本文主要参考《CG Programming in Unity》一书。作为读书笔记,省略了原书中关于Unity的基本操作,在翻译原文主要内容的同时会加上一点个人理解或拓展。关于原书,你可以参考这里,原书PDF可以参考这里。1.基础知识 1.1 一个最简单的Shader(原文参考)  
需求: 在实际项目中,往往我们需要在代码中引用一些子节点的GameObject或者Component,这些引用在代码中是写死的,然而在项目开发中美工人员需要在迭代的时候调整子节点的层级、顺序,这对程序来说代码将难以维护。 此时我们需要一个自动化工具,用于检查代码中使用子节点引用的代码,这些引用是否还可以正确引用,对于无法正确引用的组件、游戏物体进行警告提示。实现思路: 基于上述需求,来进行分析使用
一、动画的基本概念1、帧在古代,一幅字画叫一帧,而在计算机中,每次渲染完毕一幅画面并显示出来,这一幅画就是一帧。连续切换的帧就形成了动态的画面。每秒刷新帧的次数称为频率,单位是FPS(Frames Per Second,帧/秒),也可以简称为"帧"。传统电影每秒显示24帧就可以保证良好的动态效果。由于游戏与电影显示原理的不同,游戏至少需要30帧才能感到流畅,而要保证良好的视觉体验则最好是60帧。在
一.改进目标为了用一组简单的动作组合成复杂的动作,我们采用 cocos2d 的方案,建立与 CCAtion 类似的类。设计思路如下:1.设计一个抽象类作为游戏动作的基类; 2.设计一个动作管理器类管理一组游戏动作的实现类; 3.通过回调,实现动作完成时的通知。这样的目的是让程序可以方便的定义动作并实现动作的自由组合,使得:1.程序更能适应需求变化; 2.对象更容易被复用; 3.程序更易于维护。具体
1.最小单位GameObject1.GameObject中的成员变量//名字
print(this.gameObject.name);
this.gameObject.name = "Lesson4改名";
print(this.gameObject.name);
//是否激活
print(this.gameObjec
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2024-06-07 15:11:24
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一 系统简介Mecanim 动画系统是 Unity 公司从 Unity4.0 之后开始引入的新版动画系统,它提供了如下四种功能。为 Unity 的所有元素(包括对象、角色和属性)提供简单工作流程和动画设置。支持 导入的动画剪辑 以及 Unity 内创建的动画人形动画 重定向 - 能够将动画从一个角色模型应用到另一角色模型。对齐动画剪辑的简化工作流程。方便预览动画剪辑以及它们之间的过渡和交互。因此,
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2024-07-25 10:08:00
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Inverse Kinematics反向运动
大多数动画是由旋转关节角度的骨架来预先确定的值。孩子关节的位置变化根据父节点的旋转,因此关节链的最终位置会根据角度和它所包含的各个关节的相对位置来确定。这种方法构成的骨架被称为正运动学。 IK动画全名是Inverse Kinematics 意思是反向动力学,就是子骨骼节点带动父骨骼节点运动。比如跳街舞的少年用手撑着身体在地上转圈,手就是子骨骼,
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2024-04-18 12:25:13
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动画组件之间的关系我们先看一张图:这里我们可以看到,我们在GameObject之上绑定的Animator组件是控制模型进行动画播放的。而其属性Controller则对应一个Animator Controller文件,该文件可以在Animator窗口中打开,其是被设计为状态机形式的系统,多个状态之间的切换关系可以在该界面进行设置。Animator Controller中的每个状态则对应一个Anima
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2024-04-08 12:39:43
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CG=C for Graphics 用于计算机图形编程的C语言超集前提知识点:1.CG代码必须用CGPROGRAM。。。ENDCG括起来2.顶点着色器与片段着色器的主函数名称可任意,但须要再#pragma vert 与#pragma fragment中声明而且与主函数名全然匹配,shader才会找到入口3.float4是一种压缩数组,float4 vert与float vert[4]严格意义上讲
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2014-10-12 13:32:00
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动画插件反向动力学 IK,反向动力学与FK正向动力学对应,正向运动学就是根骨骼带动节点骨骼运动。而反向运动学就是反过来,由子节点带动父节点运动,实现牵一发而动全身的动画效果。 动画是在导入的FK动画基础之上 ,在游戏中通过与场景元素的交互,实时调整动画状态。 如果我们要使
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2024-04-25 23:27:15
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本文介绍下EMC unity存储设备(也包含VNXe存储设备)的两种工作模式:Service mode:也叫做rescue mode,存储OS工作不正常或者有其他故障,就会进入这个模式,无法对外提供服务Normal mode:这个就是正常的存储工作模式。Service mode其实是unity 存储系统工作在一种degrade的模式下,对比大家熟悉的VNX,其实也有degrade模式,就是存储故障
相信很多人都玩过用Unity制作的游戏,想要获取里面的工程文件该怎么办呢? 备注:此文章介绍的软件可以直接导出Unity Project,也就是.unity文件;若想导出.fbx文件,请使用AssetStudio(详见文章:) 此软件开源,地址:https://github.com/mafaca/UtinyRipper/ 目录一、简介二、软件下载2.1:官方下载2.2:第三方下载三、软件使用(反编
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2024-04-10 20:58:55
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实现功能创建动画完成持枪动作使武器瞄准物体 功能:利用现有模型和武器实现枪口瞄准物体创建动画现在创建动画的步骤应该很熟吧:先创建Animation文件夹,在PolygonHeist下的RifleAnimsetPro动画拖入文件夹,在创建一个动画状态机 将需要的站立动画,拖到Animator窗口,然后双击站立状态,在Inspector窗口中的Animation下将Loop time勾选,就是重复播
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2024-04-17 14:46:26
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动画组件之间的关系我们先看一张图:这里我们可以看到,我们在GameObject之上绑定的Animator组件是控制模型进行动画播放的。而其属性Controller则对应一个Animator Controller文件,该文件可以在Animator窗口中打开,其是被设计为状态机形式的系统,多个状态之间的切换关系可以在该界面进行设置。Animator Controller中的每个状态则对应一个Anima
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2024-06-04 17:52:23
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在UI动画上花费精力,最早是日本的游戏喜欢搞,欧美的游戏都非常不重视(比如暗黑2),其实我也不懂为何日本游戏这么重视这种东西,因为早期做这种东西还挺麻烦的,大概是他们对于小而美的追求吧……总之,后来的欧美游戏把日本游戏的优点全部学了去,铸就了现在的霸主地位。而这个问题的答案也很简单:设备能跑,为什么不做?为什么其他部分需要动画UI就不需要,难道UI就不算美术的一部分了?要说我,国内极端不重视UI动
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2024-08-09 10:32:58
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在上一篇,我们介绍了有关Animation这个类中的部分方法,我后来想了想,这么介绍也不是个办法(其实有些方法我自己也没用过),该介绍点实际的东西了,毕竟我们是要做东西出来的。那好,我们就开始吧。 首先我们
IK动画全名是Inverse Kinematics 意思是反向动力学,就是子骨骼节点带动父骨骼节点运动。比如跳街舞的少年用手撑着身体在地上转圈,手就是子骨骼,胳膊身体就是它的父骨骼,这时运动手就需要带动胳膊身体来移动。 IK动画可以在3DMAX 或者Maya中制作(不在本篇的讨论范围内),本篇我么说说在程序中如何动态
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2024-05-09 09:28:38
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保存新的动画剪辑后,就可以开始添加关键帧了。可以使用两种不同的方法为GameObject设置动画。Unity“动画”窗口:“记录模式”和“预览模式”。记录模式下的动画窗口在记录模式下,当您移动,旋转或以其他方式修改动画GameObject上的任何可设置动画的属性时,Unity会在播放头自动创建关键帧。按下带有红色圆圈的按钮以启用记录模式。处于录制模式时,“动画”窗口时间线将变为红色。预览模式:预览
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2024-08-04 18:25:09
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1. 介绍 Avatar Mask(动画融合)前面我们一直介绍的都是动画混合,一般用于解决边跑边转弯的问题。而动画融合一般用于解决例如边跑边挥手的问题。 简单说就是让跑步去控制腿的骨骼,挥手控制手的骨骼,两个动画融合在一起来播放。右键新建一个Avatar Mask,Inspector只设置两只手臂的IK。Layer(动画分层)在状态机的左侧新建一个Layer层用于控制搬木头 Weight:权重 M
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2024-04-16 16:57:01
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新动画系统:
反向动力学动画(IK功能):
魔兽世界(头部动画),神秘海域(手部动画),人类一败涂地(手部动画)
如何启用(调整)
1、必须是新动画系统Animator
设置头、手、肘的目标点2、动画类型必须是Humanoid,除此之外其他类型都不可以3、动画系统对应层级的IKPass必须开启4、相应的IK调整方
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2024-04-08 16:02:20
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