一、前言在写第三人称控制的时候,一开始在电脑测试是用WASD控制角色后来需要发布到手机上,于是就加了一个摇杆键盘控制角色的代码已经写好了,角色八方向移动二、传统控制思路//当摇杆处于移动状态时,角色开始奔跑 void OnJoystickMove(MovingJoystick move) { if (move.joystickName != "EasyJoystick") { return; }
1.欧拉角旋转public void Rotate(Vector3 eulers, [DefaultValue("Space.Self")] Space relativeTo);就容易想到的就是transform.Rotate方法:1其中Palstance代表角速度。但很快就会发现这个方法有2个很大的缺陷:①需要利用cross值(叉积)来手动判断是绕旋转轴逆时针还是顺时针旋转如果叉积为正,说明目标
转载 2024-07-31 17:17:32
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向量概念就不介绍了,都学过。常用变量vector3.magnitude 返回向量的模(只读)。vector3.normalized 返回单位向量,也叫标准化向量,归一化向量(只读)。vector3.sqrMagnitude 返回这个向量的长度的平方,开平方需要消耗性能,一般的判断就可以使用这个(只读)。常用函数Mathf.Deg2Rad():用于角度转换弧度。Mathf.Rad2Deg():用于弧
欧拉角主要介绍欧拉角的表示,欧拉角的旋转,欧拉角的优缺点,以及欧拉角的万向节死锁1、欧拉角的表示欧拉角是一种基于三种较简单旋转运动(称为俯仰、滚动和偏航)创建一般旋转的机制。如下图,一架沿x轴方向飞行的飞机可以通过转向左或转向右(偏航),朝上飞或朝下飞(俯仰),或简单绕x轴旋转(滚动)来改变飞行方向。2、欧拉角的旋转 如下图所示。旋转的遵循右手坐标系,欧拉角可以表示成z-x-z,x-y-x,z-y
1.Java中数据类型分类1.1基本数据类型又称为原始数据类型,byte,short,char,int,long,float,double,boolean,他们之间的比较应该使用(==),比较的是他们的值。1.2复合数据类型当复合数据类型用(==)进行比较,比较的是他们在内存中的存放地址。下面介绍equals方法。在Java的Object类中定义了equals方法,当复合数据类型之间进行equal
一、旋转向量 发明目的:希望有一种方式可以紧凑地描述旋转和平移,如用一个三维向量表达旋转,用六维向量表达变换。 任意坐标系的旋转,都可以用一个旋转轴和一个旋转角刻画。可以使用一个向量,其方向与旋转轴一致,而长度等于旋转角,这种向量称为旋转向量(或称轴角) ps:旋转向量就是下章要介绍的李代数 旋转向量到旋转矩阵,可以由罗德里格斯公式推导二、欧拉角欧拉角,并不是一个角,而是使用三个分离的转角来描述物
1.角度两条相交直线中的任何一条与另一条相叠合时必须转动的量的量度,转动在这两条直线的所在平面上并绕交点进行。角度是用以量度角的单位,符号为°。一周角分为360等份,每份定义为1度(1°)。之所以采用360这数值,是因为它容易被整除。360除了1和自己,还有21个真因子(2、3、4、5、6、8、9、10、12、15、18、20、24、30、36、45、60、72、90、120、180),所以很多特
向量概念向量:具有大小和方向的量。向量的大小常被称为向量的长度和模标量:只有大小没有方向的量如:位移和速度是向量,因为不仅包含大小还有方向,而距离和速率是标量,因为其不指明任何方向。向量的运算向量的模 若向量a = (a1, a2) 则N(a) = √(a1^2 + a2^2 )若向量a = (a1, a2, a3) 则N(a) = √(a1^2 + a2^2 + a3^2)向量的加法 若
转载 2024-06-28 15:18:39
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Unity游戏开发中经常会用到向量的运算来计算目标的方位,朝向,角度等相关数据,为此下面要给大家介绍的就是Unity中点乘和叉乘的使用方法,一起来看看吧。点乘(又称"点积","数量积”,"内积")(Dot Product, 用*)几何意义:是一条边向另一条边的投影乘以另一条边的长度.v1和v2向量的点乘运算:相应元素的乘积的和:v1( x1, y1,z1) * v2(x2, y2,z2) = x1
向量大小即向量的模长 公式:Mathf.Sqrt(Mathf.Pow(T1.pos.x,2),Mathf.Pow(T1.pos.y,2),Mathf.Pow(T1.pos.z,2)); Api: T1.pos.magnitude;方向公式: V/|V|, 向量除于其模长, T1.pos / Mathf.Sqrt(Mathf.Pow(T1.pos.x,2),Mathf.Pow(T1.pos.y,2)
转载 2024-08-15 16:07:45
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在现实世界中,太阳照射在物体的那一面较亮,而物体背朝太阳的那一面较暗,这就是我们要讨论的问题:如何计算一个物体各个表面的阴暗程度。1. 法向量向量(normal vector)也被称为法线(normal),它是垂直于平面的向量,在游戏中,模型的一个顶点往往会携带额外的信息,顶点法线就是其中之一。2. 辐照度在实时渲染中,我们通常把光源当成一个没有体积的点,用  来表示它的方向
一.常用API1.变量作用域:全局变量,局部变量2.Vector.MoveTowards:移动方法3.四元数  Quaternion 实质是一个复数(x,y,z,w)  虚部x,y,z  实部w   Quaternion.AngleAxis()  只能设置一个轴按照给定角度旋转Quaternion.Slerp()&nb
向量的模向量的方向向量的运算计算向量长度、向量以及向量的加减.csusing UnityEngine; using System.Collections; /// <summary> /// 向量 /// </summary> public class VectorDemo : MonoBehaviour { public Transform t1, t2,t3;
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原创 2022-07-24 00:18:39
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Unity 3D改变旋转角度float value_x=0; float value_y=0; float value_z=0; GameObject cube ; GameObject cylinder; // Use this for initialization void Start () { cube = GameObject
转载 2024-04-19 15:54:54
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向量(又称矢量)是游戏开发过程中非常重要的概念,它是用于描述具有大小和方向两个属性的物理量,例如物体运动的速度、加速度、摄像机观察的方向、刚体受到的力都是向量。在数学中,既有大小又有方向的量就是向量。在几何中,向量可以用一段有向线段来表示: 向量的运算加减向量的加法(减法)为各自分量分别相加(相减)。在物理上可以用来计算两个力的合力,或者几个速度分量的叠加。数乘向量与一个标量相乘为数乘。数乘可以对
转载 2024-08-22 10:50:37
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一.列表的反转 如:a=["a",'b','c','d'] #将列表反转 a[::-1] 二、列表的基本操作 2.1 列表的生成 (1)直接通过list函数生成#直接生成一个1-10000的列表 list(range(10000))(2)通过遍历生成[i for i in range(10000)]2.2 列表的更新 (1)、列表元素的修改 <1>、根据索引修改 直接修改list1[0
欧拉角与旋转矩阵 旋转向量和欧拉角1.旋转向量SO(3)的旋转矩阵有9个量,但是只有3个自由度,并且是单位正交矩阵,具有冗余性,对其估计或优化问题的求解不方便,SE(3)的变换矩阵也有类似的问题。我们可以用一个旋转轴和一个旋转角描述任意旋转。一个方向与旋转轴一致,长度(模)等于旋转角的向量,我们称之为旋转向量(或轴角)。同样,对于变换矩阵,我们可以用一个
这个东西不理解也就算了,每次还都不会使用,烦死了,这次记录一下。Quaternion.AngleAxis(角度,沿axis轴)方法 返回一个旋转,意义是绕axis轴旋转angleQuaterion*Quaternion 在lq的旋转状态下进行rq的旋转意义Unity当中的旋转方向(世界坐标系是左手坐标系)y: 正是往右边旋转x: 正是下面旋转z: 正是往左边旋转速度*时间=某时移动矢量为了确保同时
学习材料:论文:1.DeepBalance: Deep-Learning and Fuzzy Oversampling for Vulnerability Detection: 2.Cross-Project Transfer Representation Learning for Vulnerable Function Discovery: 3.POSTER: Vulnerability Dis
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