Unity3D】常用设计模式1、单例模式: 单例仅允许被实例一次,这就保证了他在各个程序模块间的唯一性。 创建一个名为ModelLocator的C#脚本:using UnityEngine; using System.Collections; public class ModelLocator { public string myString; private static
UGUI是什么UGUI 是Unity 官方推出的最新UI系统。它从 Unity 4.6 开始,被集成到 Unity 的编辑器中。相较于旧的 UI 系统,它绝对属于一个巨大的飞跃!因为只要有过旧 UI 系统使用体验的开发者,大部分都对它没有任何好感,以至于在过去的很长一段时间里,大家都在使用资源商店(Asset Store)里,由第三方开发者开发的付费插件 NGUI,实现游戏中与 UI 相关的功能部
转载 2024-08-13 15:58:07
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ugui中的Anchor预设如下: 允许我们快速对齐父物体的一部分轴向顶点或边,但有时我们并不是要对齐这些,而是需要对齐特定位置的某个,例如: 如上图,上面的作战结束之后的等级信息B它应该是对齐父物体面板的什么位置呢?当然了,你可以简单的将它设置为对齐屏幕右侧中点或者右上,那么此时无论屏幕分辨率如何改变,它的Pivot距离屏幕右边缘的距离都不变。但如果出现一种极端例子,屏
(Raycast Target都表示是否成为射线目标,即是否响应鼠标点击)一、Rect Transform基本参数Anchors代表了这个物体的相对于父物体的对齐方式(点在左上角时,代表物体针对父物体的左上角对齐,移动左上角的时候,子物体会跟随父物体移动)   (默认以父物体的左下角为(0.0)点在父物体的几何中心时,对应的参数就为min(0.5,0.5 ) m
转载 2024-06-14 22:00:57
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unity的新UI系统中搭载了名为(Anchors)的布局功能,是由4个小三角的控制柄组成,Anchor意思为船,在这里表示就像船一样把Rect Transform 的控制柄与父UI元素内的某个特定位置连接的功能。4个可以分别拖拽,按住shift键的同时拖拽一个,其他的控制柄也会保持与控制柄相同的距离移动。控制柄表示在父元素领域内的相对位置,的预设&nbsp
易遗忘的知识笔记TransformPoint和InverseTransformPointTransformPoint 是变换自身坐标到世界坐标 ,InverseTransformPoint 是变换世界坐标到自身坐标比如说物体A的坐标内有一个3,3,3的 你想知道这个点在世界坐标的位置 就应该用TransformPoint反之在世界坐标下有一个 你想知道这个如果是在物体A的坐标下是一个什么位
(Anchor Point):是用于控制 UI 元素在屏幕上的位置和大小的。在 Unity 中,通常用于控制 UI 元素的布局和缩放。的位置相对于父物体或者画布来确定,可以通过修改的属性来改变 UI 元素的位置和大小。轴心(Pivot Point):轴心是用于控制物体旋转和缩放的。在 Unity 中,轴心通常用于控制 3D 模型的旋转和缩放。轴心的位置相对于物体的局
转载 2024-03-20 17:22:51
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文章目录UGUI 的使用Pivot的初级使用的理解anchorMin,anchorMaxsizeDeltaanchoredPosition推导与证明总结讨论 最近在做一个UGUI的Demo,我们知道要做自适应,绕不开RectTransform组件中的设置。我先总结一下我的UGUI的使用,最后重点说明一下自己对于的理解,主要是回答以下问题: 如何理解UGUI的为什么不
转载 2024-05-07 08:16:16
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1. 基本内容UGUI部分控件支持检测控件值改变,入参Single为float类型,选择最上方Dynamic中的方法按下ALT键再选择适配UI方式,即可将子物体适应到父物体对应合适位置与大小拖动子物体四花瓣位置直到容纳该物体,即可实现子物体大小与父物体位置、大小保持相对比例在检查器右方 : 处切换DEBUG模式,可以查看物体相对坐标,坐标。 相对坐标:物体相对于的坐标 坐标:相对于
RectTransform继承于Transform,配合Canvas专门交给UGUI使用.控制UI的大小旋转缩放等。1.Anchorunity中的ui元素是有严格的父子关系的,子物体的位置是根据父物体的变化而变化的,而子物体和父物体联系的桥梁就是Anchor。在recttransform面板中可以调整的值.min和max表征的是该所在位置占父物体大小的比例.(默认左下角为0,0,右上角为1
转载 2024-06-07 17:32:49
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最近使用UGUI发现一种情况,那就是需要让ui元素的四个角对齐,但是很不幸,我从unity找了半天,也没找到这个功能,无奈之下,自己写了个插件。想法是得到UI元素四个角的位置,然后更改的位置与UI元素的位置对齐,因为实际上只用min与max两个值就可以确定,所以其实我们也只需要得到UI元素的左下角和右上角的值。 我们得到UI元素坐标的方法有两个,一个是通过GetWorldCorner
转载 2024-06-21 15:41:12
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基本规律记住一个对应关系即可Top => 1Middle => 0.5Bottom => 0Left => 0Center => 0.5Right => 1递增规律:从左到右(x),从下到上(y)无论是还是轴心,当 x 或 y 的取值为:[0, 1] 时,表示点在对象区域内< 0 或 >1 时,表示该点在对象范围之外 (Anchor
转载 2024-09-21 08:50:50
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有关Unity3D中UGUI的知识,做下笔记 一、Anchors() :首先,我们要明白,一个UI物体的是相对于父物体来说的,如果没有父物体,那就是相对于整个Canvas画布来说的。我们用官网一组图片可以很形象的描述的作用:                     
什么是Rect Transform?Rect Transform(矩形变换)是一种有别于原有的Transform组件的新的变换组件。在原来的场景中Transform组件表示的是一个,而Rect Transform表示的是一个矩形。Rect Transform不仅拥有位置,旋转和缩放,还拥有高度和宽度,并且还有和轴心属性。1.Anchors(点在Scene视图一四个三角形手柄显示,
AnchorsAnchors属性有两个属性Min和Max组成,由它们俩决定矩形的位置 个人理解:四个值分别代表矩形框的四条边 Min.X控制左边,Min.Y控制下边,Max.X控制右边,Max.Y控制上边。 (最常见的是四个值相等均为0.5,四条边聚成一个) 它们的值都在0~1之间,代表的是相对于父物体的长度比,值为0代表父物体的左下,值为1代表父物体的右上。pivot不同与anchor
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关于RectTransform网上有很多总结。不过看不如动手,于是决定自己试试。Anchors:,“”这字给人的感觉就是要把什么定住的感觉。在理解它的用途的时候不妨联想一下,方便记忆。是由2个vector组成,代表的的是这个四个点在当前父节点四个角的相对位置。左下为(0,0),右上为(1,1)。是不是很熟悉感觉像是屏幕坐标系。且都是成对移动的,一个移动必定带动另一个。这个也很好
转载 2024-04-03 19:11:33
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最近使用UGUI发现一种情况,那就是需要让ui元素的四个角对齐,但是很不幸,我从unity找了半天,也没找到这个功能,无奈之下,自己写了个插件。想法是得到UI元素四个角的位置,然后更改的位置与UI元素的位置对齐,因为实际上只用min与max两个值就可以确定,所以其实我们也只需要得到UI元素的左下角和右上角的值。 我们得到UI元素坐标的方法有两个,一个是通过GetWorldCorner
下面是我创建的一个空白的Image,刚建立出来,4个是合并在一起的,注意四个蓝色的实心和四个空心三角。 1、四个,相对于四根钉子,钉子Image的父级元素上。 2、四个实心蓝点,相当于四个纽扣,缝在Image的四个边上。 3、和纽扣之间被四根无形的钢丝链接,注意是钢丝,因为不会伸缩。 4、如果把Image调整好了大小,现在想让他随着屏幕的变
转载 2024-03-15 10:55:54
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Unity进阶技巧 - RectTransform详解   Zui 关注 2016.02.17 01:27 字数 1704 阅读 22157评论 13喜欢 57赞赏 2RectTransform属性一览前言最近要做UI,有时候需要在代码中调整改变UI控件的属性,比如位置、大小等,然而在NGUI里面,控制UI控件的位置等属性的是RectTransform这个组
Rect TransformRect Transform 是 2D 与 3D 图形元素空间位置组件,继承自transform(当手动移除后就会还原成transform)。主要用来设置UI界面中元素的大小、 位置和旋转。(anchor)共有四个,分别与元素的四个角一一对应。对简单的理解就是:有两个值时固定不变的,一个是相对于父对象的百分比位置固定,一个是在本对象上四个和元素的四个
转载 2024-06-09 00:47:59
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