一、 缓存1 、缓存使用为了系统性能的提升,我们一般都会将部分数据放入缓存中,加速访问。而 db 承担数据落盘工作。哪些数据适合放入缓存?即时性 、数据一致性要求不高的访问量大且更新频率不高的数据(读多,写少) 举例:电商类应用,商品分类,商品列表等适合缓存并加一个失效时间(根据数据更新频率 来定),后台如果发布一个商品,买家需要 5 分钟才能看到新的商品一般还是可以接受的。2、本地缓存问题
今天想和大家分享的内容是RPG游戏中游戏存档的实现,因为最近在做一个RPG游戏的项目,所以遇到这个 问题 就随时记录下来,在对知识进行总结的同时可以将这种思路或者想法分享给大家,这是一件快乐而幸运的事情。我讨厌写按部就班的技术教程,因为我觉得学习是一种自我的探索行为,如果一切都告诉你了,探索的过程便会变得没有意义了。 游戏存档是一种在单机游戏中特别常见的机制,这种机制是你在玩网络游戏的时候无
Unity 性能优化 之 优化移动游戏性能 | 来自Unity顶级工程师的物理、UI和音频设置小贴士目录Unity 性能优化 之 优化移动游戏性能 | 来自Unity顶级工程师的物理、UI和音频设置小贴士一、简单介绍二、物理 1、 优化设置2、禁用 Auto Sync Transforms 并启用 Reuse Collision Callbacks。 3、 简化碰撞体&nb
物理Unity 的内置物理系统 (Nvidia PhysX) 在移动设备上开销较大。下面的提示可以帮助您每秒减少更多帧。优化设置在 PlayerSettings 中,尽可能选中 Prebake Collision Meshes。启用 Prebake Collision Meshes请务必同时编辑 Physics 设置 (Project Settings > Physics)。尽可能简化 La
新手上路,想在Unity里做一个简单的存档系统,查阅网上较多资料后完成,以此记录。 目录1. 在Unity项目导入Newtonsoft.Json.dll2.对存档简单的认识3.编写代码4.具体代码5.对个别数据类型的处理6.其他要注意的点(踩了的坑)新手上路,想在Unity里做一个简单的存档系统,查阅网上较多资料后完成,以此记录。基于 Newtonsof
转载 2023-10-17 22:18:13
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 此文章已废弃,存档系统已经做了很多修改。源码首先,先上源码,解释项目结构,后面再讲每个类、结构体和函数的作用源代码分两个类:ArchiveManager.cs和ArchiveSO.csArchiveManager.csusing System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Refle
转载 2024-04-12 12:23:01
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作为一个Unity 开发人员 我们在开发过程中经常会用到存档的功能,存档结构比较简单时,我们可以直接通过PlayerPrefs的set进行存储,当我们的存档结构比较复杂的时候就不能再使用直接set的方式进行存储了 因为那样会导致存档结构很混乱,不易于后期查找维护。 今天我就分享一个我所知道的一个简单的存储方式。 我的存储结构还是基于PlayerPrefs 只不过是对存储的数据进行了序列化 1、第一
转载 2024-03-26 07:06:15
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0x00现象下图可见,模型的翅膀部分有黑色的矩形。游戏项目中,需要模型显示在UI上,这里采用了RenderTexture的方案,可以参考使用RenderTexture实现3D模型与UI的组合显示。RenderCamera Background(0,0,0,0) 0x01寻找原因首先查看RenderTexture的绘制是否正常由于粒子特效常常会对alpha进行处理,加之模型不透明部分显示没
9.1就地存档就地存档有助于重新获得对组织邮件数据的控制,而无需个人存储 (.pst) 文件,并且允许用户在可通过 Microsoft Outlook 2010及更高版本和 Microsoft Office Outlook Web App 访问的“存档邮箱”中存储邮件。在 Microsoft ExchangeServer 2013 中,就地存档向用户提供了一个存储历史邮件数据的备用存储位置。就位存
在今年的CJ CGDC 中国游戏开发者大会上,来自Unity大中华区的技术支持经理张鑫带来了关于《全新的Unity移动游戏优化解决方案》的精彩主题演讲。本次演讲分享的内容,包括从渲染模块、物理模块、动画模块的CPU优化;如何对堆内存的管理以及面对内存泄露和资源冗余的解决方案;以及对代码的优化处理。 CPU优化 首先通过Profiler来找到具体的瓶颈,通过Profiler可以看到
转载 2024-09-01 11:06:34
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学习目标:  如果你和我同样苦恼于游戏相关的数据怎么存储与读取,那么不妨看看这个up主有关Unity存档系统的教程学习内容:  根据官网的API的定义,`PlayerPrefs`是一个在游戏会话之间存储玩家首选项的类。它可以将字符串、浮点和整数值存储到用户的平台注册表中。由此可见,他能存储string,int,float类型的数据到计算机的数据表中,这就注定了它只能存储简单的数
转载 2024-05-07 15:54:59
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Unity中游戏存档有如下四种方式:PlayerPrefs,C#序列化,Xml序列化,Json序列化一般要解决几个问题:1.游戏版本的升级 2.玩家有多个存档 3.玩家破坏存档的情况PlayerPrefs优点:上手简单,存储方便,不用考虑内部实现,适合做小游戏的数据存档。缺点:只支持基本数据类型,无法存储一个类,数组,集合,字典等。C#序列化优点:1.除了静态类型和抽象类型以
转载 2023-12-13 21:47:15
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简介:在unity3d中,有多种方式可以改变物体的坐标,实现移动的目的,其本质是每帧修改物体的position。1. 通过Transform组件移动物体     Transform 组件用于描述物体在空间中的状态,它包括 位置(position), 旋转(rotation)和 缩放(scale)。 其实所有的移动都会导致position的改变,这里
换工作了,这下是纯C#开发了,偏单机游戏,所以又要研究一下C#的存档做法。经过一阵时间的解决各种问题,现在已经稳定,需要的老铁可以参考一下。1.导入ProtoBufhttps://github.com/protocolbuffers/protobuf/releases/ 下载需要的语言,解压后导入到自己的目录中。2.协议声明[ProtoContract] public class Data
转载 2024-04-29 21:34:39
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这是场景存储的信息类,创建好不管它using UnityEngine; using System.Collections; [SerializeField]public class Sence//场景存储的变量放这个类里 { Public Vector3 cubePosion; //Cube位置信息 } 这是GameDataManager类,游戏日志控制器。 using Un
转载 2024-05-13 17:16:34
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Part1.原理简介什么是透明度混合?透明度混合是与透明度测试截然不同的一种实现半透明效果的方式,相比于透明度测试只有完全不透明和完全透明(被剔除)两种情况,透明度混合可以实现真正的半透明效果,其基本思想是半透明物体的颜色会和其背后被遮挡物体的颜色按一定比例混色,从而模拟半透明效果透明度混合必须关闭深度写入在进行透明度混合时,深度写入必须被关闭,否则将可能得到错误的结果,考虑如下情况:若先渲染半透
转载 2024-07-17 14:12:17
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一、什么是PlayerPrefs1、PlayerPrefs的作用 PlayerPrefs,是Unity引擎内建的主要用来存储玩家偏好设定的一个类, 这是官方手册里写的它的主要用途。 但其实它不只可以存储玩家的偏好设定,也可以用来存储简单的数据。 2、PlayerPrefs的格式 PlayerPrefs使用的是类似字典
以前的邮件都是用Foxmail来收的,而且以前用的的邮箱大小有限制,因为空间不足,邮件在服务器上都没有备份。我的Foxmail本地mail目录已经有2G多了,太占空间了,而且我现在都是用Gmail来接收我的N个邮箱的邮件,所以要是能把本地Foxmail中的2G多老邮件备份到gmail中该有多好。一来省了我的硬盘空间,二来搜索邮件方便,统一管理。 朝着这个目的我找了些方法,最终的解决方案如
转载 2024-07-17 15:36:34
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     大家好,我是Zander,我们接着来开发Rts3D即时战略性游戏,本次所需要的资源大家可以在上篇文章所给的链接中下载。我们要在下载好的工程包中找到Scenes文件夹并打开RTSMap场景。Start,为了方便我们看到已定义好的Player1Start和Player2Start,我们从检视面板的左上角选择ICON,分别选择一个颜色Icon  &nbs
转载 2024-03-28 17:23:24
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 Unity序列化之XML,JSON--------合成与解析 简单例子(SiKi学院教程):1 using System.Collections; 2 using System.Collections.Generic; 3 using UnityEngine; 4 5 [System.Serializable] 6 public class Save{ 7
转载 2024-07-24 05:47:35
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