向量大小即向量的模长 公式:Mathf.Sqrt(Mathf.Pow(T1.pos.x,2),Mathf.Pow(T1.pos.y,2),Mathf.Pow(T1.pos.z,2)); Api: T1.pos.magnitude;方向公式: V/|V|, 向量除于其模长, T1.pos / Mathf.Sqrt(Mathf.Pow(T1.pos.x,2),Mathf.Pow(T1.pos.y,2)            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            本文主要介绍Unity中向量的几种运算和一些作用,主要包括向量的加法和减法,点乘和叉乘。向量的加减法假设有两个向量a和b,向量a=(x1,y1),向量b=(x2,y2),那么加减法得出的向量c就为(x1+x2,y1+y2),(x1-x2,y1-y2)。在Unity中,减法可以用来求方向。假设在游戏中,玩家坐标是a,敌人的坐标是b,这两个坐标是世界坐标。这两个坐标起始就是等于从原点开始的向量,那么把            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            这个东西不理解也就算了,每次还都不会使用,烦死了,这次记录一下。Quaternion.AngleAxis(角度,沿axis轴)方法 返回一个旋转,意义是绕axis轴旋转angleQuaterion*Quaternion 在lq的旋转状态下进行rq的旋转意义Unity当中的旋转方向(世界坐标系是左手坐标系)y: 正是往右边旋转x: 正是下面旋转z: 正是往左边旋转速度*时间=某时移动矢量为了确保同时            
                
         
            
            
            
            Unity 3D改变旋转角度float value_x=0;
    float value_y=0;
    float value_z=0;
    GameObject cube ;
    GameObject cylinder;
    // Use this for initialization
    void Start () {
        cube = GameObject            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            如何用向量叉乘判断方向在网上有很多人将向量的应用总结为一句话:点乘判断角度,叉乘判断方向,这里就说说如何用向量叉乘判断方向。我们都知道在一个平面内的两个非平行向量叉乘的结果是这个平面的法向量,这个法向量是有方向的:1 using UnityEngine;
 2 using System.Collections;
 3 public class VectorCrossDemo : MonoBehav            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            向量的叉乘: 
  
   数学运算:a(ax,ay,az) x b(bx,by,bz) = c(aybz-azby,azbx-axby,axby-aybx) 
  
    几何意义:得到一个新的向量,同时垂直于a向量和b向量,垂直于ab向量所组成的平面,c向量是ab平面的法向量 
   
    左手螺旋定则:四指指向a,握向b,大拇指指向c 
     
    作用            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            向量的定义    在数学中,向量(也称为矢量),是指具有大小和方向的量。      向量的大小就是向量的长度,也叫做模。向量的方向描述了空间中向量的指向。         在数学中,书写向量时,通常用方括号将一列数括起来,如 [1,2,3]。      水平书写的向量叫做行向量,垂直书写的向量叫做列向量。      通常,我们用x,y来代表2D向量的分量,用x,y,z来代表3D向量的分量。                
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            1.Vector3的几何意义:        Vector3有x,y,z三个变量,我们在Unity最常见用它来表示坐标数据,但是它同时也可以代表距离、速度、位移、加速度以及方向。至于它在我们使用过程具体代表什么,完全基于我们程序员自己为它赋予了什么意义,也就是取决于我们用它计算的过程。这么说可能是有点抽象,我们来具体举例说明一下。               
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            向量概念向量:具有大小和方向的量。向量的大小常被称为向量的长度和模标量:只有大小没有方向的量如:位移和速度是向量,因为不仅包含大小还有方向,而距离和速率是标量,因为其不指明任何方向。向量的运算向量的模  若向量a = (a1, a2)  则N(a) = √(a1^2 + a2^2 )若向量a = (a1, a2, a3)  则N(a) = √(a1^2 + a2^2 + a3^2)向量的加法  若            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity游戏开发中经常会用到向量的运算来计算目标的方位,朝向,角度等相关数据,为此下面要给大家介绍的就是Unity中点乘和叉乘的使用方法,一起来看看吧。点乘(又称"点积","数量积”,"内积")(Dot Product, 用*)几何意义:是一条边向另一条边的投影乘以另一条边的长度.v1和v2向量的点乘运算:相应元素的乘积的和:v1( x1, y1,z1) * v2(x2, y2,z2) = x1            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Serialize功能 Unity3D 中提供了非常方便的功能可以帮助用户将 成员变量 在Inspector中显示,并且定义Serialize关系。简单的说,在没有自定义Inspector的情况下所有显示在Inspector 中的属性都同时具有Serialize功能。换句话说,就是你在Inspector看到什么,保存游戏的时候,这些值就会被保存成二进制文件。本文说说可被Serialize的变量的定            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            基础几何知识角的度量方式角的度量方式分为角度(Degree)和弧度(Radian)两种。角度就是将一个圆形切成360份,每一份就是1度角。弧度是当弧长等于圆的半径时即为1弧度。角度弧度转换三角函数在直角三角形中(下图为例),如果 a 、 b 、 c 、 x \ a、b、c、x a、b、c、x中的两个变量已知则能计算出另外两个变量的值。 计算公式 正弦: sin(x)=a/c (对比斜) 余弦: c            
                
         
            
            
            
            一、点积(又称“数量积”、“内积”)  
  
 1、理论知识    向量的点积,也叫向量的内积、数量积,对两个向量执行点乘运算,就是对这两个向量对应位一一相乘之后求和的操作,点乘的结果是一个标量。在数学中,点积的定义为a·b=|a|·|b|cos<a,b> 【注:粗体小写字母表示向量,<a,b>表示向量a,b的夹角,取值范围为[0,π]】。从定义上,            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            向量:用来表示移动的方向和距离,或者表示物理中的力。用终点的坐标减去起点的坐标,得到的就是 从起点移动到终点的向量。向量的表示方法: (x,y)向量的加法:三角形法则/平行四边形法则oa + ab = ob(x1,y1) +  (x2,y2) = ( x1+x2 , y1+y2)向量的减法ob - oa =  ab(x1,y1)-  (x2,y2) = (            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity 3D数学\图形学基础-游戏开发(向量)向量运算的几何意义标量与向量的计算向量的模长标准化向量 normalize0向量向量与向量的加减法两点间距离公式(向量间距离)点积,点乘,内积(dot)向量夹角与点积投影与点积向量的叉积 (外积)二重向量叉乘化简公式两向量角平分向量 向量运算的几何意义标量与向量的计算● ·几何解释:向量乘以标量的效果是以标量的大小缩放向量的长度,负值则方向相反。            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            这是个人学习笔记,有错欢迎指出MVP矩阵MVP矩阵分别是模型(Model)、观察(View)、投影(Projection)三个矩阵顶点坐标起始于局部空间(Local Space),在这里它称为局部坐标(Local Coordinate) 它在之后会变为世界坐标(World Coordinate),观察坐标(View Coordinate),裁剪坐标(Clip Coordinate),并最后以屏幕坐            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            三维空间刚体旋转有两种方式:(1) 任何一个旋转可以表示为依次绕着三个旋转轴旋三个角度的组合。这三个角度称为欧拉角。(2) 三维空间的任意旋转,都可以用绕三维空间的某个轴旋转过某个角度来表示。绕坐标轴的多次旋转可以等效为绕某一轴旋转一定角度,我感觉这就是四元数最直观的几何意义了。不管是RPY还是欧拉角,都可以利用四元数来代替表达。可以参考下面这篇博文:1.欧拉角的物理意义:
任何一个旋转可以表示为            
                
         
            
            
            
            基础篇(二)向量点,向量和标量的区别: 点是一个没有大小之分的空间中的位置 向量是一个有模有方向但是没有位置的量 标量是一个只有模没有方向的量向量和向量的加法: A+B = (Ax+bx,Ay+By)向量和向量的减法: A-B = (Ax-bx,Ay-By) 注意:向量不能和标量相加减,不能和维度不一样的向量相加减向量和标量的除法: A/a = (Ax/a,Ay/a)向量和标量的乘法: Aa =            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            最先执行的方法是:1、(激活时的初始化代码)Awake,2、Start、3、Update【FixUpdate、LateUpdate】、4、(渲染模块)OnGUI、5、再向后,就是卸载模块(TearDown),这里主要有两个方法OnDisable与OnDestroy高频问答的问题:1.什么是渲染管道?是指在显示器上为了显示出图像而经过的一系列必要操作。渲染管道中的很多步骤,都要将几何物体从一个坐标系            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            概念学习:向量向量简介我们将所有彼此平行的向量进行平移,使其起点与坐标原点重合,当某一向量的起始端与坐标原点重合,我们成该向量处于标准位置。这样,我们就可用向量的终点坐标来描述一个处于标准位置的向量。      我们通常用小写粗体字母表示一个向量,又是也是用大写粗体字母,比如:2D,3D,4D向量分别表示为:\(u=(u_{x},u_{y})\),     \(N=(N_{x},N_{y},N_{