基于eclipse IDE做Java开发,你不用jrebel就太可惜了! 为什么要用jrebel? 因为它能实现热更,就是你不需要重启程序,就能看到增加,修改,删除代码后的效果,减少了重启的次数,大大提升了开发效率! 我是做游戏开发的,下面是我的经验。 不用jrebel之前,我和前端调试功能是这样的,报错了,我就修改代码,然后重启,一般一次重启要花1分钟左右,重启后再调试发现还有问题于是我继续修
iOS APP的上架审核一直是个令人困扰的问题,动辄一个星期甚至半个月的审核时间,往往会耽误产品的运营计划。尤其是,审核过程中难以避免的会被苹果拒绝,然后又是一个周期,很是痛苦。除了在提交审核前,尽可能的保证产品没有Bug,以及充分研究苹果的app审核政策外,从技术开发层面如果能解决热更新问题,则再好不过了。所以我简单整理了以下一些技术,可用于产品的内部更新,而不用重新提交给苹果审核。如果有更多的
## Go语言热更实现流程
为了实现Go语言的热更,我们需要按照以下步骤进行操作。下面的表格将展示每个步骤所需的操作和代码。
| 步骤 | 操作 | 代码 |
| --- | --- | --- |
| 1 | 编写需要热更的Go代码 | - |
| 2 | 监听文件变动 | `fsnotify`包 |
| 3 | 编译新的代码 | `os/exec`包 |
| 4 | 启动新的进程 | `o
#当前文件缓存策略游戏运行过程中下载的文件会缓存在本地,参考“原生缓存策略”。打包应用时可以将游戏资源放在包内,launcher创建的原生工程会自动将egret工程发布到assets目录下,如果需要更新可以重新打包,或者手动替换资源。Native中可以通过config.preloadPath指定预加载目录,runtime加载资源时优先从这个目录查找文件,找不到再去assets目录下查找或者从服务器
1.热更新的概念 热更新就是动态下发代码,它可以使开发者在不发布新版本的情况下,修复 BUG 和发布功能。 一般这样的概念我会去整理它的输入什么,输出什么,来快速将抽象具体化。  
本来想着今天要更新Java游戏开发中的架构设计,但是中午前老板问突然问题java项目怎么实现热更新,我想想了,现在很多java开发人员都对热更这个比较陌生,那我今天就来更新一篇关于java热更的文章。文章中有讲的不对的地方请大佬指出。热更概述对于一个游戏来说,停服一分就会流失很多用户。所以因为一个小bug就停服是不能够被接受的。幸好JVM给我们提供了一些接口,可以简单做一些热更新。修复一些小Bug
热重载热重载是指,在不中断 App 正常运行的情况下,动态注入修改后的代码片段。而这一切的背后,离不开 Flutter 所提供的运行时编译能力。为了更好地理解 Flutter 的热重载实现原理,我们先简单回顾一下 Flutter 编译模式背后的技术吧。JIT(Just In Time),指的是即时编译或运行时编译,在 Debug 模式中使用,可以动态下发和执行代码,启动速度快,但执行性能受运行时编
在web应用开发或者游戏服务器开发的过程中,我们时时刻刻都在使用热部署。热部署的目的很简单,就是为了节省应用开发和发布的时间。比如,我们在使用Tomcat或者Jboss等应用服务器开发应用时,我们经常会开启热部署功能。热部署,简单点来说,就是我们将打包好的应用直接替换掉原有的应用,不用关闭或者重启服务器,一切就是这么简单。那么,热部署到底是如何实现的呢?在本文中,我将写一个实例,这个实例就是一个容
类的热替换是Java在线升级系统设计中的基础技术,从文中给出的实例来看,构建在线升级系统不仅仅是一个技术问题,还牵扯到很多管理方面的因素,比如:如何管理、部署系统中的可在线升级部分和不可在线升级部分以降低系统的管理、维护成本等。对于许多关键性业务或者庞大的Java系统来说,如果必须暂停系统服务才能进行系统升级,既会大大影响到系统的可用性,同时也增加了系统的管理和维护成本。因此,如果能够方便地在不停
移动应用开发行业在过去的五年里飞速地成倍增长,改变了全球企业功能。随着企业在最近一段时间调整移动应用到他们的生产力,以及他们跨平台移动设备的快速创新;它需要移动应用程序开发人员使用单一语言和许多的可重用代码为许多不同的平台编写应用程序的多个版本。你有兴趣吗? 一旦你打算实现你对移动应用的想法,就是时候去验证它,了解目标市场,并且专注在这个你想在上面建立你的移动应用程序的理想的平台上。一旦决定
using UnityEngine;using UnityEngine.Events;using UnityEngine.Networking;using Syste、
安卓热更新安卓的版本更新一直都是个头疼的问题,安卓的市场太多,一个一个更新会很头疼。另外,有些严重的bug一旦发布后,从发现到全量修复的链条很长,造成严重的用户体验。安卓热更新就是一个不错的解决方案。代码替换概述如何将新的代码无缝接入到旧的apk中,目前有两个较成熟的方案。DroidPlugin奇虎的DroidPlugin解决方案,目前是最成熟的安卓热更新方案,通过hook的办法,让宿主机调用多个
Unity热更新知识点详解及常用解决方案原理介绍热更新知识点汇总热更新的概念热更新的优点热更新解决方案热更新基本流程热更新规则 热更新知识点汇总热更新的概念游戏或者软件更新时,无需重新下载客户端进行安装,而是在应用程序启动的情况下,在内部进行的资源或者代码更新。热更新的优点迅速修复Bug – 避免重新下载安装包,游戏内部及时更新Bug减小安装包的体积 – 非核心资源上传服务器,运行时动态加载剩余
引言最近看了一下 ET 框架,本来只是研究一下网络模块,后来抽时间看一下热更框架。ET 的热更使用的不是像 tolua 这样基于 Lua 的方案,而是基于 ILRuntime 的纯 C# 热更实现方案。 ILRuntime 的实现原理对 Unity 引擎有一定了解的开发者都应该知道: Unity 支持使用 C# 做脚本语言,是依赖 Mono 引擎运行 C# 编译后的 IL 中间语言。IL
说到Unity的热更,这个可以说是一个老生常谈的话题了, 目前市面上有的方案不外乎就两个1、L#2、luaILRuntime的优势同市面上的其他热更方案相比,ILRuntime主要有以下优点: 无缝访问C#工程的现成代码,无需额外抽象脚本API 直接使用VS2015进行开发,ILRuntime的解译
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2018-06-08 06:49:00
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1:pom.xml配置引入热加载的插件,springboot 1.3开始就有的 <dependency>
<groupId>org.springframework.boot</groupId>
<artifactId>spring-boot-devtools</artifactId>
前言上一个大的系列文章叫 “手把手讲解", 历时10个月,出产博文二十余篇,讲解细致,几乎每一篇都提供了详实的原理讲解,提供了可运行 githubDemo,并且针对Demo中的关键地方进行了重点拆解。相信每一位详细阅读文章的同行都会有所收获。但是,讲解虽详细,但是缺乏对于技术的深度的挖掘。从今天开始开辟新的专题: 移动架构师专业技能深入浅出,以一步步成为架构师为目标,详述一项架构师技能的最直接使用
这几天项目完结了,闲来无事,想起来了以前研究的热更新,那个开源的只有nvwa、recoo,等,不是很好用,最近听说tinker开源一段时间了,用的人还挺多,决定研究一下! 首先进入了官方文档 https://bugly.qq.com/docs/user-guide/instruction-manual-android-hot
前言 我们有一个用Unity引擎开发了二十个月的mmo arpg手游项目,在安卓已经测试三轮了,出于IOS的热的考虑且结合我们的情况:全部代码都是纯C#开发非Lua,所以计划使用ILRuntime热更,这里记录我们把这个项目用上ILRuntime热更的过程,包括遇到的困难和如何解决的。其它类型项目或
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2021-07-20 17:13:29
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