1.最小单位GameObject1.GameObject中的成员变量//名字
print(this.gameObject.name);
this.gameObject.name = "Lesson4改名";
print(this.gameObject.name);
//是否激活
print(this.gameObjec
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2024-06-07 15:11:24
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一.改进目标为了用一组简单的动作组合成复杂的动作,我们采用 cocos2d 的方案,建立与 CCAtion 类似的类。设计思路如下:1.设计一个抽象类作为游戏动作的基类; 2.设计一个动作管理器类管理一组游戏动作的实现类; 3.通过回调,实现动作完成时的通知。这样的目的是让程序可以方便的定义动作并实现动作的自由组合,使得:1.程序更能适应需求变化; 2.对象更容易被复用; 3.程序更易于维护。具体
本文主要参考《CG Programming in Unity》一书。作为读书笔记,省略了原书中关于Unity的基本操作,在翻译原文主要内容的同时会加上一点个人理解或拓展。关于原书,你可以参考这里,原书PDF可以参考这里。1.基础知识 1.1 一个最简单的Shader(原文参考)  
动画插件反向动力学 IK,反向动力学与FK正向动力学对应,正向运动学就是根骨骼带动节点骨骼运动。而反向运动学就是反过来,由子节点带动父节点运动,实现牵一发而动全身的动画效果。 动画是在导入的FK动画基础之上 ,在游戏中通过与场景元素的交互,实时调整动画状态。 如果我们要使
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2024-04-25 23:27:15
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一 系统简介Mecanim 动画系统是 Unity 公司从 Unity4.0 之后开始引入的新版动画系统,它提供了如下四种功能。为 Unity 的所有元素(包括对象、角色和属性)提供简单工作流程和动画设置。支持 导入的动画剪辑 以及 Unity 内创建的动画人形动画 重定向 - 能够将动画从一个角色模型应用到另一角色模型。对齐动画剪辑的简化工作流程。方便预览动画剪辑以及它们之间的过渡和交互。因此,
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2024-07-25 10:08:00
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Inverse Kinematics反向运动
大多数动画是由旋转关节角度的骨架来预先确定的值。孩子关节的位置变化根据父节点的旋转,因此关节链的最终位置会根据角度和它所包含的各个关节的相对位置来确定。这种方法构成的骨架被称为正运动学。 IK动画全名是Inverse Kinematics 意思是反向动力学,就是子骨骼节点带动父骨骼节点运动。比如跳街舞的少年用手撑着身体在地上转圈,手就是子骨骼,
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2024-04-18 12:25:13
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Contents光泽度映射逐像素光照的Shader代码总结 本教程介绍了部分有光泽的纹理表面的逐像素光照。 光泽度映射在“Lighting Textured Surfaces”一节中,漫反射的材质常数由纹理图像的RGB分量确定。在这里,我们扩展这项技术,并通过同一纹理图像的A分量确定镜面反射的强度。仅使用一个纹理提供了显著的性能优势,尤其是因为在某些情况下RGBA纹理查找与RGB纹理查找一样昂
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2024-10-28 17:42:02
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1. 介绍 Avatar Mask(动画融合)前面我们一直介绍的都是动画混合,一般用于解决边跑边转弯的问题。而动画融合一般用于解决例如边跑边挥手的问题。 简单说就是让跑步去控制腿的骨骼,挥手控制手的骨骼,两个动画融合在一起来播放。右键新建一个Avatar Mask,Inspector只设置两只手臂的IK。Layer(动画分层)在状态机的左侧新建一个Layer层用于控制搬木头 Weight:权重 M
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2024-04-16 16:57:01
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新动画系统:
反向动力学动画(IK功能):
魔兽世界(头部动画),神秘海域(手部动画),人类一败涂地(手部动画)
如何启用(调整)
1、必须是新动画系统Animator
设置头、手、肘的目标点2、动画类型必须是Humanoid,除此之外其他类型都不可以3、动画系统对应层级的IKPass必须开启4、相应的IK调整方
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2024-04-08 16:02:20
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通常我们在游戏里面创建的精灵比如玩家主角,它在移动的过程中一般会带有一些动画的效果,比如两只脚前后地移动,那么这种动画效果的实现和控制就可以通过Unity2D的动画系统来实现。 要添加这样的动画,首先我们需要先在Hierarchy视图里面选中精灵,然后在Animation视图里面创建一个动画文件【Create New Cli
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2024-08-30 13:35:45
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1 导出方法
导出unity使用的fbx文件方法
一般采用物体和(骨骼)动画单独导出的方式,物体中不含动画但应该含有相关骨骼索引,动画中不包含模型(减少资源体积),每个动作单独一个动画(这样如果一个动作出问题,只需要只对这个动作单独改动即可,美术修改方便)
导出模型:
选中模型和骨骼,导出选中
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2024-08-11 15:14:04
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动画组件之间的关系我们先看一张图:这里我们可以看到,我们在GameObject之上绑定的Animator组件是控制模型进行动画播放的。而其属性Controller则对应一个Animator Controller文件,该文件可以在Animator窗口中打开,其是被设计为状态机形式的系统,多个状态之间的切换关系可以在该界面进行设置。Animator Controller中的每个状态则对应一个Anima
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2024-06-04 17:52:23
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在上一篇,我们介绍了有关Animation这个类中的部分方法,我后来想了想,这么介绍也不是个办法(其实有些方法我自己也没用过),该介绍点实际的东西了,毕竟我们是要做东西出来的。那好,我们就开始吧。 首先我们
在UI动画上花费精力,最早是日本的游戏喜欢搞,欧美的游戏都非常不重视(比如暗黑2),其实我也不懂为何日本游戏这么重视这种东西,因为早期做这种东西还挺麻烦的,大概是他们对于小而美的追求吧……总之,后来的欧美游戏把日本游戏的优点全部学了去,铸就了现在的霸主地位。而这个问题的答案也很简单:设备能跑,为什么不做?为什么其他部分需要动画UI就不需要,难道UI就不算美术的一部分了?要说我,国内极端不重视UI动
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2024-08-09 10:32:58
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IK动画全名是Inverse Kinematics 意思是反向动力学,就是子骨骼节点带动父骨骼节点运动。比如跳街舞的少年用手撑着身体在地上转圈,手就是子骨骼,胳膊身体就是它的父骨骼,这时运动手就需要带动胳膊身体来移动。 IK动画可以在3DMAX 或者Maya中制作(不在本篇的讨论范围内),本篇我么说说在程序中如何动态
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2024-05-09 09:28:38
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保存新的动画剪辑后,就可以开始添加关键帧了。可以使用两种不同的方法为GameObject设置动画。Unity“动画”窗口:“记录模式”和“预览模式”。记录模式下的动画窗口在记录模式下,当您移动,旋转或以其他方式修改动画GameObject上的任何可设置动画的属性时,Unity会在播放头自动创建关键帧。按下带有红色圆圈的按钮以启用记录模式。处于录制模式时,“动画”窗口时间线将变为红色。预览模式:预览
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2024-08-04 18:25:09
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Unity3D的Mecanim动画系统是非常强大的,而且作为Unity推荐的动画系统,其未来会完全代替老的一套动画系统,即Legacy动画系统。目前的情况是Mecanim与Legacy两套动画系统同时共存,但是并不是说Legacy动画系统就没有任何价值了,作为Unity4.0以前使用的动画系统,我认为还是很有必要去了解和学习的,所以就有了这篇笔记。Legacy动画系统http://docs.uni
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2024-06-17 21:47:37
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Unity提供了Animation编辑器,它可以为我们编辑物理动画。举个例子比如场景中有一个来回摇动的秋千,这个秋千在项目中完全只起到衬托作用,它不会与别的游戏对象有任何交互。如果这个秋千也用代码来写控制它来回摇动,会感觉小题大做。此时完全可以使用Animation编辑器来完成。但是它目前还不能编辑 FK 和 IK动画,所以编辑器中编辑动画的种类还是有限的,如果有一天FK 和 IK动画
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2024-04-12 09:21:17
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简单的范例 如上图,在等待使用者作答时,播放左右晃头的等待动画,使用者作答时,判断答对或答错,分别播放不同的动画及音效。播放完毕,继续左右晃头。图片制作左右晃头要准备三个状态的图,分别为摆左、正中及摆右,但播放时要依正中 → 摆左 → 正中 → 摆右 → 正中 → 摆左→ 正中→…的顺序播放,感觉才自然。 可以三张图分别存檔,也可以合成一张。若是合成一张图,那么就得在 Unity 中分割。图片切割
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2024-04-05 10:42:24
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上周接到了一个小任务,要在UI界面控制模型动画的播放——人物动画播放结束时调用宠物动画,宠物动画结束时调用人物动画。听起来是不是很简单?年轻!我一开始也是这么认为的,后来发现这个项目使用的是dll类库。代码结构如下图:其中,RowingUI是控制UI的脚本,Game是游戏界面逻辑。Game中包含RowingUI的引用,可以访问到RowingUI中的类。我们的UI使用的是这样的结构,直接把3D模型放
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2024-08-28 13:52:50
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