一.改进目标为了用一组简单的动作组合成复杂的动作,我们采用 cocos2d 的方案,建立与 CCAtion 类似的类。设计思路如下:1.设计一个抽象类作为游戏动作的基类; 2.设计一个动作管理器类管理一组游戏动作的实现类; 3.通过回调,实现动作完成时的通知。这样的目的是让程序可以方便的定义动作并实现动作的自由组合,使得:1.程序更能适应需求变化; 2.对象更容易被复用; 3.程序更易于维护。具体            
                
         
            
            
            
                  本文主要参考《CG Programming in Unity》一书。作为读书笔记,省略了原书中关于Unity的基本操作,在翻译原文主要内容的同时会加上一点个人理解或拓展。关于原书,你可以参考这里,原书PDF可以参考这里。1.基础知识 1.1 一个最简单的Shader(原文参考)                  
                
         
            
            
            
            需求: 在实际项目中,往往我们需要在代码中引用一些子节点的GameObject或者Component,这些引用在代码中是写死的,然而在项目开发中美工人员需要在迭代的时候调整子节点的层级、顺序,这对程序来说代码将难以维护。 此时我们需要一个自动化工具,用于检查代码中使用子节点引用的代码,这些引用是否还可以正确引用,对于无法正确引用的组件、游戏物体进行警告提示。实现思路: 基于上述需求,来进行分析使用            
                
         
            
            
            
            1.最小单位GameObject1.GameObject中的成员变量//名字
        print(this.gameObject.name);
        this.gameObject.name = "Lesson4改名";
        print(this.gameObject.name);
        //是否激活
        print(this.gameObjec            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-06-07 15:11:24
                            
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               Unity接界面布局:          Hierarchy(层级视图):存放当前游戏场景内所有游戏物体          Scense(主界面):主要的游戏设计界面,开发者操作界面         Game(游戏视图):玩            
                
         
            
            
            
            CG Tools 工具收集PNG压缩在线本地GIF录制GifCamScreenToGifCaptura录屏CamtasiaStudio无损缩放waifu2x字符画asciiflow 可以手绘网页设计nicepageDPF工具关于万彩办公大师的PDF合并工具立体画Stereograma PNG压缩在线TinyPNG 这只滚滚大家熟悉吧。squoosh 不光支持PNG还支持 webp完全血脉压制,但            
                
         
            
            
            
              开发的时候必不可少的需要要获取一个界面的子对象组件,虽然很简单但是如果每次获取都敲一次代码,也是一键很恐怖的事情。  现在项目用了一个工具,对着界面点一下,就会导出匹配这个界面结构的类。只要初始化这个类,就可以很方便的获取这个界面子对象的组件。  工具思路是这样的:  1、根据子对象的命名来确定需要获取的组件。比如后缀_txt表示UILabel,_go表示GameObject。  2、遍历所有            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-04-26 18:30:32
                            
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            文章目录1.新建AnimatorController2.创建动画状态3.动画绑定4.设置开关5.绑定开关6.代码控制7.动画倒播  基于animator的动画播放流程: 1.新建AnimatorController2.创建动画状态在上述界面右键Create state->Empty,并命名为Init,重复上述步骤并命名为State01,在Empty上右键Make Transition并在S            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-03-02 08:59:24
                            
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            这两天无意间又发现了两个提取Unity游戏资源的工具,这会儿刚好有时间我就码点字总结一下。一、disunity 如下图所示,OpenAssets-File 选一个 .asset 或者一个.assetbundle 然后Extract All即可导出,感觉只是在disunity上增加了一个可视化的功能。 三、UnityStudio其实我觉得这个工具非常牛逼、前面两个都只能把资源解开            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            在购买加密狗时,厂家通常会附带有开发手册和一张光盘。开发手册中介绍了加密狗的使用方法和开发资料。本例使用赛孚耐信息技术有限公司的加密狗产品,该产品提供了.NET中非托管的类库,来完成加密狗的数据读写功能。下面介绍有关加密狗的类库中的读写函数。  ● DogWrite 函数该函数将pdogData指向的数据写入加密狗中,从DogAddr地址开始写入,到DogBytes地址停止。函            
                
         
            
            
            
            这两天无意间又发现了两个提取Unity游戏资源的工具,这会儿刚好有时间我就码点字总结一下。 一、disunity 因为之前写过了所以这里就不介绍了 。Unity3D研究院之mac上从.ipa中提取unity3D游戏资源(六十六)  http://www.xuanyusong.com/archives/2584 二、UnityAssetsExplorer 下载地址:http://www.            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            一 系统简介Mecanim 动画系统是 Unity 公司从 Unity4.0 之后开始引入的新版动画系统,它提供了如下四种功能。为 Unity 的所有元素(包括对象、角色和属性)提供简单工作流程和动画设置。支持 导入的动画剪辑 以及 Unity 内创建的动画人形动画 重定向 - 能够将动画从一个角色模型应用到另一角色模型。对齐动画剪辑的简化工作流程。方便预览动画剪辑以及它们之间的过渡和交互。因此,            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Inverse Kinematics反向运动  
  大多数动画是由旋转关节角度的骨架来预先确定的值。孩子关节的位置变化根据父节点的旋转,因此关节链的最终位置会根据角度和它所包含的各个关节的相对位置来确定。这种方法构成的骨架被称为正运动学。 IK动画全名是Inverse Kinematics 意思是反向动力学,就是子骨骼节点带动父骨骼节点运动。比如跳街舞的少年用手撑着身体在地上转圈,手就是子骨骼,            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            动画组件之间的关系我们先看一张图:这里我们可以看到,我们在GameObject之上绑定的Animator组件是控制模型进行动画播放的。而其属性Controller则对应一个Animator Controller文件,该文件可以在Animator窗口中打开,其是被设计为状态机形式的系统,多个状态之间的切换关系可以在该界面进行设置。Animator Controller中的每个状态则对应一个Anima            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            动画插件反向动力学        IK,反向动力学与FK正向动力学对应,正向运动学就是根骨骼带动节点骨骼运动。而反向运动学就是反过来,由子节点带动父节点运动,实现牵一发而动全身的动画效果。 动画是在导入的FK动画基础之上 ,在游戏中通过与场景元素的交互,实时调整动画状态。        如果我们要使            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity 3D本来是由德国的一些苹果粉丝开发的一款游戏引擎,一直只能用于Mac平台,所以一直不被业外人士所知晓。但是后来也推出了2.5版,同时发布了PC版本,并将其发布方向拓展到手持移动设备。Unity 3D游戏开发学习路线(方法篇)分享给大家。怎么学Unity 3D游戏开发?要了解U3D最重要的五大界面:第一:场景(Sence),构建游戏的地方;第二:层级(Hierarchy),场景中的游戏对            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            相信很多人都玩过用Unity制作的游戏,想要获取里面的工程文件该怎么办呢? 备注:此文章介绍的软件可以直接导出Unity Project,也就是.unity文件;若想导出.fbx文件,请使用AssetStudio(详见文章:) 此软件开源,地址:https://github.com/mafaca/UtinyRipper/ 目录一、简介二、软件下载2.1:官方下载2.2:第三方下载三、软件使用(反编            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            g, tga, jpeg, bmpSprite : crop Texture2D to png, tga, jpeg, b.            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            1、源地址https://github.com/rrath/Wire3D2、导出脚本脚本名:Unity3DExporter.cs
 ```C#
 using UnityEditor;
 using UnityEngine;
 using System;
 using System.Collections.Generic;
 using System.Linq;
 using System.IO;p            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            实现功能创建动画完成持枪动作使武器瞄准物体 功能:利用现有模型和武器实现枪口瞄准物体创建动画现在创建动画的步骤应该很熟吧:先创建Animation文件夹,在PolygonHeist下的RifleAnimsetPro动画拖入文件夹,在创建一个动画状态机 将需要的站立动画,拖到Animator窗口,然后双击站立状态,在Inspector窗口中的Animation下将Loop time勾选,就是重复播            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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