第六天添加虚拟相机设置属性后处理效果(Post-Processing Effects)创建PostProcessingVolumes Layer提高图片质量之抗锯齿创建一个Post-Processing Volume添加Post-Processing Volume添加颜色分级(Color Grading)添加布卢姆效应(Bloom Effect)添加环境光遮挡效果(Ambient Occlusi
转载 2024-04-08 09:17:54
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目录前言一、主要特点二、使用步骤1.导入插件2.拖入SR_Camera Prefab到Hierarchy场景中3.设置场景中需要交互的物体和默认射线检测的地面层4.限制摄像机的可移动范围5.设置选中目标选项卡SelectTarget6.平移选项卡Panning7.旋转选项卡Rotate8.缩放选项卡Scale9.参数配置:ParameterConfigration总结前言插件地址:https://
转载 2024-05-01 14:41:52
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  unity3d相机切换效果 var camera0 : Camera; var camera1 : Camera; function Update () { if (Input.GetKey ("1")) { camera1.enabled = true; camera0.enabled = false;
转载 2024-03-18 07:04:57
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学习参考:b站Up主M_Studio(麦扣老师)的3DRPG系列教程当前游戏已经实现了人物可以移动到点击位置。 但是存在一个问题,镜头始终是固定的,如上图所示,当人物向前移动时,它会距离镜头越来越远。可以使用Cinemachine包让摄像机一直跟随人物进行移动。1.安装Cinemachine在Package Manager中选中 Package :Unity Resgistry 搜素cinemac
一 学习背景暴雪国服停运后,没有星际玩要死力玩了一段时间[原神]感觉这个世界观和机制设定有点牛笔,米哈游怎么不像[魔兽世界-魔兽争霸]的关系那样,做个[原神争霸]捏,不如自己做一个耍耍二 unity3d安装1 官网,直接下unity hub,从hub安装本体,否则unity本体缺失language语言设置菜单,只能撸英文2 建立项目,进入界面右上角layout选择2to3,这样有场景、摄像机视角、
转载 2024-05-09 12:14:36
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一、物理系统相关组件Unity中的物理系统涉及的组件分为如下几类:刚体角色控制器碰撞体布料关节力场二、刚体(Rigidbody)Rigidbody(刚体)组件可以使游戏对象在物理系统的控制下进行运动,Rigidbody 可接受外力与扭矩力,用以保证游戏对象像在真实世界中那样进行运动。任何游戏对象只有添加了Rigidbody 组件之后才能受到重力的影响,通过脚本为游戏对象添加的作用力以及通过 NVI
转载 2024-02-28 08:07:44
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Unity3D使用的是Physx物理引擎,但这里的用法跟纯粹的Physx不一样,这里是由刚体和碰撞体两种组件组成的物理对象。 【刚体】     RigidBody 用于物理模拟,有质量,受重力影响,可以和其他可碰撞对象在碰撞的过程中发生相互作用的力,不要在运动中直接操作它们的位置(你要知道这不合物理),要通过施加力的方式来操作它,或者使用Joint
一、直线运动二、曲线运动、万有引力三、力(常见的力、力的合成与分解)四、动力学(运动和力)五、振动和波(机械振动与机械振动的传播)六、冲量与动量(物体的受力与动量的变化)  马三最近在一直负责Unity中的物理引擎这一块,众所周知,Unity内置了NVIDIA公司PhysX物理引擎。然而,马三一直觉得只会使用引擎而不去了解原理的程序猿不是一位老司机。所以对一些常用的物理学公式我们还是要了解一下的。
转载 2024-08-12 11:19:07
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Ultimate+Rope+Editor+1.18绳索插件学习文档插件分享:链接:https://pan.baidu.com/s/1i6VzCup 密码:a4eo一、绳子主要控制脚本组件Ultimate Rope  1.Rope Layer:设定绳子的层Layer  2.Rope Physic Material:绳子物理材质  3.Rope Type:绳子类型(一般选择Procedural程序上的
转载 2024-04-04 18:47:35
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相机属性1.相机的Clear属性:Skybo背景会渲染天空盒;solid color背景为颜色;depth only仅仅深度,相当于优先级;Don`t Clear背景是上一帧的图像;2.Projection投影方式:Perspective透视模式,这里相机看到的和人眼类似,是一个由角度的视野范围,这个模式下相机会出现Filed of View,用于设置相机视野的角度;Othographic正交模式
转载 2024-04-18 15:39:42
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一、以截图形式实现拍照功能:使用(NGUI)UITexture或者(UGUI)RawImage显示截图,必须提前在场景中创建。该脚本实现功能:仿照相机界面,竖屏显示,包括返回键、取消键、确认键。Unity在不调取移动端的情况下实现拍照功能,就必须有WebCamTexture类,如果不理解,请查看博文,链接:下面附上代码:TakePhoto(以截图形式实现拍照功能) using System.Co
准备在PackageManager中安装Cinemachine包。1.CinemachineBrain组件相当于虚拟相机的总管理。 参数介绍: Live Camera:当前显示的相机 Live Blend:过度相机时显示进度 Show Debug Text:在Game视窗里显示当前使用的相机 Show Camera Frustum:显示视锥 Ignore Time Scale:是否受TimeSca
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利用陀螺仪实现AR相机大智玩了一会《一起来捉妖》,对小新说:“这款游戏里面的AR实际上是利用陀螺仪实现的3自由度的AR,实现起来也比较简单,今天我们来一起搞一波。” 游戏截图.gif 小新:“陀螺仪我知道,3自由度是什么意思?”大智:“自由度DOF,英文是degree of freedom,3自由度一般是指可以在三个轴进行旋转,但是不能识别平移。所以现在很多VR、
视口空间点是规范化的并相对于摄像机的. 摄像机的左下方为 (0, 0); 右上方为 (1, 1). Z轴的位置是以世界单位衡量到摄像机的距离 A world space point is defined in global coordinates (eg.Transform.position)  世界空间中是以全局坐标定义的 (例如 Transform.position) See Als
转载 2024-07-30 16:36:30
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文章目录前言一、概述二、代码结构三、CameraState 类3.1 相机状态信息3.2 SetFromTransform 方法3.3 Translate 方法3.4 LerpTowards 方法3.5 UpdateTransform 方法3.6 主类 CameraCtrl3.7 输入处理3.8 鼠标旋转与键盘移动3.9 缩放和插值平滑过渡总结 前言相机控制是游戏开发中至关重要的一部分,直接影响
转载 2024-08-23 10:43:43
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3.相机下来我们对相机进行调整,相机即是我们看游戏的角度。我们希望游戏角色是指哪打哪的,所以对相机的位置与角度参数进行调整。十分应该注意的是,在选择Projection的时候,我们要根据需求进行调整:Perspective是透视视角,即我们说的近大远小;orthographic是正交视角,即无论远近都是一样大。在这里我们选择orthographic。调整好以后我们需要camera时刻跟上我们的角色
转载 2024-06-26 07:21:27
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分类:Unity、C#、VS2015 创建日期:2016-04-11 一、简介摄像机(Camera)是为玩家捕捉并展示世界的一种设备。场景中至少需要有一台摄像机,也可以在一个场景中使用多台摄像机。这些摄像机可以设置为在屏幕的任何位置或只在某些部分按任何顺序进行渲染。 要将游戏呈现给玩家,相机是必不可少的。可以对相机进行自定义、脚本化或父子化,从而实现可以想到的任何效果。在拼图游戏中,可以让相机 (
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  一、我先说两句        在之前的博客中我们实现了基本的图像识别功能,并且在识别的图片上显示了一个3D模型。但是有时候模型叠加可能并不能达到我们希望的效果,这个时候我们就可以尝试一下做视屏叠加了。这就是这篇博客接下来要讨论的功能了。 二、工具      &nbs
转载 2024-03-26 15:01:04
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一.Camera Comptent:下面总结且借鉴了一些Unity中的Camera组件的描述。如有错误,欢迎指出!!Clear Flags :清除标识:确定了屏幕哪些部分将被清除,方便多个摄像机画不同的游戏元素Skybox :天空盒:这是默认设置。屏幕上的任何空的部分将显示当前相机的天空盒。 如果当前的相机没有设置天空盒,它会默认在渲染设置(Render Settings )选择天空盒Solid
unity学习,希望我的博客能给喜欢unity的朋友带来帮助        今天学习了摄像机的应用,具体用途就是在游戏中,主角在行走时是远距离的跟随照射,当打怪物是近距离的照射,这样的切换有利于我们更好的观察游戏中的场景,下面我们就来看看这个是怎么完成的吧!        先来示意图(没有在游戏场景中尝试,而是用立方
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