Unity游戏开发中经常会用到向量的运算来计算目标的方位,朝向,角度等相关数据,为此下面要给大家介绍的就是Unity中点乘和叉乘的使用方法,一起来看看吧。点乘(又称"点积","数量积”,"内积")(Dot Product, 用*)几何意义:是一条边向另一条边的投影乘以另一条边的长度.v1和v2向量的点乘运算:相应元素的乘积的和:v1( x1, y1,z1) * v2(x2, y2,z2) = x1
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2024-07-01 21:56:03
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向量大小即向量的模长 公式:Mathf.Sqrt(Mathf.Pow(T1.pos.x,2),Mathf.Pow(T1.pos.y,2),Mathf.Pow(T1.pos.z,2)); Api: T1.pos.magnitude;方向公式: V/|V|, 向量除于其模长, T1.pos / Mathf.Sqrt(Mathf.Pow(T1.pos.x,2),Mathf.Pow(T1.pos.y,2)
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2024-08-15 16:07:45
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Part1 转换流程之顶点转换 物体顶点是相对于物体自身坐标系而言的数据,要进行一系列转换才最后显示在屏幕上:1.物体坐标系到世界坐标系。World矩阵,包含了物体的平移旋转和缩放。2.世界坐标系到相机坐标系。View矩阵。 该矩阵实际上是相机相对于世界坐标系转换的逆矩阵。相机的世界坐标系位置可以用View矩阵的逆矩阵的平移向量表示出来。3.相机坐标系到标准视体空间的变换。Proj
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2024-04-24 09:14:38
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1.角度两条相交直线中的任何一条与另一条相叠合时必须转动的量的量度,转动在这两条直线的所在平面上并绕交点进行。角度是用以量度角的单位,符号为°。一周角分为360等份,每份定义为1度(1°)。之所以采用360这数值,是因为它容易被整除。360除了1和自己,还有21个真因子(2、3、4、5、6、8、9、10、12、15、18、20、24、30、36、45、60、72、90、120、180),所以很多特
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2024-06-17 10:46:47
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这个东西不理解也就算了,每次还都不会使用,烦死了,这次记录一下。Quaternion.AngleAxis(角度,沿axis轴)方法 返回一个旋转,意义是绕axis轴旋转angleQuaterion*Quaternion 在lq的旋转状态下进行rq的旋转意义Unity当中的旋转方向(世界坐标系是左手坐标系)y: 正是往右边旋转x: 正是下面旋转z: 正是往左边旋转速度*时间=某时移动矢量为了确保同时
1.欧拉角旋转public void Rotate(Vector3 eulers, [DefaultValue("Space.Self")] Space relativeTo);就容易想到的就是transform.Rotate方法:1其中Palstance代表角速度。但很快就会发现这个方法有2个很大的缺陷:①需要利用cross值(叉积)来手动判断是绕旋转轴逆时针还是顺时针旋转如果叉积为正,说明目标
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2024-07-31 17:17:32
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文章目录获取当前绘制片段的世界坐标绘制世界坐标模型重构深度缓存的世界坐标先给相机添加OnRenderImage将深度值转到世界坐标当颜色值绘制ndc to worldcamera world position + frustum corner world space ray + linear01depthvert : ndcPos to clipPos, clipPos to viewPos,
分类:Unity、C#、VS2015 创建日期:2016-04-20 一、简介Unity引擎提供了丰富的组件和类库,为游戏开发提供了非常大的便利,熟练掌握和使用这些API,对于游戏开发的效率提高很重要。 这一节我们主要学习Transform的基本用法。本节例子的运行效果如下: 二、Transform组件场景中的每一个物体都有一个Transform。 Transform组件决定了游戏对象的位置、方
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2024-10-14 14:41:45
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一、前言在写第三人称控制的时候,一开始在电脑测试是用WASD控制角色后来需要发布到手机上,于是就加了一个摇杆键盘控制角色的代码已经写好了,角色八方向移动二、传统控制思路//当摇杆处于移动状态时,角色开始奔跑
void OnJoystickMove(MovingJoystick move)
{
if (move.joystickName != "EasyJoystick")
{
return;
}
效果就是这样的using UnityEngine;using DG.Tweening;public class GameItemSpawn : MonoBehaviour{ public static GameItemSpawn Instance; public int Index = 0; public Material[] m_GameIt...
原创
2021-08-27 09:24:07
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向量概念向量:具有大小和方向的量。向量的大小常被称为向量的长度和模标量:只有大小没有方向的量如:位移和速度是向量,因为不仅包含大小还有方向,而距离和速率是标量,因为其不指明任何方向。向量的运算向量的模 若向量a = (a1, a2) 则N(a) = √(a1^2 + a2^2 )若向量a = (a1, a2, a3) 则N(a) = √(a1^2 + a2^2 + a3^2)向量的加法 若
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2024-06-28 15:18:39
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效果就是这样的using UnityEngine;using DG.Tweening;public class GameItemSpawn : MonoBehaviour{ public static GameItemSpawn Instance; public int Index = 0; public Material[] m_GameIt...
原创
2022-01-11 14:15:39
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8种机械键盘轴体对比本人程序员,要买一个写代码的键盘,请问红轴和茶轴怎么选?命名导入导出能够从3DsMax导入Unity3D的资源所有节点的位移、旋转、锁方、轴心和命名都将导入网格模型包含顶点颜色、法线,一到两个UV通道材质包含贴图以及漫反射颜色,以及单个网格的多维材质动画(物体移动、旋转、缩放)骨骼动画(角色动画)角色模型制作规范模型选人界面模型面数约4500-5000左右游戏内主角模型面数25
一.常用API1.变量作用域:全局变量,局部变量2.Vector.MoveTowards:移动方法3.四元数 Quaternion 实质是一个复数(x,y,z,w) 虚部x,y,z 实部w Quaternion.AngleAxis() 只能设置一个轴按照给定角度旋转Quaternion.Slerp()&nb
在现实世界中,太阳照射在物体的那一面较亮,而物体背朝太阳的那一面较暗,这就是我们要讨论的问题:如何计算一个物体各个表面的阴暗程度。1. 法向量法向量(normal vector)也被称为法线(normal),它是垂直于平面的向量,在游戏中,模型的一个顶点往往会携带额外的信息,顶点法线就是其中之一。2. 辐照度在实时渲染中,我们通常把光源当成一个没有体积的点,用 来表示它的方向
Math.PI 表示一个圆的周长与直径的比例,约为 3.141592653589793,其实就是我们所说的圆周率 π Math.sin(x) //x 的正玄值。返回值在 -1.0 到 1.0 之间;Math.cos(x) //x 的余弦值。返回的是 -1.0 到 1.0 之间的数;角度和弧度转换公式: 弧度 = 角度*PI/180&nb
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2023-07-22 22:07:52
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向量的模向量的方向向量的运算计算向量长度、向量以及向量的加减.csusing UnityEngine;
using System.Collections;
/// <summary>
/// 向量
/// </summary>
public class VectorDemo : MonoBehaviour
{
public Transform t1, t2,t3;
Unity 3D改变旋转角度float value_x=0;
float value_y=0;
float value_z=0;
GameObject cube ;
GameObject cylinder;
// Use this for initialization
void Start () {
cube = GameObject
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2024-04-19 15:54:54
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向量(又称矢量)是游戏开发过程中非常重要的概念,它是用于描述具有大小和方向两个属性的物理量,例如物体运动的速度、加速度、摄像机观察的方向、刚体受到的力都是向量。在数学中,既有大小又有方向的量就是向量。在几何中,向量可以用一段有向线段来表示: 向量的运算加减向量的加法(减法)为各自分量分别相加(相减)。在物理上可以用来计算两个力的合力,或者几个速度分量的叠加。数乘向量与一个标量相乘为数乘。数乘可以对
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2024-08-22 10:50:37
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最近在自己第一个游戏项目里面碰到一个看似简单却花了我2天时间才解决的问题特地发出来分享一下 在BOX2D 中如何控制body 自然的旋转到一个指定角度?这个问题在许多游戏中控制角度时都会遇到,但是在BOX2D中,你必须考虑到如果转动中与其他body碰撞等物理因素。能够想到的解决方案有三种:1 在update方法里不断更改body的角度,使他接近于要设定的角度。 b2vec2 clicke
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2024-04-21 19:18:35
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