML5在移动互联网界带来颠覆性变革,产品经理经常在和客户交流的时候,听到客户的需求说要用HTML5技术开发或者用原生开发。其实当我们进一步去详细了解客户的需要的时候,会发现不少客户的要求仅仅是因为当今流行这样的说法,而不是说这是本项目的需求所长。或许在移动互联网重新定义它的地位。但跟着时代的步伐没错,但最终还是需要明确自己的需求是什么。总要选择最适合自己的开发方式。关于这个问题其实早就有各种分
距离华为发布鸿蒙OS开发者版本已经过去将近一个月,按照计划,再有一两个月,鸿蒙OS就会向华为手机推送正式版。其实,目前有不少申请测试版资格的用户,都提前用上鸿蒙OS。而从使用者给出的首发体验信息来看,鸿蒙OS的确具备了全面挑战iOS的能力。据悉,目前搭载鸿蒙OS的华为旗舰,在表面上与使用EMUI11系统的华为手机并没有任何区别,2款系统图标排列以及系统设置菜单都如出一辙。除了系统核心变为微内核,E
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2024-10-11 11:13:32
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Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。 Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时 动态加载,可以指定路径和的。 其实场景里所有静态的对象也有这么一个加载过程,只是Unity3D替你自动完成了。 详细
1 Reserved Unity内存1.1 常见的共通性问题这一部分提到的问题没有特定性,不仅仅出现在一种资源内存中。所以,为了避免赘述,此处统一予以讨论。1.1.1 序列化信息内存占用Unity引擎的序列化信息种类繁多,其中最为常见且内存占用较大的为SerializedFile。该序列化信息的内存分配主要是项目通过特定API(WWW.LoadFromCacheOrDownload、CreateF
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2024-08-06 20:15:50
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Unity3D在内存占用上一直被人诟病,特别是对于面向移动设备的游戏开发,动辄内存占用飙上一两百兆,导致内存资源耗尽,从而被系统强退造成极差的体验。类似这种情况并不少见,但是绝大部分都是可以避免的。虽然理论上Unity的内存管理系统应当为开发者分忧解难,让大家投身到更有意义的事情中去,但是对于Unity对内存的管理方式,官方文档中并没有太多的说明,基本需要依靠自己摸索。最近在接手的项目中存在严重的
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2024-03-14 14:51:45
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GC简介在游戏运行的时候,数据主要存储在内存中,当游戏的数据在不需要的时候,存储当前数据的内存就可以被回收以再次使用。内存垃圾是指当前废弃数据所占用的内存,垃圾回收(GC)是指将废弃的内存重新回收再次使用的过程。1. Unity内部有两个内存管理池:堆内存和栈内存堆内存(heap) 主要用来存储较大的和存储时间较长的数据,主要是负责程序中的对象和数据。栈内存(stack) 主要用来存储较小的和短暂
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2024-04-21 16:19:13
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Monos就像是一个神奇的酱汁,,混合成Unity平台这个食谱,并且赋予了它跨平台的能力。 Mono是一个开源的项目,基于API(应用程序编程接口),说明书和来自微软.NET框架的通用库工具建立起了它自己(Mono)的框架和库.但是却几乎不能对源代码进行访问。注意,尽管Mono库建立在开源的微软娱乐基础NET类库上,但是它(Mono)完全的兼容了基础的微软库。Mono项目的目标是提供使用NET框架
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2024-04-15 11:02:03
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cpu占用:一般考虑两种档位-超过33ms的帧和超过50ms的帧,来进行量化这种就需要找到cpu占用比较多的帧,然后分析消耗cpu的具体函数,再针对业务需求进行优化内存占用:检查内存的走势,是否存在异常,比如持续上升或者快速上升,对于低端机,建议中体内存在150M左右对于堆内存(Reserved Mono Memory)检查峰值(因为堆内存不会释放,所以峰值既是堆内存的占用量),然后考虑峰值的触发
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2024-03-25 09:05:44
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本篇文章是结合各个大佬的文章而成1.unity内存管理简介:内存的分配应该都是以C#作为标准,但是GC是不通的框架有不同的标准(用了不通的GC算法)。(Mark-Compact)标记压缩法1)unity内部有两个内存管理池:堆内存和堆栈内存。堆栈内存(stack)主要用来存储较小的和短暂的数据,堆内存(heap)主要用来存储较大的和存储时间较长的数据。2)unity中的变量只会在堆栈或者堆内存上进
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2024-02-26 09:16:18
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手机卡顿,运行速度慢原因:Memory占用大手机发热原因:CPU占用大1. 为什么研究Texture引用计数?让我们先看一张图。很明显,名为“Backdrop”的贴图引用计数为0,但是它依然占据着1.3MB的内存,如果该内存一直不被回收,就会造成我们常说的内存泄漏。2. 这引用计数为0是如何出现的?为了避免其他程序干扰,我建立了一个新场景,来专门研究Texture的引用计数脚本SpriteTest
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2024-05-04 09:00:27
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Unity主要使用的还是c#,就先从这里写写吧.Net 内存管理机制主要还是分为托管堆内存和非托管内存。 .Net托管堆内存管理主要的核心思想就是,你只管制造垃圾,它自己会帮你回收垃圾,因为自己是无法回收自己制造的垃圾的,必须依靠它的垃圾回收机制。托管堆主要的内存产生方式就是new一个新对象,一个mmo手游同屏人数比较多时托管堆内存的的大小也应该在50-80MB以内当使用new关键字来一
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2023-11-20 21:43:13
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目录本文和传统的内存优化不一样,不是讲如何降低内存占用,而是讲编程开发中要注意的内存问题以及一些内存技术的演变与原理。本文很长,目录如下:
(1)Application进程的内存分段;
(2)OS动态内存分配与手动内存管理;
(3)什么是内存碎片,避免内存碎片常用手段;
(4)什么是内存泄漏,预防与追踪内存泄漏的常用方法;
(5)GC自动回收的实现原理与如何避免GC峰值冲击;
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2024-04-14 22:44:39
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方案一 原生方案Visual Studio优点:功能全面,配置简单,是Unity官方推荐的方案,可以选择与Unity一起捆绑安装缺点:IDE比较臃肿实测:什么文件都不打开,打开欢迎页面需要400M首次从Unity中打开脚本文件,需要20秒的加载时间加载工程项目文件之后,需要1G实际使用时,内存占用甚至可达3G方案二Rider优点:比Visual Studio好用,功能完善,版本管理比Vi
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2024-03-26 10:56:24
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一 大概标准
1. 纹理 40M
2. Mono 30M
3. Animation 20M
4. Mesh 10M
6.
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2024-03-04 14:20:55
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