文章目录1. 概念2. 存储2.1 存到内存当中2.2 存到硬盘当中2.3 局限性2.4 相同键会覆盖3.读取3.1 int型3.2 float型3.3 string型3.4 判断数据是否存在4. 删除数据5. 存储位置6. 反射6.1 判断一个类型的对象是否可以让另一个类型为自己分配空间6.2 通过反射获得泛型类型7 数据管理类7.1 存储7.1.1 获取传入数据的所有字段7.1.2 定义一个
Unity】Playable使用细则本文基于Unity 2021.3 API。本文介绍官方文档中没提及的Playable使用限制、注意事项、Bug及规避方案,不是Playable的入门教程! 如果你还不熟悉Playable的基础用法,请先学习以下官方文档和示例:PlayableGraph介绍Playable介绍Playable API文档ScriptPlayable API文档PlayableB
一直以来用的最多的是Update,但是当在Unity中处理一些物理有关属性的更新时,应该在FixedUpdate中处理,因为效果会更好。 看看unity官方的Script Life Flowchart图(地址:http://docs.unity3d.com/Manual/ExecutionOrder.html) 显然,FixedUpdate跟Update这两个函数处于不同的“帧环”(自己发明的词
转载 2024-08-22 16:18:57
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 一、Update()和FixedUpdate()——————————————————————Update()   刚接触的小伙伴一旦创建了C#脚本就能看到一个Update,并且逻辑统统都往这里面写,但是越往后会发现越控制不了自己的代码,有些效果和自己的预期不同。   这是因为Update是和帧率相关的。而帧率由于不同的设备或者在不同时刻由于渲染变化导致的性能差异是会变化的,这就导致Update
转载 2024-04-15 15:51:22
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需求背景需求方希望在VR应用中实现相机拍照打卡功能,相机所拍摄的照片需要保存在PICO设备中,而且能够被PICO设备的【文件管理】-【图片】窗口中自动刷新显示出来。难点分析拍照+保存的功能已经实现了,但是PICO设备的【文件管理】-【图片】视图中无论如何也不能自动刷新出来。因此需要调用java方法来刷新图片文件。实现步骤先写一个能够实现刷新图片的功能的java脚本使用AndroidStudio,构
转载 2024-07-01 07:03:26
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最近在做UI页面拖拽优化的时候,发现一个问题,是列表还是项目中的地图,在拖拽过程中,几秒钟就可能顿一下闪一下。查了查,可能是因为垂直同步关闭导致的画面撕裂,看了看Edit--Project Settings--VSync Count,确实是关掉了垂直同步。   垂直同步在我印象里一直是用于优化CPU耗时的条目之一,但对垂直同步开关的影响反而一知半解。https://z
转载 2024-02-20 11:50:35
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缘起 之前在游戏主城中做了个很简单的功能,点击某些建筑会有高亮效果。最近突然发现不好使了,偶尔会响应一次,但效果也缺失了一半。 最开始以为是建筑的包围盒出问题了,一想也不对,如果是这个原因,应该一直不出效果而不是偶尔正常。写了点日志,发现Input.GetButtonDown居然没有正常响应,瞬间就不淡定了。镜花水月 最近也没有更新Unity版本,问题必然还在自身。纠结了很久,查看调用堆栈的时候
目录一、需求二、更新文件列表生成器三、软件启动器1.判断是否需要更新2.文件下载3.执行 下载,覆盖,删除任务4.执行结果四、搭建更新服务器1.启动服务器2.新建项目本体3.给启动软件加密4.修改版本号五、整体测试1.生成更新文件2.软件更新3.下载最新的版本4.打开软件本体5.总结结束一、需求在Unity里面,有XLua,ILRuntime 这样的热更新框架,有Unity经验的人都知道,在Uni
这里将会对Unity中的内置文件、语义、调试进行阅读。 Unity内置文件 在编写shader的时候,Unity为我们隐藏了很多shader中的细节。有些是unity默认添加的,例如UnityCG.cginc库,有一些是需要我们自己手动去添加的。之前说过CG其实是C for Graph的缩写,那么在应用其他的库文件的方法上面,其实语法和C语言是很像的: C
本文基于CocosCreator2.1.2版本 CocosCreator的ScrollView组件是游戏开发中的常用组件,我们经常在一些商城界面、排行榜界面、任务列表、背包系统等模块中会使用到它,同时它也是开销非常大的地方。当我们的需要显示的条目比较多时,单纯简单的去使用的话,性能很不好。CocosCreator只是实现了最基本的ScrollView,但相应的优化还需要我们根据项目的情况
转载 2024-07-26 01:09:07
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这两个问题 , 都源自于我遇到的一个bug, 就是我现在写的一个棋牌项目, 要抬起一副牌.这副牌是在一个grid下, 想要抬起它, 当然要改变grid组件的padding的top值, 如下图lua代码是: upCards:GetComponent(“GridLayoutGroup”).padding.top = -36;(upcards就是图中选中的那个蓝色的父物体)可是, 我的卡牌没有实时上移,
Unity 刷新文本
原创 2023-12-23 23:14:42
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1、在使用数组或ArrayList对象时应当注意 [csharp]  view plain copy 1. length=myArray.Length; 2. 3. for(int i=0;i<length;i++) 4. 5. { 6. 7. } 避免 [csharp] 
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下面是我自己的读取代码的笔记: 树节点的定义: 数据+孩子节点 数据:就是当前节点包含的区域 孩子节点,可以使用链表或者是数组。树节点的构造函数:public SceneTreeNode(Bounds bounds, int depth, int childCount) { m_Bounds = bounds; //数据 m_CurrentDepth = depth; //当前节点的深度
一、Unity Vsync 参考文章:(本文仅做记录,具体思路可以参考原作者描述)安卓系统中有 2 种 VSync 信号:屏幕产生的硬件 VSync 和由 SurfaceFlinger 将其转成的软件 Vsync 信号。后者经由 Binder 传递给 Choreographer。            关闭Vsync
转载 2024-05-14 11:45:46
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   FixedUpdate      可以多次调用(每帧);      不过能用于帧频很高的情况; Update       仅一次调用(每帧); LateUpdate       &nbsp
转载 2024-09-04 17:37:41
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unity 粒子 运动模糊 View demo 查看演示 Download Source 下载源 Blurry is a set of scripts that allow you to easily visualize simple geometrical shapes with a bokeh/depth of field effect of
概述在Game视图的右上角可以点开一个渲染统计窗口(Stats按钮),可以查看当前的实时渲染信息。这些统计信息可以用于性能优化的分析,当然不同的目标平台统计信息会有所不同。Unity版本Unity2020.3.24具体的统计项统计窗口上具体统计信息有下面这些统计信息描述FPS帧率(帧/s)CPUMain 处理一帧花费的总时间。这些时间包括Unity处理真正程序运行的一帧所花费的时间、Scene视图
unity优化一些总结 (长期更新)UI:1:尽量不要使用动态文本2: 使用更多画布 拆分画布 我开始使用3幅画布。一个用于我的背景图像,一个用于我的主要UI元素,另一个用于需要放置在其他所有元素顶部的元素。我了解到,每当画布中的某些内容发生变化时,整个画布都会被重新评估并重新绘制。因此,除了最简单的UI之外,将UI分成多个画布的好处可能非常重要。即使对于简单的HUD,将其拆分为用于静态元素的画布
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一、 实现原理NGUI实现拖拽滑动功能组件是ScrollView脚本。实现拖拽刷新与获取更多的原理修改ScrollView的源代码,NGUI提供了检测拖拽内容的边与Panel边缘距离的方法,通过这个方法判断何时调用刷新、获取更多等方法。ScrollView为UI控制脚本,只控制何时刷新,具体的刷新逻辑并不能在里面实现,需要使用Action实现外部的调用,具体看代码。二、 实现方
转载 2024-06-28 09:51:31
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