目录在这里小编和大家一起交流一下常见的一些周期:1.awake:2.OnEnable:3.start4.FixedUpdate(每帧)5.update(每帧)6.LateUpdate(每帧)7.OnGUI(每帧)8.DisEnable         9.OnDestory总的执行顺序为:小编在这里和大家交流一下unity的生命周期:在VS对应生成
暴力解释就是官方给你的功能;作用的对象上面如:创建一个球体,给这个球体加上重力所有物体都是一个空物体,加上一些组件才形成了所需要的GameObject。 这是一个空物体,在Scene场景中没有任何外在表现,因为它只有Transform这个组件,表示它仅仅只有位置,旋转和缩放。基础组件英文中文描述Mesh Filter网格过滤器mesh filter定义了物体的网格,也就是形状,此时给空物体加上。M
转载 2024-06-19 08:30:38
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协程一. Unity中使用协程1. 什么是协程2. 如何使用3. 协程的应用场景创建补间动画打字机效果异步加载资源4. 注意事项二. Unity协程的底层原理1. 协程本体:C#的迭代器函数2. 协程调度:MonoBehaviour生命周期中实现3. Unity协程的架构三. 扩展Unity的协程1. 思路一:另外写一套协程2. 思路二:在Unity协程的基础上进行封装四. 跳出Unity看协程1
转载 2024-04-21 15:50:53
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  在基于Java的内容管理系统(CMS)的世界中导航并不是最简单的任务。新的解决方案不断涌现,以帮助用户管理其网站和web应用程序上的内容。各种内容管理系统的规模、价格和可扩展性各不相同。  这里目前使用的一些最流行的Java CMS。  Magnolia  Magnolia是一个完全无头的开源CMS,允许各种各样的附加组件和集成,可以帮助用户根据自己的具体需求定制一切。它构建在面向Java开
转载 2023-08-14 12:25:14
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我们曾在四年前对于Unity的主流模块的性能优化知识点逐一做过讲解,俗称“小白版”。随着这几年引擎本身、硬件设备、制作标准等等的升级,UWA也不断更新优化规则和方法并持续输出给广大开发者。作为"升级版"的性能优化手册,【Unity性能优化系列】将力图以浅显易懂的表达,让更多开发者可以受用。本期我们来继续分享UI模块相关的知识点。在Unity引擎中,主流的UI框架有UGUI,NGUI以及使用越来越多
转载 2024-08-25 23:24:42
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1、OnTriggerEnter函数,在同一个点摆两个相同的Collider。用同一个脚本接受消息后,使用协程实例化GameObject时可能会有一个接收不到。(版本:4.6) 2、不要在Awake函数中做函数操作,在引用时可能会有莫名其妙的问题。最好是Awake函数里做对象的实例化,Start函数里开始做第一次的函数调用。具体可以参考博客:Unity中自带函数的执行顺序.(版本:4.6) 3、
之前发过一篇8 张图读懂大型网站技术架构 可以作为不太了解大型网站系统技术架构朋友的入门文章。1. 你使用过哪些组件或者方法来提升网站性能,可用性以及并发量2. 设计高可用系统的常用手段3. 现代互联网应用系统通常具有哪些特点?4. 谈谈你对微服务领域的了解和认识5. 谈谈你对 Dubbo 和 Spring Cloud 的认识(两者关系)6. 性能测试了解吗?说说你知道的性能测试工具?7. 对于一
时光似水,又是一年呼呼而过,在软件行业转眼又度过了一年。针对以上的问题又多了一些感悟。现把个人的一些见解尝试说明如下,不足之处,请多指教。1、答:1)软件架构设计:它就是一个架构师来决定采用什么样的物理架构,技术架构来针对一个业务项目或者是平台的项目的一个解决策略。比如说针对一个国土项目我会采用B/S技术和C/S技术相结合的解决方案,然后采用oracle数据库作为存储端,B/S技术方面我会采用.n
转载 2023-10-07 21:54:58
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目前用的最多的UI系统可能就是UGUI和NGUI,众所周知这两套UI系统的主持开发是同一人,所以这两套UI的设计有很多的相似点,它们分别采用C++和C#开发,理论上是UGUI的性能会更好一些如果有同学看过它们的源代码就会发现,它们的设计思想其实都是将Canvas或者UIRoot下的UI元素合并成一个mesh再着色渲染,然后每一帧去检测是否UI发生了改变,如果有改变就需要重构这个mesh,所以基于
1. .Net 2.0 Subset顾名思义,.Net 2.0 Subset 是 .Net 的一个子集。Unity 在导出Windows8 & WindowsPhone平台的时候会默认将API Level设置成.Net2.0 Subset 来减小程序包的体积,并减少应用程序启动时间。但是一般情况下,这个Subset是不够用的。如果你想要把一个PC端或者网页端的一个游戏导出到WindowsP
Unity (游戏UI模块的封装)前言之前介绍过Unity声音模块的封装,这次我将为大家继续带来Unity的UI模块的封装,当然在做一些demo的时候,我们常常不会花费太多的时间在这上面,我们都会通过拖拽脚本到button的On Click()上,但是当我们做的游戏很多地方要使用UI时,这样一个个添加就太麻烦了,所以我们要对UI进行封装。 在封装之前,先让我们了解一下MVC框架:MVC全名是Mo
Writing custom shaders本节包含帮助你开始编写通用渲染管线(URP)着色器的指南。本节包含以下主题:Creating a sample sceneURP basic unlit shaderBasic ShaderLab structureURP unlit shader with color inputDrawing a textureVisualizing normal v
Dropdown 组件该组件可以用来让用户选择列表中的一个选项。控件显示当前选择的选项。单击后,它会打开选择列表,可以在列表当中选择一个新的选项。选择新的选项后,列表将再次关闭,并且控件将显示新选择的选项。如果用户单击控件本身或者“画布”中的其他任意位置,该列表也将关闭。Template:(模板)下拉列表模板的 Rect 转换Caption Text:(标题文字)文本组件,用于保存当前所选选项的文
本系列的教程文章基于 A*Pathfinding Project 4.2.8的官网教程翻译,每一章节的原文地址都会在教程最下方给出。本篇教程将阐述一下如何创建一个简单的自定义寻路脚本。下面我们将正式开始创建一个属于我们自己的寻路脚本,打开脚本编辑器跟着做吧。 不管你创建的是3D还是2D游戏,本篇教程都适用哈。但在某些地方,会阐述2D和3D类型的不同之处。这些不同的地方将会用注释指明。但是,我们
先看几个概念:IOS开发证书和授权文件说明一、成员介绍1.    Certification(证书)证书是对电脑开发资格的认证,每个开发者帐号一套,分为两种:1)    Developer Certification(开发证书)安装在电脑上提供权限:开发人员通过设备进行真机测试。可以生成副本供多台电脑安装;2)&nb
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NetworkManager NetworkManager是一个组件,用来管理网络多人游戏的状态。它实际上是完全使用HLAPI实现,所以它所做的一切程序员可以使用其他方式实现。然而,NetworkManager封装好了很多有用的功能到一个地方,使创建、运行和调试多人游戏尽可能简单。 NetworkManager可以使用使其完全没有脚本。在编辑器的检视面板,允许配置它的所有特性。NetworkMa
脚本功能绝对是Unity3d的一个大亮点。它可以让程序员用编码的思维来控制场景里的各种元素,从而体现出强大的业务处理以及交互功能。想一想,写一个“蹦蹦跳跳”的脚本文件,绑定到某个物体,该物体就实现了“蹦蹦跳跳”的效果,而且还能在脚本里控制指定的物体。当UI与脚本相互独立,那我们就可以直接拿别人写好的脚本或者做好的UI来用,实现快速开发。第一次打开Unity3d,可能会感觉有点乱,各种功能区搞不清楚
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文章目录1.String 类1.字符串基础知识2.String类的构造方法3.String类的常用方法4.对象的字符串表示5.正则表达式2.StringBuffer类1.StringBuffer 对象 创建2.StringBuffer常用的方法3.String和StringBuffer的区别4.StringBuffer和StringBuilder的区别1.StringBuilder类2.线程安全
文章目录一、tolua下载二、运行Demo1、生成注册文件2、将lua打成AssetBundle3、解决报错4、为何一些没有在CustomSettings.cs注册的类也会生成Wrap类5、顺利生成AssetBundle6、运行Demo场景7、Unity2020无报错版LuaFramework-UGUI三、开发环境IDE四、接口讲解1、MVC框架2、StartUp启动框架3、LuaManager
Unity优化知识小结概述:Unity项目的优化是每个开发团队中必备的技能,以前虽然也知道如何去优化,但是一直没有系统的总结过,刚好最近在看SHADER的书籍,其中讲到了优化的知识,所以特地总结一下,这样也可以让自己的对优化的了解更加系统。优化,首先要知道为什么要优化?为了能保证游戏在预期的帧率和分辨率下工作。在开始优化前,我们可以通过unity自带的渲染分析工具来查看渲染中的数据信息,这些数据信
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