Part1.原理简介什么是透明度混合?透明度混合是与透明度测试截然不同的一种实现半透明效果的方式,相比于透明度测试只有完全不透明和完全透明(被剔除)两种情况,透明度混合可以实现真正的半透明效果,其基本思想是半透明物体的颜色会和其背后被遮挡物体的颜色按一定比例混色,从而模拟半透明效果透明度混合必须关闭深度写入在进行透明度混合时,深度写入必须被关闭,否则将可能得到错误的结果,考虑如下情况:若先渲染半透
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2024-07-17 14:12:17
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已经9102年了,很多之前的优化文章已经有些过时,本文将对目前unity版本的一些优化做一些总结1. 如何确定cpu瓶颈还是gpu瓶颈,看xcode的gpu截帧工具,里面直接有cpu和gpu的耗时,哪个高哪个就是瓶颈2. 直接降低分辨率是最粗暴的提升gpu效率的方式,降低填充率,目前比较合适的是1440左右,1280会有些糊,做低端机适配甚至可以开9603. shader中使用到的贴图数量越少,效
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2024-06-10 05:56:20
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Unity 性能优化 之 优化移动端游戏性能 | 来自Unity顶级工程师的物理、UI和音频设置小贴士目录Unity 性能优化 之 优化移动端游戏性能 | 来自Unity顶级工程师的物理、UI和音频设置小贴士一、简单介绍二、物理 1、 优化设置2、禁用 Auto Sync Transforms 并启用 Reuse Collision Callbacks。 3、 简化碰撞体&nb
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2024-05-09 17:08:50
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本文将重点对Unity剩下常用的Attribute进行讲解,其他不常用的Attribute各位可以自行去官方文档查阅。首先是UnityEngine命名空间下的。ColorUsage,这个主要作用于Inspector面板的颜色区域,代码使用如下:构造函数有两个,一个只需要填入是否显示Alpha值即可,如果选择false,在Inspector面板将看不到alpha通道选择。后面的亮度和曝光度大小取决于
物理Unity 的内置物理系统 (Nvidia PhysX) 在移动设备上开销较大。下面的提示可以帮助您每秒减少更多帧。优化设置在 PlayerSettings 中,尽可能选中 Prebake Collision Meshes。启用 Prebake Collision Meshes请务必同时编辑 Physics 设置 (Project Settings > Physics)。尽可能简化 La
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2024-03-06 08:52:05
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0x00现象下图可见,模型的翅膀部分有黑色的矩形。游戏项目中,需要模型显示在UI上,这里采用了RenderTexture的方案,可以参考使用RenderTexture实现3D模型与UI的组合显示。RenderCamera Background(0,0,0,0) 0x01寻找原因首先查看RenderTexture的绘制是否正常由于粒子特效常常会对alpha进行处理,加之模型不透明部分显示没
在今年的CJ CGDC 中国游戏开发者大会上,来自Unity大中华区的技术支持经理张鑫带来了关于《全新的Unity移动游戏优化解决方案》的精彩主题演讲。本次演讲分享的内容,包括从渲染模块、物理模块、动画模块的CPU优化;如何对堆内存的管理以及面对内存泄露和资源冗余的解决方案;以及对代码的优化处理。 CPU优化 首先通过Profiler来找到具体的瓶颈,通过Profiler可以看到
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2024-09-01 11:06:34
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简介:在unity3d中,有多种方式可以改变物体的坐标,实现移动的目的,其本质是每帧修改物体的position。1. 通过Transform组件移动物体 Transform 组件用于描述物体在空间中的状态,它包括 位置(position), 旋转(rotation)和 缩放(scale)。 其实所有的移动都会导致position的改变,这里
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2024-08-29 16:43:30
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已经三月了,武汉以及湖北的疫情结束还没看到苗头,我已经离开我的开发机和笔纸一个多月了,现在每天在老家农村看看计算机书。 这次我们聊聊HDR,也就是高动态范围(high dynamic range),而什么是动态范围呢?我们先得从颜色说起。 &n
大家好,我是Zander,我们接着来开发Rts3D即时战略性游戏,本次所需要的资源大家可以在上篇文章所给的链接中下载。我们要在下载好的工程包中找到Scenes文件夹并打开RTSMap场景。Start,为了方便我们看到已定义好的Player1Start和Player2Start,我们从检视面板的左上角选择ICON,分别选择一个颜色Icon &nbs
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2024-03-28 17:23:24
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HDRP示例场景解析一、Main Camera(相机组件)1、General2、Physical二、Directional Light(平行光)三、Sky and Fog Volume(天空和雾效)1、Volume 组件(1)Mode(模式)(2)Profile(配置文件)(3)Visual Environment(4)Hdri Sky(5)Exposure(曝光度)(6) Fog(7)Add
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2024-05-01 21:19:12
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1. 玩家眼中的游戏性能任何一个玩家在游玩游戏过程中都会碰到类似的疑问:为什么我玩一段时间就会闪退?为什么我的游戏这么卡?为什么我的手机这么烫?为什么手机电量下得这么快?对于玩家而言,无关手里这款游戏本身的美术是否精良、玩法是否有趣,当上述这些疑问出现时,其游戏体验会自然而然地变差,并不可避免地导致黏性下降。这是每个游戏开发者都不想看到的结果。而实情是,对于我们今天着重讨论的移动端游戏
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2024-10-09 21:43:03
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1、MonoBehaviour.Awake() 唤醒当一个脚本实例被载入时Awake被调用。Awake被用于在游戏开始之前初始化变量或者游戏情景。在脚本整个生命周期内它仅被调用一次。Awake在所有对象被初始化之后调用,因此你可以安全的与其他对象对话或用诸如 GameObject.FindWithTag 这样的函数访问它们。注:每个游戏物体上的Awke随机的顺序被调用。由于这些,你应该用Awake
目录 介绍准备设置基于Unity Builtin 管线基于Unity URP基于Unity HDRP 介绍:景深效果Depth Of Field是摄影界的老常客了,在游戏中也非常多见,它能够大幅提升游戏画面体验和真实度,使得物体看起来更有细节。 GTA5中的景深效果 Unity 当然提供了景深支持: Creative Core: Post-processing -
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2024-08-28 16:34:22
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《Unity移动端游戏性能优化简谱》从Unity移动端游戏优化的一些基础讨论出发,例举和分析了近几年基于Unity开发的移动端游戏项目中最为常见的部分性能问题,并展示了如何使用UWA的性能检测工具确定和解决这些问题。内容包括了性能优化的基本逻辑、UWA性能检测工具和常见性能问题,希望能提供给Unity开发者更多高效的研发方法和实战经验。今天向大家介绍文章第二部分:资源内存、Mono堆内存等常见游戏
通过更改Input结构体里UV坐标,我们可以让纹理动起来。 这是一段河流的简易Shader:Shader "Custom/ScrollUVs" {
Properties {
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
_ScrollXSpeed ("X Scroll Speed", Range(0,
面。下面是Ice C
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2022-12-27 10:25:24
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一、 缓存1 、缓存使用为了系统性能的提升,我们一般都会将部分数据放入缓存中,加速访问。而 db 承担数据落盘工作。哪些数据适合放入缓存?即时性 、数据一致性要求不高的访问量大且更新频率不高的数据(读多,写少)
举例:电商类应用,商品分类,商品列表等适合缓存并加一个失效时间(根据数据更新频率 来定),后台如果发布一个商品,买家需要 5 分钟才能看到新的商品一般还是可以接受的。2、本地缓存问题
做3d移动端内存一直是人们头疼的问题,载入的资源释放了,还有其它的须要释放。比方ngui释放,事实上主要是NGUI的Texture和Sprite释放,假设你脚本程序没用到NGUI组建的引用的话,切换场景后第一时间调用 Resources.UnloadUnusedAssets (); 就会释放掉。 可是假设你脚本程序用到NGUI的组建的时候。比方直接拖到脚本上的物体。或者Find的物
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2024-09-24 15:18:03
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这里Canvas(1)设置为Overlay能渲染出指定UI高清,其他UI模糊,然而这做法非常不好,如果此时再打开UI 以及 关闭模糊效果 要将这些置顶UI 恢复到原本Canvas里,也就是要管理2套Canvasusing System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngi
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2024-09-30 10:27:56
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