说明这篇文章是对《Unity預計算即時GI》这个系列文章的笔记。光照图什么是光照图光照图在第三章中有如下的定义,读起来很是费解。一個光照圖(Chart)是表示一個光照貼圖的區域,用來映射場景物件的光照貼圖UV。你可以想像是能影響物件的一張小磁磚圖,一張光照圖由兩部分組成:輻照度(照明)和方向性(主要光線方向編碼)。到了第六章又有如下讲解,读完之后我更加费解了,所以暂时搁置吧。產生光照圖(Chart
刚开始研究,有不太对的地方多谢大神指点下面说说Unity中相机的几个重要的属性, Clear Flags:清除标识用于决定游戏场景中哪个部分需要清除,且在多个相机显示不同元素时作用是非常有用的。 Skybox:当超出视野范围时,以天空盒显示背景 Solid Color:当超出视野范围时,以纯色显示背景 depth only: 如果你想绘制一个玩家的枪,又不让它内部环境被裁剪,你会设置深度
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2024-06-10 07:11:36
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1)多个相机分别实现各自屏幕后处理的问题2)怎么查看子线程中的GC Alloc3)Mesh组件的世界坐标4)绘制的Mesh丢失了Unity自带的Keywords5)AssetDatabase V2和V1的核心区别这是第235篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。RenderingQ:游戏中有多个相机,每个相机有自己的
Camera 除了Screen Space - Overlay(屏幕空间覆盖模式)下的Canvas,场景中的其他物体需要渲染到屏幕中,都需要在指定的相机的绘制下。场景中可以创建多个相机,每个相机所拍摄的内容可能并不相同,在场景中有多相机的情况,不同的相机通过Depth属性确认排序层级,Depth值越大,排序层级越高。Sorting Group 当场景中的对象有子节点,且子节点数量较多的情况下,因为
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2024-03-19 19:20:48
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以前在项目中弄过摄像机渲染纹理,现在再来整理下思路。渲染纹理在游戏中的运用非常常见,比如任务对话框上的3DNPC模型显示,角色装备栏中玩家的3D模型显示等。先上图再来分析思路:在Unity中实现这个功能非常容易 1.创建一个临时纹理RenderTexture 2.新建一个单独的摄像机(可称为photo摄像机),将目标纹理设置为临时创建的纹理 3.将临时创建的纹理赋值给UI上的纹理组件而这三步可以不
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2024-05-15 07:00:45
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一 学习背景暴雪国服停运后,没有星际玩要死力玩了一段时间[原神]感觉这个世界观和机制设定有点牛笔,米哈游怎么不像[魔兽世界-魔兽争霸]的关系那样,做个[原神争霸]捏,不如自己做一个耍耍二 unity3d安装1 官网,直接下unity hub,从hub安装本体,否则unity本体缺失language语言设置菜单,只能撸英文2 建立项目,进入界面右上角layout选择2to3,这样有场景、摄像机视角、
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2024-05-09 12:14:36
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学习参考:b站Up主M_Studio(麦扣老师)的3DRPG系列教程当前游戏已经实现了人物可以移动到点击位置。 但是存在一个问题,镜头始终是固定的,如上图所示,当人物向前移动时,它会距离镜头越来越远。可以使用Cinemachine包让摄像机一直跟随人物进行移动。1.安装Cinemachine在Package Manager中选中 Package :Unity Resgistry 搜素cinemac
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2024-04-16 13:48:20
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前言在Unity中,相机是必不可少的一个对象,我们创建一个项目,无论是2D项目还是3D项目,都会默认创建一个MainCamera对象,这就说明了其重要性,本片博客不从参数讲起,而从功能性上来理解Unity中Camera组件的各种参数的含义及用法正片:1,多相机混合首先第一个就是多相机混合,虽然不常用,但是涉及的参数比较多,可以一次性的介绍很多,说的相机混合要了解下面的参数:
Clear Flags
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2024-03-03 07:59:24
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使用方法:将要控制的角色拖到TargetBody,将相机的焦点拖到CamerPivot,,建议CameraPivot是一个放在TargetBody下的子物体,并且位置应该是在TargetBody的头部.注意:此脚本自动忽略"Ignore Raycast"层和"Mob"对相机视野的遮挡,也就是说,当相机被带有这两个层之一的物体遮挡时,相机不会自动移动到遮挡物之前,这是用于设置一些不应该触发相机防遮挡
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2024-08-16 13:54:46
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目录前言一、主要特点二、使用步骤1.导入插件2.拖入SR_Camera Prefab到Hierarchy场景中3.设置场景中需要交互的物体和默认射线检测的地面层4.限制摄像机的可移动范围5.设置选中目标选项卡SelectTarget6.平移选项卡Panning7.旋转选项卡Rotate8.缩放选项卡Scale9.参数配置:ParameterConfigration总结前言插件地址:https://
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2024-05-01 14:41:52
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unity3d相机切换效果 var camera0 : Camera;
var camera1 : Camera;
function Update () {
if (Input.GetKey ("1"))
{
camera1.enabled = true;
camera0.enabled = false;
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2024-03-18 07:04:57
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一、我先说两句 在之前的博客中我们实现了基本的图像识别功能,并且在识别的图片上显示了一个3D模型。但是有时候模型叠加可能并不能达到我们希望的效果,这个时候我们就可以尝试一下做视屏叠加了。这就是这篇博客接下来要讨论的功能了。 二、工具 &nbs
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2024-03-26 15:01:04
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unity学习,希望我的博客能给喜欢unity的朋友带来帮助 今天学习了摄像机的应用,具体用途就是在游戏中,主角在行走时是远距离的跟随照射,当打怪物是近距离的照射,这样的切换有利于我们更好的观察游戏中的场景,下面我们就来看看这个是怎么完成的吧! 先来示意图(没有在游戏场景中尝试,而是用立方
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2024-03-08 07:47:50
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一.Camera Comptent:下面总结且借鉴了一些Unity中的Camera组件的描述。如有错误,欢迎指出!!Clear Flags :清除标识:确定了屏幕哪些部分将被清除,方便多个摄像机画不同的游戏元素Skybox :天空盒:这是默认设置。屏幕上的任何空的部分将显示当前相机的天空盒。 如果当前的相机没有设置天空盒,它会默认在渲染设置(Render Settings )选择天空盒Solid
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2024-04-03 10:52:12
117阅读
Unity Cinemachine插件学习笔记,实现单目标和多目标之间切换*版本要求Unity2017.1及以上。参考资料: [官方] Unity 2017.1正式版发布 Cinemachine插件:Cinemachine。 结合Timeline实现动画:Unity Cinemachine插件学习笔记,结合Timeline实现简单场景动画 官网教程:Timeline and Cinemachine
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2024-01-28 23:06:56
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第六天添加虚拟相机设置属性后处理效果(Post-Processing Effects)创建PostProcessingVolumes Layer提高图片质量之抗锯齿创建一个Post-Processing Volume添加Post-Processing Volume添加颜色分级(Color Grading)添加布卢姆效应(Bloom Effect)添加环境光遮挡效果(Ambient Occlusi
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2024-04-08 09:17:54
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在第三人称游戏开发中,因为我们的人物是会不断移动的,所以我们的相机需要保持合适的角度跟随我们的人物进行移动,最简单的一种实现方法是先在unity场景中将摄像机调整到合适的位置,然后将它放到我们的人物下面,让他成为人物的子物体,这样做也可以达到摄像机跟随的目的。如果对摄像机跟随的要求不高的话可以临时采用这种方法我们的摄像机的旋转分别是围绕leftandright的Y轴,Upanddown的Z轴,
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2023-12-15 11:30:40
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今天看一下unity3d里面的摄像机是怎么调用和操作的。 打开unity3d新建一个工程。在我们打开工程的时候unity3d会主动添加一个Main Camera,在Hierartchy视图中。点击Main Camera在Inspector中出现Main Camera的组件信息。如图 在camera组件中可以对是相机的一些属性进行调节。Clera Flags:清除标
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2023-09-10 16:43:51
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首先导入插件,本插件主要用于做相机控制,先记录三个小功能的使用方法。第一,多个视角的切换。如果在场景中需要进行视角切换,首先点击菜单栏Cinemachine->Create Virtual Camera,就可以得到一个虚拟相机。这些虚拟相机都是被主摄像机控制的,并不是真实存在的。调整相机的角度,可以点击虚拟相机上的solo按钮来查看当前相机的视角using System.Collection
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2024-02-25 13:02:27
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Unity2020.1-组件-Camera属性Clear FlagsBackgroundCulling MaskProjectionFOV AxisField of ViewPhysical CameraClipping PlanesViewport RectDeathRendering PathTarget TextureOcclusion CullingHDRMSAAAllow Dynami
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2024-07-26 06:11:42
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