UnityRPG系列笔记----1一款游戏,也是由一点点累积而成的。所以从今天开始每天一更,记录一下游戏经过,以后也方便复习。 声明:次博客是根据CWHISME的文章所记录,改编的。人物控制,动画相机跟随天空昼夜交替人物控制作者采用的角色控制器Character Controller。首先导入角色模型(随意创建地形,地形不是重点)代码块using UnityEngine;
using Syste
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2024-09-06 07:36:27
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爆肝三天终于写完了,一文教你从零开启Unity制作像素鸟游戏前言一,新建目录二,制作材质三,场景搭建四,创建地图五,制作管道六,创建主角七,小鸟动起来八,游戏状态控制九,摄像机跟随十,添加碰撞检测十一,完善背景十二,UI部分十三,添加音效十四,写在结尾 前言真的如标题所说肝了好几天晚上。本来是想着拿之前做的项目直接来写教程的;写着写着发现了很多做的不好的地方,又重新整理修改。其实完全就是重新做了
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2024-04-08 20:57:30
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前期工程实现了角色移动,现需要完成镜头的跟随及控制。一、镜头的跟随思路很简单,首先取得镜头初始与角色的距离向量值,然后让相机与角色持续保持该向量距离即可。脚本如下:NameSpace FollowPlayer
private Transform player;
private Vector3 offsetPosition;
void Start( )
{
player = GameOjec
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2024-06-08 23:10:11
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目录01寻找资源02创建人物&构建场景03创建场景功能介绍:天空盒的光照和影子表现(01)导入资源的材质丢失解决(02)ProBuilder/Polybrush/ProGrids(03)01寻找资源 首先做一个管道:在Project右键-->Create-->Rendering-->Universal Render Pipeline-->Pipeline
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2024-04-23 13:19:31
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补充这篇的unity想要做像素游戏最好摄像机用正交视图(不排除可以用透视的)这样里面就只有size可以调节,默认是5,就是半个屏幕的高度注意这里的5是unity里单位距离,一个quad不进行缩放的情况下宽度就是1plane的话不进行缩放时10*10也就是摄像机设置成正交,并且位置归为0位置,那么plane正好在高度上适应可以看到下图关系然后说的是像素游戏游戏一般使用的都是sprite里面有个设置叫
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2024-04-23 10:25:19
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我的童年乐趣,基本上,都是花在:小霸王游戏机、红白机、街机里,很多那种像素化的游戏。今天在研究别的东西时,看到一些像素化的游戏,有想起,之前想要试试这个后处理效果的。今天就试试吧。先上个图,下图是后处理的结果:原图在这:看看参数调整过程的GIF像素化我们知道马赛克都是应为采样率不够,导致的。而采样率我们是可以控制的。在上述的后处理效果中,仅仅将uv的过渡处理成失真似的就可以了。核心处理失真代码:f
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2024-07-31 21:44:43
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2D图的像素对应 NGUI和EZ GUI都有图的像素对应功能。如何不用插件就实现这样的效果呢? 实现步骤:(0)准备(1)确定屏幕分辨率(2)设置Camera。(3)设置GameObject的Scale(0)准备新建一个场景GameObject->Create Other->Plan
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2024-04-25 08:03:13
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屏幕密度
屏幕物理区域中的像素量;通常称为 dpi(每英寸 点数)。例如, 与“正常”或“高”密度屏幕相比,“低”密度屏幕在给定物理区域的像素较少。
为简便起见,Android 将所有屏幕密度分组为六种通用密度: 低、中、高、超高、超超高和超超超高。
方向
从用户视角看屏幕的方向,即横屏还是 竖屏,分别表示屏幕的纵横比是宽还是高。请注意,
1.游戏画面像素-》Unity3D单位(Unit)
可以看到屏幕中,正交相机的视口高度,刚好可以填满一个单位的cube,注意2点
1.图中cube 的缩放xyz设置的都是1,这样cube 就是默认的一个Unity3D单位的长宽高
2.正交相机的视口大小Size 设置的是0.5而不是 1
也就是说正交相机的视口大小Size 的意义是: 本正交
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2024-08-29 17:39:13
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Unity 游戏实例开发集合 之 FlappyBird (像素鸟) 休闲小游戏快速实现目录Unity 游戏实例开发集合 之 FlappyBird (像素鸟) 休闲小游戏快速实现一、简单介绍二、FlappyBird (像素鸟) 游戏内容与操作三、相关说明四、游戏代码框架五、知识点六、游戏效果预览七、实现步骤八、工程源码地址九、延伸扩展一、简单介绍Unity 游戏实例开发集合,使用简单易懂的方式,讲解
使用Unity将3D模型转换为2D像素艺术的利器:3DModelTo2DPixel-Unity项目简介在游戏开发和图形设计领域,将复杂的3D模型转化为简洁、复古的2D像素风格是一个常见的需求。 是一个Unity插件,它提供了一个简单而强大的工具,帮助开发者快速将3D模型转化成2D像素艺术,从而节省时间和精力。技术分析该项目基于Unity引擎,利用其内置的脚本系统和渲染功能,实现了3D到2D的转换。
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2024-09-28 12:57:11
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unity 完美像素 (From Kidpix to design systems)Did you ever create stamps in KidPix? Kidpix is bitmap drawing software that’s been around since the nineties, and I remember many happy — more like maddenin
最近我一直致力于将现有的 Unity 游戏移植到 macOS。这是一款名为 Blue Rider 的射击游戏,由来自阿根廷科尔多瓦的 Ravegan 开发。它最初在 PC (Steam)、Xbox、Playstation 4 和 Switch 上发布。 要将 Blue Rider 带到 macOS,我需要做的主要工作是菜单系统、分辨率处理、输入处理以及一些优化以实现流畅的帧速率。 (注意:
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2024-07-12 01:14:19
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像素地牢开发(unity) 第一篇(并不是第一天)大二的时候就特别想制作独立游戏,每次逛b站刷到独立游戏制作的视频就十分羡慕,然鹅我却一直鸽着(别问,问就是刷视频,打王者),但我还是利用了一些空闲时间(不知道干啥了)实现了游戏的Demo,奈何作为acmer,搞开发还不是很在行,代码都是随性打的,后期十分难维护,其中几个类的代码量还达到了七八百行,所以又鸽着了。时光飞逝,转眼就到了大三,
在基于unity引擎扩展开发Kinect功能时,经常会使用到的就是测试人体的身高,其中有一个脚本BodySlicer里面已经有一个取得身高参数的方法GetUserHeightParams(Vector2 pointSpineBase),我们找到这个方法看到前面一段代码:for (int i = 0, x = 0, y = 0; i < depthLength; i++)
{
坦克大战实例像素分辨率源码 实例《坦克大战》是由日本南梦宫Namco游戏公司开发的一款平面射击游戏,于1985年发售。游戏以坦克战斗及保卫基地为主题,属于策略型联机类。 该游戏是FC平台上少有的内建关卡编辑器的几个游戏之一,玩家可自己创建独特的关卡,并通过获取一些道具使坦克和基地得到强化. 游戏的架构:开始界面游戏进行中失败胜利像素像素是整个图像中不可分割的单位或者是元素,每个像素近似一个小方块
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2024-07-08 06:20:31
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引言既然我是在做像素游戏,这次就聊一聊在对2D游戏像素化的过程中都会碰到的问题吧。1.照相机的投影对于引擎来说,其实不管是2D游戏还是3D游戏它们的运行场景都是在一个3D空间下的(所以很多2D游戏其实干脆就是用3D场景的做法来做的,这样3D的渲染技术也可以直接运用到2D上)。而照相机的投影方式可以决定最终呈现的效果是2D的还是3D的。通常在游戏开发中较常使用到的投影方式有两种: 正交
引言由于项目需要,要在unity中使用GDAL读取Shapefile数据,但是网上资料比较少,配置了很久,终于配置出来了,在此与大家分享。开发平台VS2017社区版+Unity 2018.3.5f1(64-bit)+GDAL2.4.4(C#版、64位)GDAL下载在这里说明一下,GDAL最好是下载已经编译好了的,自己配置太容易出错了,我自己就是配置了两天都没有配置好,在这里给大家提供下载地址:1.
停了几天,今天继续11. 函数的ref、out参数 函数的处理工程中会用到两个关键字:ref和outref类似C++中的引用关键字,如:void add(ref i)
{
i++;
}
int a=1;
add(ref a);//实现了对a自增的操作 out实现了内部赋值操作,在运用中,忽略了传进来参数的初始化值,且对参数结束函数前必须重新赋值或初始化
角色全都是用手机的dotpict这款像素画APP一点一点画出来的,没啥艺术细胞也不懂什么解剖学,人体比例什么的,先乱画了一个角色练练手吧,制作动画要用的。虽说也是像素风的,跟其他现有的像素风游戏差得不是一点半点_(:з」∠)_动画制作我使用的是Asset Store里面的Anima2D插件,真心好用,不过仅仅合适于两朝向的动画,例如《饥荒》,而想要制作四朝向动画,例如GBA上《塞尔达传说
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2024-04-03 10:52:41
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