脚本功能绝对是Unity3d的一个大亮点。它可以让程序员用编码的思维来控制场景里的各种元素,从而体现出强大的业务处理以及交互功能。想一想,写一个“蹦蹦跳跳”的脚本文件,绑定到某个物体,该物体就实现了“蹦蹦跳跳”的效果,而且还能在脚本里控制指定的物体。当UI与脚本相互独立,那我们就可以直接拿别人写好的脚本或者做好的UI来用,实现快速开发。

第一次打开Unity3d,可能会感觉有点乱,各种功能区搞不清楚,但没关系的,一个个功能来熟悉,首先是脚本功能。

Unity3d有一个默认的脚本编译器,像我这种经常用微软的VisualStudio,就希望使用VS2010来编写脚本。Unity3d支持JS和C#语言,前面脚本功能演示的话我使用了JS语言,后面的部分我就都用C#语言的,没必要讨论谁好谁坏,看你喜欢。

1.修改默认的脚本编辑器:

下载安装VS2010,按下图指示可以直接选择开发环境为VS2010!

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2.修改脚本初始状态(新建一个脚本,会默认添加一些主要的函数)。这里知道有这回事即可,一般不需要去修改。

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3.创建JS脚本

新建一个项目,创建javascript

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双击之后,系统调用你选择的脚本编辑软件来打开编辑代码。

每个JS脚本默认状态如下:

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我们在Start()这个函数,写上一个小功能:

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对于程序员,这个Start()应该很好理解吧,就是运行脚本时,执行里面的代码。

PS:还有一个函数Awake(),有点像是构造函数的功能,一般用于变量初始化。而Start()则有点像我们写的Init()函数,让程序启动后做怎样的动作。

4.运行JS脚本

很简单,把这个脚本“拖拽”到场景里的某个文件去。项目创建时,默认有一个MainCamera(主摄像机),按下图指示将创建的JS脚本文件绑定到“主摄像机”身上。运行后可以看到显示在左下角的文字“乡巴佬学Unity3d”。

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因为使用Unity3d开发,要对脚本代码进行调试是比较麻烦的,所以可以采用print函数将要调试的结果打印出来。