在基于unity引擎扩展开发Kinect功能时,经常会使用到的就是测试人体的身高,其中有一个脚本BodySlicer里面已经有一个取得身高参数的方法GetUserHeightParams(Vector2 pointSpineBase),我们找到这个方法看到前面一段代码:for (int i = 0, x = 0, y = 0; i < depthLength; i++)
{
Unity 游戏实例开发集合 之 FlappyBird (像素鸟) 休闲小游戏快速实现目录Unity 游戏实例开发集合 之 FlappyBird (像素鸟) 休闲小游戏快速实现一、简单介绍二、FlappyBird (像素鸟) 游戏内容与操作三、相关说明四、游戏代码框架五、知识点六、游戏效果预览七、实现步骤八、工程源码地址九、延伸扩展一、简单介绍Unity 游戏实例开发集合,使用简单易懂的方式,讲解
补充这篇的unity想要做像素游戏最好摄像机用正交视图(不排除可以用透视的)这样里面就只有size可以调节,默认是5,就是半个屏幕的高度注意这里的5是unity里单位距离,一个quad不进行缩放的情况下宽度就是1plane的话不进行缩放时10*10也就是摄像机设置成正交,并且位置归为0位置,那么plane正好在高度上适应可以看到下图关系然后说的是像素游戏游戏一般使用的都是sprite里面有个设置叫
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2024-04-23 10:25:19
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文章目录前言一、场景搭建1.基础房间2.随机房间的生成3.门与墙的生成4.小地图5.摄像机在房间之间的转移二、人物制作1.基础设定2.人物动画3.基础移动4.攻击动作三.战斗系统1.近战攻击判定*动画事件的使用2.受伤判定四、基本怪物制作五、添加音效六、基础UI、菜单与结算界面七、场景切换八、光照系统1.来点特效post processing2.2D光照总结 前言这可以算是一个关于unity的基
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2024-05-20 11:09:03
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1.游戏画面像素-》Unity3D单位(Unit)
可以看到屏幕中,正交相机的视口高度,刚好可以填满一个单位的cube,注意2点
1.图中cube 的缩放xyz设置的都是1,这样cube 就是默认的一个Unity3D单位的长宽高
2.正交相机的视口大小Size 设置的是0.5而不是 1
也就是说正交相机的视口大小Size 的意义是: 本正交
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2024-08-29 17:39:13
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========================================== 分割线 ==========================================写在前面终于到了本书的最后一章了,好激动有木有!作为压轴章,虽然只有两篇,但每篇的内容是比之前的任何一篇都要复杂。写完这章要去总结一下啦~那么,开始学习吧!学习这本书的人绝大部分在业余时间玩过一两个游戏。那么,你
爆肝三天终于写完了,一文教你从零开启Unity制作像素鸟游戏前言一,新建目录二,制作材质三,场景搭建四,创建地图五,制作管道六,创建主角七,小鸟动起来八,游戏状态控制九,摄像机跟随十,添加碰撞检测十一,完善背景十二,UI部分十三,添加音效十四,写在结尾 前言真的如标题所说肝了好几天晚上。本来是想着拿之前做的项目直接来写教程的;写着写着发现了很多做的不好的地方,又重新整理修改。其实完全就是重新做了
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2024-04-08 20:57:30
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UGUI简介画布 Canvas渲染模式 Render ModeScreen Space - Overlay:全局覆盖,渲染在整个场景之上,自动随场景缩放,默认编辑展示大小为编辑像素值Pixel Perfect 根据实际像素渲染,提高图像清晰Sort Order 渲染层顺序Screen Space - Camera:仅对设定的 Render Camera 渲染,自适应填充相机视野,可将Canvas范
用过unity,ue4和cocos creator,就个人感受说一下:Unity只给了简单的光照烘培和cubemap反射以及球谐来做间接光照,其他都是用迪士尼的brdf来模拟像素反射。所以其他都需要自己造轮子。其实并不是unity不能做高端的效果,而是需要我们自己去做高端效果。因为他主要考虑多个平台都能跑起来的能力。以前的builtin管线其实也是这个思想,不管三七二十一先把所有平台能跑的管线弄出
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2024-01-17 08:36:10
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2024-08-30 09:31:31
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接下来我们使用unity制作第一个小游戏,我估计这也是所有unity开发者都非常熟悉的一个类似“Hello World”标致的游戏了——滚动小球一、创建项目(名字自取),创建场景,取名为MainScene二、创建一个地面对象(鼠标右键->3D Object->Plane),并将其position设置为0,0,0,然后把其长宽扩大1倍(即Scale设置为2,1,2) 然后我们想
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2023-09-29 09:56:58
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Unity游戏开发小技巧集结,不用谢我,我只是大自然的搬运工1. 借助 Prefab 暂存数据可以直接在脚本的 Inspector 上填写,然后把整个 GameObject 拖成 Prefab 暂存。 等要用的时候再拖出来。2. DontDestroy模式在跨场景的时候保持某些对象一直存在,不必要每次都重新加载,譬如显示广告的模块。3. 内置函数Awake,Start,Update,FixedUp
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2024-03-22 11:47:57
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✨✨目录一、入门卷
二、杂项卷
三、最后
前言准备资源Tilemap 地图布置,刚体组件角色移动跳跃脚本,以及刚体,碰撞器等组件添加(包含射线检测,解决手感问题)角色添加动画逻辑,以及动画组件(包含动画状态机设置)相机跟随 Player 移动(简单代码实现)游戏场景切换
[入门卷] 0. 前言
本卷以 Sunnyland 素材为例,简单总结了一下 Unity 在 2D 游戏制作方面的
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2024-05-23 20:08:01
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城市激斗一、游戏场景的转换并持久化数据1、游戏场景转换2、持久化数据二、角色创建与移动1、角色创建2、角色移动三、角色动画添加 一、游戏场景的转换并持久化数据在上一篇文章中,开始界面的脚本基本完成,那么接下来就是开始游戏,进入游戏场景。1、游戏场景转换场景的切换我们需要用到以下代码SceneManager.LoadScene(string sceneName);提示:如果场景切换失败,请点击Fi
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2024-03-07 10:54:39
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感谢今天某大神(既然是大神名子我当然要保密喽)告诉我Disunity更新了,不然我还不知道。以前很多人都说用Disunity提取出了Unity3D资源,但是我在Mac上从来没有成功过,一直在报错。https://github.com/ata4/disunity/releases 在这里可以看到Disunity3.0是19天以前更新的,新版本真的是太好用了,我不得不赞一下 嘿嘿。 不过记得要在MA
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2024-01-27 19:34:03
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内容会持续更新,有错误的地方欢迎指正,谢谢!0.Unity最大的优点unity提供的最大优点就是跨平台。 以前项目移植很麻烦,现在只要一份代码,然后注意平台差异就好了。1.灯光类型平行光:DirectionalLight 有一个方向,用于模拟阳光点光源:Point Light 一个球状,用于模拟灯泡,、爆炸等,别开启阴影运算以节约性能聚光灯:Spot Light 崩坏3琪亚娜的极乐净土CG视频中聚
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2024-05-05 20:33:33
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本节书摘来异步社区《Unity 游戏案例开发大全》一书中的第6章,第6.4节,作者: 吴亚峰 , 杜化美 , 于复兴 责编: 张涛6.4 主菜单场景Unity 游戏案例开发大全前一小节介绍了游戏的整体架构,从本节开始将介绍本案例各个场景的开发,首先介绍本案例的主菜单场景,该场景在游戏开始时呈现,控制所有界面之间的跳转。本节将在前面介绍的基础上对此场景的开发细节进行进一步的介绍。6.4.1 场景搭建
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2024-03-28 09:53:01
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欢迎来到unity学习、unity培训、unity企业培训教育专区,这里有很多U3D资源、U3D培训视频、U3D教程、U3D常见问题、U3D项目源码,我们致力于打造业内unity3d培训、学习第一品牌。 多玩家联网游戏实时网络是一个复杂的领域,但 Unity 使添加网络功能到游戏中变得简单。然而,在游戏中使用实时网络之前了解一下网络范围是非常有用的。该部分介绍网络基础以及 Unity 执
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2024-08-29 14:50:20
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0️⃣开发准备???从零开始自制自己的游戏,我们先要明确制作这几个问题 1、我们要制作的是手游还是PC游戏 2、游戏是否需要热更 3、游戏是否需要后端服务器这里我们制作的是手游,游戏引擎使用的是Unity2021,所以相关的底层逻辑需要使用C#语言来作为编程语言,比如网络通信,物理射线等,而这一部分是无法进行热更的,如果需要更新,就需要进行重新下载游戏。如果需要频繁修改的业务逻辑,如UI层,各种活
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2024-05-20 21:24:18
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程序员们经常以经典的Hello World开始他们的编程之旅。接下来才会接触更复杂的任务。每个新的挑战都体现出一个重要的结论: 工程越浩大,逻辑越复杂。  
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2024-08-29 15:07:47
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