探索Unity的新世代性能优化工具:DOTS Sample Project DOTSSample A third person, multiplayer sample project. Built with Unity and using the new Data Oriented Tech Stack (DOTS). 项目地址: https://gitcode.com/gh_mirrors/d
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# Unity iOS 发热优化指南 在移动游戏开发中,确保你的游戏在设备上运行顺畅并且发热量低是非常重要的,尤其是在iOS平台。发热不仅会影响用户体验,还可能导致设备降频,影响游戏性能。本文将详细介绍在Unity中进行iOS发热优化的一系列步骤,并提供具体代码实例和说明。 ## 整体流程 以下是 iOS 发热优化的整体步骤: | 步骤 | 描述
原创 9月前
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看了不少UI优化方面的东西,还是记下来方便记忆,优化性能往往是在各种选择之间做出平衡(空间换时间,或者GPU换CPU,舍弃精度等)。主要优化点在减少Drawcall,减少Overdraw。 Mask使用Mask会额外消耗多一个Drawcall来创建Mask,做像素剔除。Mask不利于层级合并。原本同一图集里的ui可以合并层级,仅需一个Drawcall渲染,如果加入Mask,就会将一个ui
转载 2023-10-10 11:37:23
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 1. 玩家眼中的游戏性能任何一个玩家在游玩游戏过程中都会碰到类似的疑问:为什么我玩一段时间就会闪退?为什么我的游戏这么卡?为什么我的手机这么烫?为什么手机电量下得这么快?对于玩家而言,无关手里这款游戏本身的美术是否精良、玩法是否有趣,当上述这些疑问出现时,其游戏体验会自然而然地变差,并不可避免地导致黏性下降。这是每个游戏开发者都不想看到的结果。而实情是,对于我们今天着重讨论的移动端游戏
1.人物身上少挂载组件,用一个组件触发其他类执行会更好。比如,创建人物移动的类,这个类不继承mono,然后用一个人物的组件(统管整个人物的组件)的update触发去触发人物移动的类的update。这样人物移动也可以做相应行为。这样可以减少人物挂载的组件。2.少用projector的方式做投影显示。因为每个projector都会有个相机,这样会产生很多gc。无法合并dc。用面片(quad)然后用rv
转载 2024-09-10 12:52:08
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# iOS开发中的发热优化 在iOS开发过程中,应用发热问题是一个常见的挑战。设备发热会影响用户体验,甚至会导致设备性能下降。本文将详细介绍如何进行发热优化,包括步骤、代码示例,以及一些最佳实践。 ## 整体流程 为了更清晰地理解发热优化的过程,以下是我们将要遵循的步骤: | 步骤 | 说明 | | ---- | --------
原创 2024-10-03 07:08:12
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现在已经是夏天的尾巴啦,天气也没有那么炎热了,但是自己的手机发热还是严重,而手机发热严重不仅会减少电池的寿命,还会让处理器降频造成手机卡顿,那有什么方法能让手机温度降下来吗?其实只要减少这几个操作,手机温度就能轻松降下来。 1.减少边冲边玩手机的时间 虽然说现在可以边玩手机边充电,但是长时间的边充边玩还是会让手机发热严重的。现在的锂电池都有充电保护措施,达到一定温度后就降低充电速度,而高温又是锂电
方便查找 做个转载记录运行于JavaScript环境下的TypeScript脚本解释器。微信小游戏代码热更新技术。原理 原理就是对字符串进行词法分析、语法分析、指令处理等。 其实就是实现了一个类似js的eval功能,只不过eval里面的参数是ts格式的代码。 超小的库,库文件经Uglify压缩后只有66kb。可以直接在JavaScript的运行环境中运行TypeScript代码性能问题:一般游戏性
MOBA项目的优化进入到了第二阶段,千元机,发热严重问题处理,及帧率进一步提升。 回顾之前的优化,当初我的 OPPO R9S不过8-10帧,后来经过了逻辑计算的一些优化后达到10-20帧。 再后来开启 multithread renderring后达到30 帧左右,从这一点看说明渲染消耗还是蛮大的,
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A:CPU性能优化GPU与CPU不同,侧重点也不一样。GPU的瓶颈主要存在以下方面:1.填充率,可以理解为图形处理每秒渲染的像素数量2.像素的复杂度,比如动态阴影,光照,复杂的shader等等3.几何体的复杂度4.当然还有GPU的显存带宽针对以上几点发现,影像GPU性能的无非就是2大方面,一方面就是顶点数量过多,像素计算过于复杂。另一方面就是GPU的显存带宽。1.减少顶点数目,简化计算的复杂度2.
转载 2024-03-15 15:10:37
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前言 一个N年的Android开发工程师究竟跟一个一两年经验的开发工程师的区别在哪里?第一,技术上会有区别,这个众所周知,我不多做赘述。但是,我认为更重要的一点,就是在开发细节上,有些错误的东西是你从一开始就养成的习惯,如果没人告知,其实很难意识到。今天我就从Android的开发细节上说说性能的优化。 正文一般来说,Android优化可以分为三类。布局优化,内存优化,渲染优化
转载 2024-03-30 21:02:43
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你的iPhone或iPad是工作很辛苦的设备,尽管它小到可以装进口袋或包里。但与台式电脑或笔记本电脑不同的是,它没有散热器或风扇来调节温度,保持凉爽。任何设备长期高负荷运行时都会产生热量。但摸上去感觉温暖的设备和过热的设备是有区别的。我们将讨论为什么你的iPhone或iPad越来越热,以及如何诊断和解决问题。为什么你的iPhone或iPad会变热当你使用一个设备一段时间后,它就会变热
Unity性能优化方案整理包体大小优化CPU性能优化内存优化模型优化其它 包体大小优化安卓: 更新不透明贴图的压缩格式为ETC 4bit,因为android市场的手机中的GPU有多种, 每家的GPU支持不同的压缩格式,但他们都兼容ETC格式,有透明通道用ETC2 8bit贴图压缩:要求美术使用16位制图,我们选择rgba16位,进行压缩对于透明贴图,我们只能选择RGBA 16bit 或者RGBA
转载 2024-02-20 14:49:49
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这是从 Unity教程之再谈Unity中的优化技术 这篇文章里提取出来的一部分,这篇文章让我学到了挺多可能我应该知道却还没知道的知识,写的挺好的 优化几何体   这一步主要是为了针对性能瓶颈中的”顶点处理“一项。这里的几何体就是指组成场景中对象的网格结构。   3D游戏制作都由模型制作开始。
不在Update方法中创建新对象在Update系列的函数中,比如FixedUpdate,LateUpdate。不应该出现New关键字,而是应该使用已有对象。一次创建,多次重用这条规则的意思是:要在Start方法和Awake方法中分配所有内容。这条规则和第一条类似,其实只是从Update方法移除new关键字的另一种方式。开发者应该从Update方法移除有以下行为的代码:创建新实例寻找任意游戏对象然后
转载 2024-05-29 09:41:53
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protobuf-net是Unity3D游戏开发中被广泛使用的Google Protocol Buffer库的c#版本,之所以c#版本被广泛使用,是因为c++版本的源代码不支持Unity3D游戏在各个平台上的动态库构建。它是一个网络传输层协议,在GC上有很大的问题,本文对它进行了一次比较彻底的GC优化。从protobuf-net产生GC分析,到给出优化方案,到最后
转载 2024-03-27 20:29:55
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每年整个新活,每年出个手游项目。又到了项目收尾的季节,也是最掉头发的时候。这两周开启漫漫的优化之路。 老方法,先按住Ctrl+7,打开profiler性能分析工具,找到性能占用的大头。不用看也能猜到,Batches是优化的重头戏。一,降低Batches 完成这一步,其实已经做了70%以上的优化工作。但说起来简单,模型、ui、特效七七八八的算下来,都是疑难杂症的点。我们来一个个解决。1,合理使用
Linux系统是一种开源的操作系统,广泛应用于服务器、嵌入式设备和个人电脑等领域。作为开源系统,Linux有着许多优点,如稳定性高、安全性强、免费使用等特点。然而,有时候Linux系统在运行过程中会出现一些问题,比如发热现象。 关于Linux系统发热的问题,有很多原因可能导致这种现象。首先,硬件方面可能是一个原因。在很多情况下,Linux系统在运行过程中会占用大量的CPU资源,导致CPU温度升高
原创 2024-02-27 11:46:09
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使用Profiler工具分析内存占用情况 System.ExecutableAndDlls:系统可执行程序和DLL,是只读的内存,用来执行所有的脚本和DLL引用。不同平台和不同硬件得到的值会不一样,可以通过修改Player Setting的Stripping Level来调节大小。Ricky:我试着修改了一下Stripping Level似乎没什么改变,感觉虽占用内存大但不会影响游戏运行。我们
转载 2019-03-16 11:51:00
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我们在做游戏的时候,应该了解哪些性能因素影响游戏,才能对症下药。对于一个游戏来说,主要有两种计算资源:CPU和GPU。这两者会互相合作,来让游戏可以在预期的帧率和分辨率下工作。CPU负责帧率,GPU主要负责与分辨率相关的一些东西。总结起来,主要有以下性能瓶颈:CPU:过多的Draw Calls;复杂的脚本或者物理模拟。顶点处理:过多的顶点;过多的逐顶点计算。像素(Fragment)处理(GPU):
原创 2017-10-26 14:44:43
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