Unity游戏的内存主要划分为Unity占用、第三方库占用和系统层面的占用三部分,而我们影响的最主要的是Unity层面的。Unity层面主要分为资源、引擎native占用和临时对象三部分,我们分别从这三个部分分别进行优化。资源优化:资源优化主要分八个模块进行:贴图资源、模型资源、动画资源、声音资源、粒子特效、shader、脚本、配置文本。其中贴图、模型、动画和声音作为最常用的资源,主要的处理方式是
Unity图片纹理压缩方案Unity对纹理的处理是智能的:不论你放入的是PNG,PSD还是TGA,它们都会被自动转换成Unity自己的Texture2D格式。 在Texture2D的设置选项中,你可以针对不同的平台,设置不同的压缩格式,如IOS设置成PVRTC4,平台设置成RGBA16等。嗯,非常的智能。但是,在一些进阶的使用中,一些情况是难以满足的。比如,我们NGUI的图集纹理,在Androi
一、图片大小问题Unity打包后的图片大小仅与分辨率和导入设置有关,和原图大小无关。例如,jpg是有损压缩压缩源文件只会让最终结果变模糊,对打包后的大小没有任何帮助。二、DXT压缩1,DXT是PC端常用的压缩算法,质量较低   2,压缩算法介绍    DXT压缩将图片拆分成4*4的小块,每一块取极值的2种颜色,剩下的颜色取插值、共有00,01,1
转载 2023-09-11 14:11:48
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  默认情况下当你把图片导入到unity中时,unity会自动把图片转换成最适合当前平台的压缩格式。如果你有一些特殊的需求,unity也提供了覆盖默认压缩格式的方法,如下图  在图片的Inspector窗口可以选择相应平台然后重写图片的压缩方式。  下图展示了不同平台可以使用的贴图格式    在项目的开发中会根据不同需求来调整贴图的压缩方式。对于大部分贴图资源,使用默认的压缩格式即可。如果一些UI
资源包压缩 Unity支持三种资源包的压缩方式:LZMA,LZ4和不压缩。LZMA格式资源包默认编译是压缩格式的。标准压缩格式使用的是单一的LZMA算法的序列化的数据文件流,使用前需要获取完整的数据再解压缩。LZMA压缩包下载容量最小,但会导致解压变慢和加载时间更长。LZ4格式Unity还支持LZ4压缩,它会导致较大的压缩文件,但是这种方式不要求完整的数据包就可以解压缩。LZ4算法是“基于块”的
大家应该知道在游戏中,占用内存最大的还是资源,下面就讲讲我们项目是如何做的: 首先就是资源大打包格式,大家可以参考官方地址: file:///D:/Program Files/Unity/5.5.4p1/Unity/Editor/Data/Documentation/en/Manual/class-TextureImporterOverride.html
这篇文章是我看过关于unity中图片压缩方面最相信的了,地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_5b6cb9500102vi6i.html虽然还是不能解决我现在的问题(我用的是NGUI,老板让我用下文说的有技术支持的方式来做)关于U3D贴图格式压缩  因为有不少人都问过我压缩格式的问题,今天飞哥又重新提醒了一次。整理一下发个贴,以供大家查阅 和讨论。 各种纹理
当然要先放 unity 官方的文档: U3D MANUAL为了不耽误大家时间,先写个人观点。如果是 Android,推荐 RGBA ETC2 4BITS,Quality 选择 Normal 就够了。如果是 iOS,推荐 RGBA 16BITS,Quality 选择 Best。当然,如果不带 Alpha 通道的图片,就不用选 RGBA 了,选择 RGB 就可以了。下面开始详细的解释:基本知识点:DX
Unity 工具类 之 WWW/UnityWebRequest 网络下载压缩文件(zip),解压到本地,且加载使用解压数据的简单案例(内也含压缩文件例子) 目录Unity 工具类 之 WWW/UnityWebRequest 网络下载压缩文件(zip),解压到本地,且加载使用解压数据的简单案例(内也含压缩文件例子)一、简单介绍二、实现原理三、注意事项四、效果预览五、实现步骤六、关键代码&n
          对于unity3d的web player中使用的sysytem.dll是阉割版,不是完整的微软的system.dll,所以在Unity3d中要使用压缩还是有点麻烦的,我这里使用的第三方的dll,经典的ICSharpCode.SharpZipLib。  &nbs
Asset Bundle的作用:1.AssetBundle是一个压缩包包含模型、贴图、预制体、声音、甚至整个场景,可以在游戏运行的时候被加载;2.AssetBundle自身保存着互相的依赖关系;3.压缩包可以使用LZMA和LZ4压缩算法,减少包大小,更快的进行网络传输;4.把一些可以下载内容放在AssetBundle里面,可以减少安装包的大小;什么是AssetBundle可以归为两点:1,它是一个
转载 2023-07-25 10:17:59
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资源管道,原始文件通过内容管道变成了一个可被Unity高效使用的中间文件 ,这不是Unity里面的一个概念,但Unity的工作行为和它很类似;Unity在导入资源的时候可以使用类型丰富的文件,这不意味着在我们生成的App中同样也是这些文件,资源通过Unity的资源管道变成了较为统一的格式。我们在导入资源的时候有很多参数可以调整, 1 首先从声音开始吧, 我们先看第一个选择Load Type,他有三
一、ASTC纹理压缩格式介绍ASTC是在OpenGL ES3.0出现后在2012年中产生的一种业界领先的纹理压缩格式,它的压缩分块从4x4到12x12最终可以压缩到每个像素占用1bit以下,压缩比例有多种可选。ASTC格式支持RGBA,且适用于2的幂次方长宽等比尺寸和无尺寸要求的NPOT(非2的幂次方)纹理。以ASTC 4x4 block压缩格式为例,每个像素占用1字节,8bits。一张1024*
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要学会如何优化Unity3D的贴图,首先要了解Unity3D图片上的各项设置大概是干嘛的,修改之后会导致什么样的变化。另外,贴图资源在Unity3D中占用的内存大小不等于文件本身的大小,而是与贴图资源的设置有关,不论你放入的是PNG,PSD还是TGA,它们都会被自动转换成Unity自己的Texture2D格式。我在游戏开发中常用的图片格式就是jpg和png,jpg 格式是有损压缩 文件小 不支持透
编者按:在游戏开发中,有些事看似不起眼,实际上却影响很大,比如游戏资源的压缩,会影响到最终包体的大小,而包体过大可能会让手机内存小的玩家无法下载。在本文中,作者vian分析了Unity贴图压缩需要注意的地方,希望对大家有所帮助。01 为什么要做贴图压缩?在Unity下,为降低DC,通常都会做打包图集处理。我们基本用的一种是TexturePacker,还有就是使用UGUI下,Unity用的设置Pac
引言先想两个问题:1.资源较多,导致安装包过大。o(≧口≦)o2.已经上架的游戏某些资源文件搞错了。┻━┻︵╰(‵□′)╯︵┻━┻解决方案        将这些资源文件通过LZMA或者LZ4算法进行压缩,打包,上传至服务器,需要的时候使用http协议进行下载,解压,使用。AssetBundles(别问我为什么要加s)|ω・)根据官方文档描述:可以将资源(序列
Unity-AssetBundle什么是AssetBundleAssetBundle定义压缩算法使用代码打包加载资源打包策略 什么是AssetBundleAssetBundle定义AssetBundle是Unity中的一个资源压缩包,它可以包括模型、纹理、预设、场景或者更新文件,它可以在运行的过程中被加载,目的就是减少我们打包后的包体积。它是一个存在于硬盘上的文件。可以称之为压缩包。这个压缩包可
介绍要弄明白这些问题,首先要简单解释一下贴图压缩格式的基础概念。为了让贴图在手机中运行时占用尽可能少的内存,需要设置贴图的压缩格式,目前 Unity 支持的主要压缩格式有:android 上的 ETC/ETC2,iOS 上的 PVRTC,以及未来可能会使用的 ASTC。这几个压缩格式有自己的特点:ETC:不支持透明通道,被所有 android 设备支持ETC2:支持透明通道,Android 设备的
因为有不少人都问过我压缩格式的问题,今天飞哥又重新提醒了一次。整理一下发个贴,以供大家查阅和讨论。各种纹理格式,大家参照下U3D MANUAL里面的具体描述介绍,这是官方的东西。但我觉得有一部内容是错的,例如占用内存大小。基本知识点:DXT格式是Nvidia Tegra提供的,ETC是安卓原生支持的,OPNEGL2.0都支持。ETC2只有OPENGL3.0支持,PVRTC是Imagination
题解:将分针的角度减#include #include int main() { double m1, m2, m; double ans, h; while (scanf("%lf:%lf", &h, &m) && (h || m)) {
原创 2023-06-29 00:00:12
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