1. 玩家眼中的游戏性能任何一个玩家在游玩游戏过程中都会碰到类似的疑问:为什么我玩一段时间就会闪退?为什么我的游戏这么卡?为什么我的手机这么烫?为什么手机电量下得这么快?对于玩家而言,无关手里这款游戏本身的美术是否精良、玩法是否有趣,当上述这些疑问出现时,其游戏体验会自然而然地变差,并不可避免地导致黏性下降。这是每个游戏开发者都不想看到的结果。而实情是,对于我们今天着重讨论的移动游戏
探索Unity的新世代性能优化工具:DOTS Sample Project DOTSSample A third person, multiplayer sample project. Built with Unity and using the new Data Oriented Tech Stack (DOTS). 项目地址: https://gitcode.com/gh_mirrors/d
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Unity 性能优化优化移动游戏性能 | 来自Unity顶级工程师的物理、UI和音频设置小贴士目录Unity 性能优化优化移动游戏性能 | 来自Unity顶级工程师的物理、UI和音频设置小贴士一、简单介绍二、物理 1、 优化设置2、禁用 Auto Sync Transforms 并启用 Reuse Collision Callbacks。 3、 简化碰撞体&nb
 以下条目主要针对移动,大部分也适合PC 一、Profiler的使用1.性能优化应贯穿项目开发的全过程,如需求(性能能不能达到要求)、设计、开发、测试等。不能开发结束才优化性能。2.官方推荐的优化工具是【Window】->【Profiler】  3.确认瓶颈是CPU-bound(Gfx.WaitForCommands)还是CPU-bound(Gfx.Wait
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# Unity iOS 发热优化指南 在移动游戏开发中,确保你的游戏在设备上运行顺畅并且发热量低是非常重要的,尤其是在iOS平台。发热不仅会影响用户体验,还可能导致设备降频,影响游戏性能。本文将详细介绍在Unity中进行iOS发热优化的一系列步骤,并提供具体代码实例和说明。 ## 整体流程 以下是 iOS 发热优化的整体步骤: | 步骤 | 描述
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看了不少UI优化方面的东西,还是记下来方便记忆,优化性能往往是在各种选择之间做出平衡(空间换时间,或者GPU换CPU,舍弃精度等)。主要优化点在减少Drawcall,减少Overdraw。 Mask使用Mask会额外消耗多一个Drawcall来创建Mask,做像素剔除。Mask不利于层级合并。原本同一图集里的ui可以合并层级,仅需一个Drawcall渲染,如果加入Mask,就会将一个ui
转载 2023-10-10 11:37:23
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1.人物身上少挂载组件,用一个组件触发其他类执行会更好。比如,创建人物移动的类,这个类不继承mono,然后用一个人物的组件(统管整个人物的组件)的update触发去触发人物移动的类的update。这样人物移动也可以做相应行为。这样可以减少人物挂载的组件。2.少用projector的方式做投影显示。因为每个projector都会有个相机,这样会产生很多gc。无法合并dc。用面片(quad)然后用rv
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前言优化对游戏开发有很重要的意义,它主要分为三个方面的优化:CPU方面,GPU方面和内存方面的优化CPU优化DrawCallDrawCall是CPU调用底层图形接口,每渲染一次都要调用一次DrawCall,这对CPU无疑是巨大的开销。所以我们主要减少每个对象的渲染次数,多个物体最好一起渲染。主要有以下几个措施:Static Batching静态批处理。主要针对状态不会改变物体不移动,如山、石头、校
移动玩家玩家对象的创建理解向量获取玩家输入相机跟随使用Unity的物理系统刚体运动碰撞体和碰撞使用碰撞体触发器总结本文主要来自<<C#实践入门>>哈里森.费隆 著,仅用为做笔记。当玩家开始玩一款新的游戏时,要做的第一件事就是熟悉角色移动和相机控制。这是一件很有意思的事情,可以让玩家对游戏玩法有一定的预期。Hero Bor 游戏中的角色将是一个胶囊,可以使用键盘上的 W、A、
文章目录一、基础概念二、UI Batching常见的打断合批的原因:调试工具合批优化策略三、UI Rebuild源码分析1. Rebuild的执行过程2. UI是怎么加入重建队列的3. Rebuild具体做了些什么3.1 图形重建过程:3.2 布局重建过程:UI重建优化策略四、OverDrawOverDraw优化策略五、其他优化六、总结七、参考文章 首先贴出官方文档。一、基础概念DrawCall
MOBA项目的优化进入到了第二阶段,千元机,发热严重问题处理,及帧率进一步提升。 回顾之前的优化,当初我的 OPPO R9S不过8-10帧,后来经过了逻辑计算的一些优化后达到10-20帧。 再后来开启 multithread renderring后达到30 帧左右,从这一点看说明渲染消耗还是蛮大的,
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物理Unity 的内置物理系统 (Nvidia PhysX) 在移动设备上开销较大。下面的提示可以帮助您每秒减少更多帧。优化设置在 PlayerSettings 中,尽可能选中 Prebake Collision Meshes。启用 Prebake Collision Meshes请务必同时编辑 Physics 设置 (Project Settings > Physics)。尽可能简化 La
0x00现象下图可见,模型的翅膀部分有黑色的矩形。游戏项目中,需要模型显示在UI上,这里采用了RenderTexture的方案,可以参考使用RenderTexture实现3D模型与UI的组合显示。RenderCamera Background(0,0,0,0) 0x01寻找原因首先查看RenderTexture的绘制是否正常由于粒子特效常常会对alpha进行处理,加之模型不透明部分显示没
在今年的CJ CGDC 中国游戏开发者大会上,来自Unity大中华区的技术支持经理张鑫带来了关于《全新的Unity移动游戏优化解决方案》的精彩主题演讲。本次演讲分享的内容,包括从渲染模块、物理模块、动画模块的CPU优化;如何对堆内存的管理以及面对内存泄露和资源冗余的解决方案;以及对代码的优化处理。 CPU优化 首先通过Profiler来找到具体的瓶颈,通过Profiler可以看到
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简介:在unity3d中,有多种方式可以改变物体的坐标,实现移动的目的,其本质是每帧修改物体的position。1. 通过Transform组件移动物体     Transform 组件用于描述物体在空间中的状态,它包括 位置(position), 旋转(rotation)和 缩放(scale)。 其实所有的移动都会导致position的改变,这里
移动优化,老生常谈的问题了。面试题问,实际应用中(在开发时间充裕的情况下,也会用)。但是,在移动中,实用的优化方式,用户体验方式都是尤为关键的第一点: 我认为是页面加载速度 首先,我觉得移动加载速度一般最长不能超过5s。一般保持在3秒左右(作为体验最佳)。那么问题来了,一般页面都会调用很多后端接口,用数据来渲染页面,3秒实在有些困难。那么解决方法就来了1,按模块请求接口。将页面多个
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Part1.原理简介什么是透明度混合?透明度混合是与透明度测试截然不同的一种实现半透明效果的方式,相比于透明度测试只有完全不透明和完全透明(被剔除)两种情况,透明度混合可以实现真正的半透明效果,其基本思想是半透明物体的颜色会和其背后被遮挡物体的颜色按一定比例混色,从而模拟半透明效果透明度混合必须关闭深度写入在进行透明度混合时,深度写入必须被关闭,否则将可能得到错误的结果,考虑如下情况:若先渲染半透
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     大家好,我是Zander,我们接着来开发Rts3D即时战略性游戏,本次所需要的资源大家可以在上篇文章所给的链接中下载。我们要在下载好的工程包中找到Scenes文件夹并打开RTSMap场景。Start,为了方便我们看到已定义好的Player1Start和Player2Start,我们从检视面板的左上角选择ICON,分别选择一个颜色Icon  &nbs
转载 2024-03-28 17:23:24
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一个网络请求可以简单分为连接服务器 -> 获取数据两个部分。其中连接服务器前还包括 DNS 解析的过程;获取数据后可能会对数据进行缓存。一、连接服务器优化策略1. 不用域名,用 IP 直连省去 DNS 解析过程,DNS 全名 Domain Name System,解析意指根据域名得到其对应的 IP ...
转载 2015-10-16 09:43:00
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移动总结 移动常见bug 移动rem.js使用方法 移动(手机)页面自适应解决方案—rem布局篇 减少资源大小可以加快网页显示速度,所以要对 HTML 、 CSS 、 JavaScript 等进行代码压缩,并在服务器设置 GZip 2.3 无阻塞 写在 HTML 头部的 JavaScri
转载 2018-11-21 13:36:00
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