1. .Net 2.0 Subset顾名思义,.Net 2.0 Subset 是 .Net 的一个子集。Unity导出Windows8 & WindowsPhone平台的时候会默认将API Level设置成.Net2.0 Subset 来减小程序包的体积,并减少应用程序启动时间。但是一般情况下,这个Subset是不够用的。如果你想要把一个PC端或者网页端的一个游戏导出到WindowsP
注:成功的前提:Unity导出的Xcode工程可以编译。1、 创建好工程之后,将Unity导出的Xcode工程的以下文件夹复制到我们新建的工程中。 Unity导出:  新建工程:复制到我们新建的工程中(Command + C,Command + V) 2、 搜索Class/Native目录下的所有.h文件,如下图 之后新建一个文件夹,随便起名,然后将刚才搜索到的所有.h文件剪切到(直接拖
目录在这里小编和大家一起交流一下常见的一些周期:1.awake:2.OnEnable:3.start4.FixedUpdate(每帧)5.update(每帧)6.LateUpdate(每帧)7.OnGUI(每帧)8.DisEnable         9.OnDestory总的执行顺序为:小编在这里和大家交流一下unity的生命周期:在VS对应生成
我们在开发中,可能会遇到,需要在unity中拼场景,然后到处模型给美术优化的情况,这种情况下,就需要在Unity导出模型的操作了思路实际这个功能的设计思路也很简单,根据在场景中选择的对象,获取它的mesh数据,然后把数据重新生成文件就好了实现1.网格数据类这个类是用来获取网格各个部分的数据信息的保存网格名称private void SaveMeshName(MeshFilter meshFilt
  最近做的项目发步,在Andriod上只有40多M,在IOS安装包60多M,安装后发现IOS的包变成了900多M,百思不得其解,被此问题困扰了很久,在网上查了好久,原来是图片格式的问题,unity中png图片发步到ios后图片格式会变成TGA(因为IOS不支持png格式的图片,如果有PNG它会自动转换成TGA格式),既然知道问题的所在了,就要解决问题了。  最开始感觉问题很好
之前在项目中,没有怎么接触过美术的软件(之前的美术团队很犀利,被他们宠坏了)。在自己公司的《忍》项目和另外一个项目中都遇到美术导出资源的设置问题。我现在就把他们归纳下:   1.首先,Unity3d 中,导出带动画的资源有2种导出方式可以选择:    1)导出资源时,只导出一个文件,保留模型,骨骼和所有的动作帧(把所
我是康托,会各种无聊技能的康托我经常说,看人三维基本功扎实不扎实,可以直接看他导出到引擎正确不正确,可以在非常短时间内看出对三维制作工具和引擎的基本理解。以我的观察,国内从业者可以说在这方面百分之九十不合格,首先是mesh轴向问题,这个主要就是针对3dsmax,因为max是典型的z轴朝上坐标系,和一般引擎的y轴朝上不同,也就是说模型在导入类似unity之类的引擎,会旋转90度,这个偏
              Unity3D在PC端快速高效的调取系统窗口,获取本地文件和保存文件到本地目录1、博客介绍2、内容(1)效果展示(2)核心方法3、打开窗口获取本地文件4、打开窗口保存5、封装模块化6、推送7、结语1、博客介绍       之前有功能需要在PC端调取Windows
在游戏开发中,数据的处理和导出是至关重要的环节之一。Unity作为一款强大的游戏开发引擎,提供了丰富的工具和功能来处理和导出数据,包括将游戏导出为WebGL应用,并读取外部数据文件,比如Excel表格。本文将介绍如何在Unity导出WebGL应用,并通过读取Excel数据来实现数据处理的方法。一、导出WebGL应用WebGL是一种可以直接在网页浏览器中运行的3D图形标准,它使得我们可以在Web上
上周玩了下 DOP network得到了这么一个动画 // 1800帧,310个骨牌 那么想在游戏引擎里面实时渲染之前的模拟结果的话 —— 怎么办?The Naive Way最最简单的办法:直接导出顶点动画alembic 是个不错的格式,就是实时渲染中每帧更新那么多顶点数据实在过意不去所以这一节略,毕竟没啥值得说的总之,上周这个动画渲染成 alembic 格式大概要 46
1.首先,Unity3d 中,导出带动画的资源有2种导出方式可以选择:   1) 导出资源时,只导出一个文件,保留模型,骨骼和所有的动作帧(把所有的动作,比如idle,attack,hit等等全部做成一个长动画),导出之后,放 入unity3d,在project 窗口中选中FBX文件,在Inspector 窗口中,找到Split Animations选项,在该子选项下
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前言相信点进来的小伙伴和我之前一样,都被 unity 安卓版导出的问题弄得很是没有办法对吧,不过现在你可以跟那些不好的心情说拜拜了,因为看完以下教程你就可以顺利导出了!废话不多说了,接下里就带你一步步的开始导出吧!导出步骤(温馨提示:博主是使用 unity 2019.1.9f1 的版本做的演示,不过其他的版本基本上是相同的操作步骤,不要担心。)(建议:你的项目里不要有中文,否则可能会出错)&nbs
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本文主要讲解Unity导出安卓工程到AS,对应的目录情况。我所用软件的版本:   Unity 5.3.5f1   AndroidStudio 1.3.1前导步骤:第一步,创建一个新的工程Unity_Build_to_Android第二步,创建以下文件//为了演示原生Android的jar包 Plugins/Android/libs/Jar.jar//为了演示原生Android调用jni
为了尽可能加快从网络加载场景,我们通常可以把场景先导出成 XML,把优先级高的资源优先加载并显示(地形等),把可以进入场景之后再加载的对象放到最后(比如场景里面的怪物等),本篇一部分代码引用自:http://www.xuanyusong.com/archives/1919,导出场景部分在原作者的代码基础进行了优化,并且整理成了更加方便,容易使用的类库。先来搭建测试场景(测试场景来源网络),并整理场
Unity导出apk时自己遇到的问题及解决方法由于安卓开发环境都是配置一次就好久不碰的,这次配置遇到的问题困扰了我大半天,这里记录一下,避免下次配置遇到同样的问题时浪费时间。配置安卓开发环境的基本步骤网上有很多资料可以参考,这里我分享一下我使用的方法:下载安装安卓插件下载安装JDK 建议到这个网站下载,可以下载到过往的版本。http://jdk.android-studio.org/ 提醒一下安装
Unity3D通过代码生成Prefab并导出UnityPackage首先要明确的问题Prefab的生成UnityPackage的导出 首先要明确的问题不管是生成Prefab和导出UnityPackage都是只有在编辑器环境下才能使用(在编辑器下运行时也可以) Prefab不能生成到StreamingAsset文件下,否则无法加载到依赖关系,即使实例化到场景里,也仅是一个有预制体名字的空物体Pre
版本信息Android Studio:(Android Studio-Help-About) Unity:(Unity-Help-About Unity) 注:中国增强版最新版(时间为2020-02-20)安装好 Android module一、Unity 中的操作1. 创建一个 Unity 工程,准备一个 Unity 小游戏。推荐教程:unity入门教程-小球吃金币实例2. 导出 Android
转载 2023-09-24 20:15:36
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Unity Pro 2019 for mac版是Mac平台上的一款高端游戏开发工具,Unity Mac版是由Unity Technologies开发的一个让你轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具。 unity2019版下载-Unity Pro 2019 for Mac(高端游戏开发工具)- Mac下载www.macdown.com
由于WebGL的平台没有文件系统,所以想要通过Windows平台的流操作将文件保存到本地是行不通的。经过查找相关的解决方案,找到了一个可行的方法,现进行记录。大致思路:1.在C#中将要保存到本地的数据写入到内存流中,通过内存流将相关的数据转化为字节数组;2.编写jslib代码,将代码放进Unity中,jslib代码主要作用是提供web端将文件下载到本地的功能;3.在C#代码中引入这个jslib库,
Unity中利用网易做App开发时,发布项目文件需要发布到Android平台,遇到一些问题,看了网上的一些资料,踩了一些坑,现在总结出来,希望有相同的开发者遇到时可以规避。第一步、安装JDK; 第二步、安装Eclipse; 第三步、下载并安装AndroidSDK; 第四步、在Unity中发布到Android平台。一、安装JDK 1、官网:http://www.Oracle/technet
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