上一节使用的是NuGet程序包的方式,在程序中简单的使用Protobuf-net,接下来换一种方式。  使用源码编译后的动态链接库,这样有个好处就是,你可以选择目标平台。  首先需要下载源码:https://github.com/mgravell/protobuf-net 可以使用Git克隆项目,也可以下载压缩包,本人使用的是git方式。  源码获取后,打开源码目录
C#的音乐播放器是基于C#窗体程序而设计开发,是学习C#winform开发的一个较好的实战项目。本文讲解了音乐播放器的基本控件的函数编写及开发思路 函数目录打开音乐文件控件函数双击音乐触发播放属性函数播放或暂停控件属性函数停止控件属性函数点击下一曲控件函数点击下一曲控件函数音乐删除函数点击静音函数时间监控控件函数判断歌词是否存在函数歌词格式化函数播放歌词函数 最近在学习C#的GUI编程时想着自制
游戏中的音频分为音乐和音效。         音乐,适用于较长音频,例如游戏背景音乐。         音效,适用于较短音频,例如开枪时的“砰砰”声。Unity3D游戏引擎一共支持4个音乐格式的文件.aiff 
目录1:前言2:开始  ---(方案一根据音频数据自动生成节奏点)2.1:功能实现选择---音频可视化2.2:结论-(结果不准确)3:游戏表盘的实现----(方案二自给自足,自动输入用时自动读取)3.1:游戏节奏表盘类型选取 3.2:游戏功能分析4:表盘功能的详细实现4.1:表盘的输入功能 4.2:表盘的读取功能5:总结6:项目源码及参考资料1:前言 &nb
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Unity图片纹理压缩方案Unity对纹理的处理是智能的:不论你放入的是PNG,PSD还是TGA,它们都会被自动转换成Unity自己的Texture2D格式。 在Texture2D的设置选项中,你可以针对不同的平台,设置不同的压缩格式,如IOS设置成PVRTC4,平台设置成RGBA16等。嗯,非常的智能。但是,在一些进阶的使用中,一些情况是难以满足的。比如,我们NGUI的图集纹理,在Androi
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unity3d-学习笔记11-卡牌游戏制作(实现播放音乐)实现播放音乐优化了一些场景的代码 实现播放音乐今天没动力写打牌的逻辑,先实现播放音乐的功能吧、 用到的方法:DontDestroyOnLoad(this.gameObject); 这个是用来在切换场景的时候不让音乐中断的方法,这个方法所在的脚本不要和其他功能放在一起,因为他会保留这个脚本所在物体的所有功能,玩久了可能会带来不必要的资源消耗
音乐播放器的实现(三)---进度条控制、播放、暂停、上(下)一曲、播放时间和总时间显示传送门:(完整工程见第五章篇尾)音乐播放器的实现(一)-- Audio Listener和Audio Source面板的介绍音乐播放器的实现(二)---UI面板的制作音乐播放器的实现(四)—— 歌曲列表、顺序播放、单曲循环、随机播放、自动下一曲音乐播放器的实现(五)—— 音量的加减和静音 设计好面板,接
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一、图片大小问题Unity打包后的图片大小仅与分辨率和导入设置有关,和原图大小无关。例如,jpg是有损压缩压缩源文件只会让最终结果变模糊,对打包后的大小没有任何帮助。二、DXT压缩1,DXT是PC端常用的压缩算法,质量较低   2,压缩算法介绍    DXT压缩将图片拆分成4*4的小块,每一块取极值的2种颜色,剩下的颜色取插值、共有00,01,1
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  默认情况下当你把图片导入到unity中时,unity会自动把图片转换成最适合当前平台的压缩格式。如果你有一些特殊的需求,unity也提供了覆盖默认压缩格式的方法,如下图  在图片的Inspector窗口可以选择相应平台然后重写图片的压缩方式。  下图展示了不同平台可以使用的贴图格式    在项目的开发中会根据不同需求来调整贴图的压缩方式。对于大部分贴图资源,使用默认的压缩格式即可。如果一些UI
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1.压缩方法/*图片压缩方法 imageHandel.imageCompress(若按照指定大小压缩则quality参数无效;按照图片大小压缩会存在误差。) @author luxuebo @Date 2020/04/04 @param file {File|Blob} 需要压缩的的图片 @param config {Object} 配置 @param config.quality {Number
Unity入门】脚本对资源进行访问    大家好,我是Lampard~~  (一)脚本中切换背景音乐(1)定义全局变量,引用音频资源    之前的博客中,我们有学习到AudioSource这个音频组件,我们可以利用它去播放BGM,今天第一个任务就是学习,在脚本中,控制BGM进行切换    首先我们需要再找一首BGM,
节前,我们已经将【性能黑榜】上的Top10规则均做了详细的解读。无论是大家在开发时的疏忽,还是相关知识点的缺失,这些问题的积累最终都会反映到项目的性能表现上。为此,我们将这些规则曝光出来,并且以一个个知识点的形式逐一解读。今天,我们来继续剖析【UWA本地资源检测】中和音频视频相关的规则。我们将力图以浅显易懂的表达,让职场萌新或优化萌新深入理解。1、未使用Streaming加载的长音频 这
编者按:在游戏开发中,有些事看似不起眼,实际上却影响很大,比如游戏资源的压缩,会影响到最终包体的大小,而包体过大可能会让手机内存小的玩家无法下载。在本文中,作者vian分析了Unity贴图压缩需要注意的地方,希望对大家有所帮助。01 为什么要做贴图压缩?在Unity下,为降低DC,通常都会做打包图集处理。我们基本用的一种是TexturePacker,还有就是使用UGUI下,Unity用的设置Pac
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资源管道,原始文件通过内容管道变成了一个可被Unity高效使用的中间文件 ,这不是Unity里面的一个概念,但Unity的工作行为和它很类似;Unity在导入资源的时候可以使用类型丰富的文件,这不意味着在我们生成的App中同样也是这些文件,资源通过Unity的资源管道变成了较为统一的格式。我们在导入资源的时候有很多参数可以调整, 1 首先从声音开始吧, 我们先看第一个选择Load Type,他有三
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一、ASTC纹理压缩格式介绍ASTC是在OpenGL ES3.0出现后在2012年中产生的一种业界领先的纹理压缩格式,它的压缩分块从4x4到12x12最终可以压缩到每个像素占用1bit以下,压缩比例有多种可选。ASTC格式支持RGBA,且适用于2的幂次方长宽等比尺寸和无尺寸要求的NPOT(非2的幂次方)纹理。以ASTC 4x4 block压缩格式为例,每个像素占用1字节,8bits。一张1024*
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Asset Bundle的作用:1.AssetBundle是一个压缩包包含模型、贴图、预制体、声音、甚至整个场景,可以在游戏运行的时候被加载;2.AssetBundle自身保存着互相的依赖关系;3.压缩包可以使用LZMA和LZ4压缩算法,减少包大小,更快的进行网络传输;4.把一些可以下载内容放在AssetBundle里面,可以减少安装包的大小;什么是AssetBundle可以归为两点:1,它是一个
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引言先想两个问题:1.资源较多,导致安装包过大。o(≧口≦)o2.已经上架的游戏某些资源文件搞错了。┻━┻︵╰(‵□′)╯︵┻━┻解决方案        将这些资源文件通过LZMA或者LZ4算法进行压缩,打包,上传至服务器,需要的时候使用http协议进行下载,解压,使用。AssetBundles(别问我为什么要加s)|ω・)根据官方文档描述:可以将资源(序列
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要学会如何优化Unity3D的贴图,首先要了解Unity3D图片上的各项设置大概是干嘛的,修改之后会导致什么样的变化。另外,贴图资源在Unity3D中占用的内存大小不等于文件本身的大小,而是与贴图资源的设置有关,不论你放入的是PNG,PSD还是TGA,它们都会被自动转换成Unity自己的Texture2D格式。我在游戏开发中常用的图片格式就是jpg和png,jpg 格式是有损压缩 文件小 不支持透
大家应该知道在游戏中,占用内存最大的还是资源,下面就讲讲我们项目是如何做的: 首先就是资源大打包格式,大家可以参考官方地址: file:///D:/Program Files/Unity/5.5.4p1/Unity/Editor/Data/Documentation/en/Manual/class-TextureImporterOverride.html
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资源包压缩 Unity支持三种资源包的压缩方式:LZMA,LZ4和不压缩。LZMA格式资源包默认编译是压缩格式的。标准压缩格式使用的是单一的LZMA算法的序列化的数据文件流,使用前需要获取完整的数据再解压缩。LZMA压缩包下载容量最小,但会导致解压变慢和加载时间更长。LZ4格式Unity还支持LZ4压缩,它会导致较大的压缩文件,但是这种方式不要求完整的数据包就可以解压缩。LZ4算法是“基于块”的
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