第七章 基础纹理导言在OpenGL里,纹理空间的原点位于左下角,而在DirectX中,原点位于左上角。Unity中使用的纹理空间是符合OpenGL的传统的,位于纹理左下角。一、单张纹理通常使用一张纹理来代替物体的漫反射颜色。纹理导入面板Filter Mode ,代表纹理拉伸时的滤波模式,支持3种模式: Point、Bilinear、Trilinear;效果依次增加。纹理缩小时,多个像素将会对应一个
转载 2023-08-31 10:27:08
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# Unity 纹理压缩在 Android 上的实现 在游戏开发中,纹理的大小和质量直接影响游戏的性能和画面效果。对于 Android 设备,纹理压缩可以极大地减少内存占用和加载时间。本文将引导你完成 Unity纹理压缩的流程,包括设置纹理压缩格式的步骤,以及需要使用的代码示例。 ## 纹理压缩流程 以下是实现纹理压缩的总步骤: | 步骤 | 描述 | |------|------|
原创 8月前
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使用深度法线和纹理获取深度和法线纹理原理深度纹理就是一张渲染纹理,存储的像素值是高精度的深度值。范围是[0,1],通常是非线性分布的。深度值来自于顶点变换后得到的归一化的设备坐标顶点转换到齐次裁剪空间后,z坐标就是它的深度值。但是z分量的范围是[-1,1]所以我们为了能将其存储在图像中,使用: d = 0.5*z + 0.5 将其变为[0,1]范围中。Unity中深度纹理可以来自于真正的深度缓存,
大家应该知道在游戏中,占用内存最大的还是资源,下面就讲讲我们项目是如何做的: 首先就是资源大打包格式,大家可以参考官方地址: file:///D:/Program Files/Unity/5.5.4p1/Unity/Editor/Data/Documentation/en/Manual/class-TextureImporterOverride.html
转载 2024-05-13 22:30:40
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引言先想两个问题:1.资源较多,导致安装包过大。o(≧口≦)o2.已经上架的游戏某些资源文件搞错了。┻━┻︵╰(‵□′)╯︵┻━┻解决方案        将这些资源文件通过LZMA或者LZ4算法进行压缩,打包,上传至服务器,需要的时候使用http协议进行下载,解压,使用。AssetBundles(别问我为什么要加s)|ω・)根据官方文档描述:可以将资源(序列
转载 2024-05-27 19:50:34
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以下内容是根据Unity 2020.1.01f版本进行编写的1、全部纹理格式Alpha8:只有8位alpha通道的格式。 此格式仅存储 Alpha 通道,不保存任何颜色数据。自定义着色器可以使用它来独立于其他通道计算 Alpha。以与其他纹理相同的方式设置纹理数据,例如使用Texture2D.SetPixels,除了只使用来自Color的 alpha 分量。ARGB4444:16 位/像素纹理格式
以下内容是根据Unity 2020.1.01f版本进行编写的1、全部纹理格式Alpha8:只有8位alpha通道的格式。 此格式仅存储 Alpha 通道,不保存任何颜色数据。自定义着色器可以使用它来独立于其他通道计算 Alpha。以与其他纹理相同的方式设置纹理数据,例如使用Texture2D.SetPixels,除了只使用来自Color的 alpha 分量。ARGB4444:16 位/像素纹理格式
写在前面这部分其实算是一个补充,因为早在【Unity Shader】纹理实践3.0:切线空间下使用法线纹理就已经介绍了切线空间下如何进行法线纹理计算的过程,当时由于我的判断问题,我一直认为既然切线空间比世界空间优越很多,那只掌握法线空间下的就够了,实在是我的失误。刚好学到后面遇上了需要用GrabPass实现玻璃效果,Cubemap和法线纹理需要同时被应用,这里就必须使用世界空间计算了,因此紧急补充
课程目标取样多个纹理应用细节纹理线性空间的颜色处理。使用splat map本篇是渲染系列教程的第三部分。上一单介绍了shader和纹理。我们已经知道如何使用单一纹理来进行渲染着色工作。这篇我们将使用多个纹理来处理着色。这个教程使用unity 5.4.0b15Combining multiple textures. Detail Textures细节纹理每一张纹理都包含固定数量的纹素。无论它显示的范
转载 2024-05-27 15:19:46
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正文:在进入游戏界面的时候我们可能会经常看到如下界面: 那么这意味着你可能要执行下面的操作那么在数据下载的时,对于Unity程序员要做的操作就是打包资源,在打包资源前需要对资源进行压缩,以减小包体大小。方便玩家下载较小的体积的资源包。首先需要一个插件SharpZipLib下载地址如下:http://icsharpcode.github.io/SharpZipLib/下载完成后编写对插件的
转载 2024-03-15 14:46:59
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Unity3D引擎对纹理的处理是智能的:不论你放入的是PNG,PSD还是TGA,它们都会被自动转换成Unity自己的Texture2D格式。  在Texture2D的设置选项中,你可以针对不同的平台,设置不同的压缩格式,如IOS设置成PVRTC4,Android平台设置成RGBA16等。嗯,非常的智能。  但是,在一些进阶的使用中,一些情况是难以满足的。比如,我们NGUI的图集中,在Android
后续有新思路 持续更新总结一下 查看的时候方便 也防止原链接失效(如有需求 请去原链接支持)文章包括: 1.纹理压缩策略 2.图片优化神器 - Dither算法进阶方案(附代码) 3.图片alpha分离(TODO 待整理) 4.纹理深度解析 一些测试**纹理压缩策略** Unity3D引擎对纹理的处理是智能的:不论你放入的是PNG,PSD还是TGA,它们都会被自动转换成Unity自己的Textu
写在前面严格来讲,这篇博客是填了【技术美术图形部分】纹理基础2.0-凹凸映射的坑,就是在Shader中实现坐标转换并完成光照计算!由于涉及到一些TBN矩阵的内容,会进行必要的详细描述。参考的书籍《Unity Shader 入门精要》——冯乐乐1 成果1.1 不同BumpScale下的动态效果1.2 Shader完整代码漫反射我选择用了半兰伯特模型,同时高光项也计入了albedo的影响。 
本文基于资料收集,概括了几种纹理压缩格式的基本思想,希望对于学习有所帮助。为什么我们需要纹理压缩格式?例如R5G6B5、A4R4G4B4、A1R5G5B5、R8G8B8或A8R8G8B8等未经压缩的图片格式,是能够被GPU直接读取的原生纹理格式。但在低端硬件设备或者说移动平台下,有两个问题需要解决。一个是内存,例如A8R8G8B8格式中一个像素占4字节,如果是512x512分辨率内存就占用512x
转载 2024-03-01 22:46:00
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 纹理压缩技术已经广泛应用在各种3D游戏之中,它们包括:DXTC(Direct X Texture Compress,DirectX纹理压缩,以S3TC为基础)、S3TC(S3 Texture Compress,S3纹理压缩,仅支持S3显卡)、VTC(Volume Texture Compression,体积纹理压缩)、PTC(Palletized Texture Compression
不知道大家有没有玩过赛车游戏赛车游戏的跑道有路标,如下图玩过赛车游戏的都知道,大多数赛车游戏的路标是会动的,如上图,它会从右往左运动不会发动态图,大家脑补一下吧没有玩过赛车游戏的也不要紧,大家见过游戏中的瀑布或者湖面吗?如下图:高山流水 当然,我这个贴图的效果不是很好,不过我这里要说的是原理,不妨碍,我们继续图中的瀑布从上往下流动我们都知道,如果用粒子的话,有几百个瀑布,在手机上肯定是非
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实现简单的纹理映射 1 单张纹理1.1 纹理使用纹理映射(Texture Mapping)技术,我们把一张图片逐纹素(Texel)地控制模型的颜色。美术人员建模时,会在建模软件中利用纹理展开技术把纹理映射坐标(Texture-Mapping Coordinates)存储在每个顶点上。纹理映射坐标定义了该顶点在纹理中的2D坐标。纹理映射坐标通常是2维坐标(u,
转载 2024-05-08 20:46:23
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第1章 初识linux shell1.1 什么是linuxLinux可划分为四部分Linux内核GNU工具图形化桌面环境应用软件1.1.1深入探究Linux内核Linux系统的核心是内核。内核控制着计算机系统上的所有硬件和软件,在必要时分配硬件,并根据需要执行软件。 内核主要负责以下四种功能:系统内存管理软件程序管理硬件设备管理文件系统管理1.系统内存管理操作系统内核的主要功能之一就是内存管理。内
纹理压缩技术发展节点 ‌早期阶段 2000年代初‌ DXT/S3TC成为PC和主机平台主流,采用4×4像素块压缩,但移动端支持有限。 PVRTC(2008年)专为PowerVR GPU设计,要求纹理尺 ...
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Shader"name"{//name shader名字//定义的一些属性,定义在这里的会在属性查看器里面显示; //子着色器列表,一个Shader必须至少有一个子着色器; Subshaders:{...} //如果子着色器显卡不支持,就会降级,即Fallback操作; [Fallback] }(一)Properties定义name(“display name”,type)=值; name:指的是
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