Unity Application Block能从XML配置文件读取配置信息。 默认情况下,一般是随同应用程序的App.config和Web.config文件。然而,你也能从其他XML格式文件或者其他来源中加载配置信息。 接下来的章节中详细描述了如何配置Unity Application Block:
Unity配置文件格式加载配置信息到容器使用替换配置源动态配置构造函数,属性和方法注入Unity
在Unity的配置中,使用配置文件也是一种非常灵活的方式,毕竟能够通过修改配置文件的文本就能达到改动的目的,而不需要对源码进行改动、重新编译。使用配置文件对Unity进行配置,需要增加两个程序集的引用:System.Configuration和Microsoft.Practices.Unity.Configration,并且在代码中用相应的两个命名空间: 1: using System.Confi
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2024-05-09 21:54:11
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Unity3d通用工具类之数据配置加载类-ini配置文件加载上次我们讲过xml文件的加载配置管理,今天我们换个配置文件,也是比较常见的配置文件.ini格式的数据。 按照国际管理先贴一张啥是.ini文件:这里我们分类下,总的来说.ini文件就是里面保存多有数据的头,他的下面包含与之相关的字段数据(采用key-value格式)。 ok,知道格式之后,我们写个IniFile数据管理类
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2024-04-08 21:04:46
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# Unity Android 配置文件的使用和配置
在Unity中,使用Android平台进行游戏开发时,配置文件是一个不可或缺的元素。本文将介绍Unity Android配置文件的基本概念,以及如何通过代码和图示进行有效的配置,希望能为开发者提供有帮助的指导。
## 什么是Unity Android配置文件
Unity Android配置文件主要用于定义和管理Android应用的属性,如
在上一篇文章“Unit简单依赖注入”我们可以实现构造对象和被依赖对象之间的 松耦合,使我们的抽象层(Player)能够保持稳定,但是在并没有把客户类和Player类之间彻底解耦,即当我们不想使用MP3Player注入,而 想使用CDPlayer注入时,我们需要修改客户类的容器注册。下面我们使用web.config配置文件来解决这个问题。 Unity 应用程序块可以从 XML 配置文件中读取配置信息
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2024-09-13 10:08:50
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SQLite数据库-Unity操作项目开发的时候,经常会遇到的一种需求,数据存储离线缓存的数据类型很多,大致分成两类字符串文本数据多媒体数据字符串数据的类型只有字符串,但是结构有很多:xmljsonmd5base64普通字符串多媒体数据的类型:图片(jpg,png,gif...)音频(mp3,aif...)视频(mp4,mpv)通常用数据库来存储字符串文本类型的数据,但是需要注意的是数据库同时也能
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2024-10-08 11:14:16
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本文内容Unity 配置示意图 Unity 的 XML 架构 参考资料 研究配置文件总是很麻烦,而且很可能因为版本问题,会稍有不同。如果你不确定 Unity 是否支持以及如何支持某个元素,就看下相关文档,或是看下 Unity 源代码中的 Unity.Configuration 项目,该项目中每个支持的元素都有一个类。Unity XML 配置文件可以用来完成依赖注入的配置,即便不通过配置文件,也可以
200+篇教程总入口,欢迎收藏: 放牛的星星:[教程汇总+持续更新]Unity从入门到入坟——收藏这一篇就够了zhuanlan.zhihu.com
本文重点:
1、让形状旋转和移动 2、集中控制游戏Update 3、每个生成区域可配置化 4、提高检视面板便捷度 这是有关 对象管理
本教程是CatLikeCoding系列
和 Enterprise Library 的其他应用程序块一样,Unity 的行为也可以通过配置来指定。
Unity 应用程序块可以从 XML 配置文件中读取配置信息。配置文件可以是 Windows Forms 应用程序的 App.config 或者 ASP.NET 应用程序的 Web.config。当然,也可以从任何其他 XML 格式的文件或者其他数据源中加载
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2024-04-23 21:53:54
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由于这段时间公司的项目有点忙,好久没有更新啦,在这里希望得到大家的谅解,好了,废话不多说啦,直奔主题! 今天的介绍内容是PUN SDK的运用,主要通过官方Demo来一起学习。1、配置Photon Server服务器 (1)、配置Photon Server的服务器IP地址 在IP地址的列表中找到本机的IP地址,确定即可,这里一定要设置成本机的IP地址,否则客户端会连接不上服务器,查找本机IP地址
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2024-03-18 09:49:04
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Unity打包工程到Android Studio发布APK流程1 安装JDK并配置环境1.1 下载JDK1.2 环境配置2 安装Android Studio,简称ASD2.1 下载Android Studio2.2 配置SDK环境2.3 ASD环境配置3 从Unity到处项目为gradle工程3.1 Unity环境配置3.2 导出工程4 Android导入Gradle工程并打包APK4.1 导入
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2024-07-06 10:34:57
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Unity配置Android开发环境与第一个Demo参照学习的资料ARFoundation之路-环境配置(Android)查看开发配置Edit->Preferences->External Tools如果像下图出现黄色警告,说明开发配置没有弄好导入Android开发插件Windows->Package Manager->点击下拉框选择Packages:Unity Regis
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2023-09-07 15:46:44
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前言最近开始进军unity,之前一直在做页游项目。最终公司也打算使用unity了。也开始准备使用unity,由于各种不熟,需要做很多准备。把这些都记录下来,免得以后忘掉。使用unity 进行Android开发,首先是搭建android 环境。1、搭建java环境百度软件中心搜索 jdk 下载并安装,这里有2次安装,一次jdk,一次jre.2、搭建android环境  
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2024-05-06 20:16:33
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Addressables资源管理总目录1.Schema翻译为:模式,计划。 目前理解为每个组的打包设置。默认设置是只有两个Content Update Restriciton 和Content Packing& Loading 2.Content Update Restriction 内容更新方式 Can Change Post Release(动态资源)【
# Unity Android 配置文件读取权限教程
## 一、整体流程
为了在Unity中实现Android配置文件读取权限,需要完成以下步骤:
| 步骤 | 操作 |
| --- | --- |
| 1 | 在Unity中创建一个Android项目 |
| 2 | 编写C#脚本来处理Android配置文件读取权限 |
| 3 | 将C#脚本与Android项目进行关联 |
| 4 | 在
原创
2024-04-12 05:06:14
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BoxCollider
类,继承自Collider
一个盒状的简单碰撞器
参见:SphereCollider,copsuleCollider,PhysicMaterial,Rigidbody
变量◆var center:vector3
描述:box的中心,基于物体局部空间。
//重置中心到变换的位置
collider.center=Vector3.zero;◆var size:Vector
基于Unity2019最新ECS架构开发MMO游戏笔记13UnityMMO选人流程游戏杂谈准备工作:选人流程选择角色+创建角色小结更新计划作者的话ECS系列目录ECS官方示例1:ForEachECS官方案例2:IJobForEachECS官方案例3:IJobChunkECS官方案例4:SubSceneECS官方案例5:SpawnFromMonoBehaviourECS官方案例6:SpawnFro
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2024-09-30 13:48:43
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0x01 加密加密主要是为了防止美术资源被窃取(换皮)和代码被恶意修改(外挂辅助,广告,二次打包)1.资源的加密先说说Unity加载资源的方式,第一种Resources.Load,第二种AssetBundle。第一种是Unity缺省的资源格式,如果对这个资源进行加密,Unity将会无法识别第二种是先通过BuildPipeline.BuildAssetBundle把资源打成AssetBundle,在
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2024-02-28 20:40:59
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看了雨松MOMO的 Unity3D研究院之手游开发中所有特殊的文件夹学习了,做个笔记。1.EditorEditor文件夹可以在根目录下,也可以在子目录里,只要名子叫Editor即可。不过我比较喜欢放在根目录,一目了然。Editor文件夹下面的所有资源以及脚本文件在打包的时候都不会被打进去,并且脚本也只能在编辑时使用。项目里面一般会把工具类放到Editor下。2.Editor Defaul
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2024-04-14 13:54:56
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Unity3D在移动端如何动态的读取外部文件,比如csv(txt),xml一类的文件。主要涉及的问题,就是PC端上本来测试的好好的东西,到了移动端就不能用了,所以要讨论一下PC端和移动端的区别,那么下一个问题自然而然的就是移动端的资源路径(要讨论一下Resources、StreamingAssets、AssetBundle、PersistentDataPath),最后一步就是找到了资源如何读取(这
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2024-05-26 15:48:47
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