趁着周末,再来一发。对于Unity3D,我也是刚开始学习,希望能够与大家多多交流。好了,废话不多说,下面继续。  本篇文章使用C#进行举例和说明。关于Unity 3D编辑器中的各种窗口,网上有很多资料了,这里不做介绍,默认大家都知道各个窗口的作用了,并会在Unity 3D编辑器中执行基本的操作。  上一篇讲的是Unity 3D的基础知识,这篇讲一下我刚开始学习编写脚本时遇到的一些困惑,主要是U
转载 2024-04-25 15:08:33
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一、框架结构(接上篇Unity项目开发框架总结一)Server(服务)Res(资源)Audio(音效)Mono(管理器挂载总服务)Component(组件)EventListener(事件监听)StateMachine(状态机)UI(界面 ) 【Server(服务)】1、资源服务 ①检查注册的类型是否需要缓存(是否注册进对象池中) ②从资源文件夹中加载Unity资源
一、Unity项目结构Unity中的一个项目是有若干个场景组成的,每一个场景又是由若干个游戏对象组成的,每一个游戏对象身上有若干个组件,每一个组件有若干个属性。项目——>场景——>游戏对象——>组件——>属性二、面板1、layout可以用来修改界面的布局,系统有几个自带的布局,也可以自定义。  2、projecta、管理一个项目中用到的所有的资源文件b
转载 2020-02-16 16:37:00
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创建一个新的项目(New Project)创建第一个游戏场景(Scene)添加游戏对象——平台(Plane)添加我们的主角——球体(Sphere)添加灯光(Light)让球体动起来——添加脚本(Script)和刚体(Rigidbody)编写脚本让摄像头跟随球体移动制作围墙防止球体跑出平台添加一个旋转的方块制作一个Prefab和使用Global模式让球体拾取方块制作一个计分板发布游戏一、创建一个新的
转载 2024-03-04 02:21:15
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 一、创建工程         在导航菜单栏中选择“File”——》“NewProject”——》在ProjectWizard中选择“CreateNew Project”,这里面可以选择工程要保存的目录,注意底下那一大堆选项是Unity自带的资源包,在学习阶段我都没有选,其实是不知道干嘛的。二、编辑器结构Un
转载 2024-04-18 15:07:32
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最新:参考公司lua的mvvm写了一个c#版的,wang-er-s/Framework: a unity mvvm framework, building... (github.com),欢迎提建议后续会新开一篇文章补充开发思路------------------------------弃用---------------------------------之前学了刘国柱老师的UI框架加上我自己的理
  2 | 类和结构类和结构的区别以及装箱和拆箱,基本上都是老生常谈了,不过,在开发过程中,还是会产生一个疑问:我的数据该使用类还是结构?这个问题接下来的几个部分都会有涉及到。2.1 如何估算对象和结构体的大小结构是值类型,它的结构体实例是存放在栈或者堆中的。在栈中我们保有的是实例的值,所以每一次赋值,都会在栈中多赋值一份实例出来。结构体在内存中所占大小,就是其字段所占大小,但
转载 2024-04-23 16:24:48
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接触U3D以来,我做过的场景漫游实现方式一般有以下几种:Unity3d中的Animation组件,通过设置摄像机的关键点实现场景漫游第一人称或第三人称控制器编写摄像机控制脚本iTweeniTween实现相对来说比较简单,而且动画效果非常好,因此是我做场景漫游的首选,下面我来总结一下iTween做场景漫游的具体实现简单做了个小demo如图: 我在场景中建了4个空物体作为路径点,摄像机从一个路径点到下
转载 2024-04-18 08:47:41
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Shader文件的基本结构//Shader的引用名 Shader "Custom/LST" { //属性定义 Properties { _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0
目前在Unity3D游戏中一般复杂的AI都可以看到行为树的身影,简单的AI使用状态机来实现就可以了,所以这里我也是简单的学习下,为以后用到做准备。  行为树的概念出现已经很多年了,总的来说,就是使用各种经典的控制节点+行为节点进行组合,从而实现复杂的AI。        Behavior Designer插件里,主要有四种概念节点,都称之为Task
1.Hierarchy  层级视图2.Inspector  检视视图3.按Ctrl键拖拽,无缝隙拖拽4.Align with view  5.生命周期  Awake():整个生命周期最先被调用的方法;当脚本被加载到当前场景中时,会自动调用该方法;  整个生命周期执行一次  OnEnable():当 当前对象(或者脚本)处于可激活
太空大战算是比较经典的游戏了。这两天在跟着视频自学了一下。能做到的效果就是飞机发出子弹打爆陨石,如果被陨石碰到就死掉。简单的赤果果。界面如下:现在做个总结:(模型声音之类的是导入的资源包。)很明显这个游戏是一个2D游戏,但是我们是在3D环境下做的,其实没太大影响。我们让这个背景和飞机都在X-Z平面上,飞机在(0,0,0)的位置,背景在(0,-10,10)的位置,如图:这样我们的飞机和陨石就相当于只
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    之前跟着老师后面边学边做了一个屠龙战机项目,在这个项目中,主要用到的技术,在这里总结一下(本次项目的脚本语言用的是JS):1、  如果想在场景中导入一个声音文件,则需要在脚本中添加一个变量,如在脚本顶部添加:var menusound:AudioClip;在JS中,默认的变量是public,所以将脚本文件添加到对象后,会有sound这个选项,然后将所需要的文件拖到这里。&nbsp
转载 2024-03-22 21:06:54
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# 在 Unity 项目结构中对 Android SDK 增加依赖 在 Unity 中,开发 Android 应用时,有时需要对 Android SDK 添加额外的依赖。这通常是因为需要使用第三方库或某些特定功能。本文将详细介绍如何在 Unity 项目中增加 Android SDK 依赖,并提供相关的代码示例。 ## 需求分析 在开始之前,我们需要确认想要添加的 Android 库的名称和版
原创 7月前
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文章目录前言一、什么是透明度混合?1. 透明度混合原理2. 透明度混合优缺点优点:缺点:3. 纹理图二、使用步骤1. Shader 属性定义2. SubShader 设置3. 渲染 Pass4. 定义结构体和顶点着色器函数5. 片元着色器函数三、效果四、总结 前言在计算机图形学中,透明度混合(AlphaBlend)是一种常用的技术,用于实现透明效果。透明度混合允许将半透明物体与场景进行混合,以产
转载 2024-06-27 14:28:38
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1、脚本Unity Edit中创建的每一个脚本文件必会包含一个与脚本文件文件名相同且继承自MonoBehaviour的public类。这个类的一个实例(姑且称作脚本实例)被视作一个自定义组件(Component)。游戏对象是能够容纳各种组件的容器。作为一个组件,脚本无法脱离游戏对象而独立运行,脚本必须添加到游戏对象上才能生效。注意:一个脚本文件可以产生多个实例,每一个实例都可以独立地被添加到游戏对
转载 2024-04-05 14:51:52
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目录前言一、组件结构1. Tree预制体结构2. 项目结构二、功能实现1.初始化树结构      2.ItemPrefab加载3.新增ItemPrefab4.修改ItemPrefab5.删除temPrefab总结前言管理系统中,时常有树形结构管理需求。使用频率较高。本文章对树形结构拼接做到基础功能实现。可以满足一般树形结构操作需求。所以整理出组件,方便每次使
转载 2024-04-27 19:50:24
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简介         在wpf中,引入的一个比较新颖概念非xaml莫属,而xaml的,大概就是mvvm框架的最好的实践。虽然网络时代的兴起,wpf不会那么火热,了解的人不多。但这里面一些思想,如数据绑定,弱化界面层的逻辑等,被做程序的一群人发扬光大。用在了不同语言及环境下。在不久前还一直都只使用puremvc框架,当然
转载 2024-04-28 12:07:43
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以下均为来自中国大学mooc 游戏引擎原理及应用时的学习笔记 文章目录6.1 控件6.2界面功能实现6.3 界面美化 6.1 控件 首先在unity中新建一个text text是依赖于画布存在的 可以调节字号字体位置 注意文本框是有宽度和高度的 超过了这个宽度和高度的字不会显示 除非设置成overflow wrap和truncate无法表示超出文本框的内容 overflow代表允许溢出 (也就是会
Unity 代码编写 自定义模型 目录Unity 代码编写 自定义模型代码编写 自定义模型(Cube)代码编写 自定义模型(Plane) 代码很简单没有难度, Plane 模块和 Cube 还是有细微的差别的。 这里我就不点透了,自己去发现吧。哈哈哈… OK 老规矩,直接上代码: 代码编写 自定义模型(Cube)Cube的 UV 编码好像有点问题,暂时还没找到,等找到我在更新一版吧。 很烦躁
转载 2024-03-30 23:08:27
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